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好游戏之好:重要性感受的良好表达

好游戏的构成要素是什么?如果我们按照一个系统的方法论去拆解《寂静岭2》这部经典作品,可以说它是由叙事加玩法这两个要素构成的。其中叙事充满了心理暗示,借鉴了弗洛伊德的性压抑等等心理学概念。而玩法方面沿袭了寂静岭1,改良了坦克式的移动形式,提升了图形表现等等。


然而,如果当初游戏设计者秉承这样系统的方法论去设计《寂静岭2》,想必这部旷世经典永远也不会诞生。毕竟,看一看这部作品的众多兄弟姐妹,从初代到 Downpour,无论是游戏的叙事还是游戏机制都无甚差异。正如不是先有语法才有语言,经典也不是先有设计理念才有名垂青史的地位和玩家群体的口碑。《寂静岭2》成功的因素,我想可以说是重要性感受的良好表达。


设计者有了重要性感受,便会尽力将这种感受表达出来,如果表达足够好,那么就会感染到玩家,玩家体察到了设计者的重要性,便会把这款作品奉为经典。这个道理同样适用于 Jonathan Blow 设计的解谜类游戏 The Witness 和 Braid。


通关过《寂静岭2》的玩家,想必都会觉得这款游戏自始至终都是连贯的。不仅是从剧情展开收束的角度来看,还是从游戏机制与叙事结合的角度来看(除游戏部分的机关外),游戏都不会让玩家觉得这件事不应该出现在这个世界中。


叙事上来看,游戏自始便抛给玩家一个极为诱人的谜团作为引子,在引子的吸引下玩家突破艰难险阻,剧情抽丝剥茧般随之展开,再至游戏落幕玩家看到Mary写给主角的信件,谜团最终得以散去。为了作出良好表达,游戏音效和音乐需要让耳朵听到悬疑、忧郁、感伤、彷徨,让身体感触到因回忆弥漫而特有的潮湿。正如你所听到的,它们做到了。


游戏机制上来看,游戏开头的静态长镜头,从停车场至寂静岭镇的颇为漫长的迷雾森林,怪物造型设计,BOSS战机制,甚至蹩脚的操作都可以解释为营造恐怖感。在迷雾中的漫长奔跑是James迷惑又饱含期待的象征,怪物丑陋又不乏性感的装束代表着主角长期以来的性压抑,从第一个BOSS的刀枪不入到最终BOSS的自我终结表现主角直面过去的决心。游戏作为一个艺术的媒介,在《寂静岭2》中体现得淋漓尽致。如果一款游戏,自己操作和视频通关相比,可以带来如此不同的体验,那么下一代孩子才更可以堂堂正正地和家长辩解称“游戏是一种艺术”。


得到良好表达的重要性感受,是《寂静岭2》在将近20年后还可以打动人的关键。在短暂体验过后续作品,例如 3代、4代 The Room,和系列首作1代,以及最近的精神续作 The Medium 后,我发现我再也无法于这些作品中感受到寂静岭镇特有的那股阴冷潮湿,也不觉得我眼前的危机和谜团有多迫切地等待我去解决。我感到更多的,是文章开头理性至上,强调游戏商业性和产业体系方法论的「好游戏的构成要素是什么?」指导下所批量生产出来的 3A 游戏。


在人物建模和环境贴图秒杀20年前游戏的今天,我无比怀念在寂静岭停车场的观景台上,名叫James的男主角心事重重地读着妻子Mary写给他的信,远处吹来的是名为 Silent Hill 的湿冷水汽。

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