寂霓繪筆
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小小的遊戲和繪圖創作者。

【讓愛發電開工】《叛離之軌》遊戲製作日記03:更換引擎

許久沒報告進度,不好意思讓各位擔心了。

最近一個月的期間,我一直在思考一件事:

是否還要繼續使用RMMV製作《叛離之軌》?是否要將引擎從RMMV更換到SGB?

用Smile Game Builder製作的遊戲地圖
用RPG Maker MV製作的遊戲地圖

我一直非常猶豫,現在我最熟悉的引擎工具是SGB,但RM我也用過,照理說RMMV的操作邏輯和SGB雷同,應該能很快上手,但實際上使用我卻有些痛苦。

為此我也在思考SGB與RMMV之間的比較和優缺點。

換到SGB

好處:

  1. 蓋地圖容易
  2. 3D吸引人目光,可運用3D運鏡
  3. 支援Unity輸出
  4. 匯出的Unity專案內建適合手機的界面和虛擬鍵盤

壞處:

  1. 素材包少,缺3D建模要自己來,仿像素貼圖要自己重畫
  2. 沒有開放自定義編寫,所有功能都要自己想辦法用內建選項寫出來
  3. SGB中文使用群人口過少,宣傳全得自食其力
  4. 軟體僅有Windows版

繼續用RMMV

好處:

  1. 有人口集中的中文群組
  2. 支援插件多,進階修改有自由度
  3. 素材包非常多
  4. 支援Linux
  5. 很經典的RM系列像素風格

壞處:

  1. 蓋地圖讓人很痛苦,管理地圖素材更痛苦
  2. 需要修改js的插件運用有點複雜,初學者覺得有點難
  3. 無使用MV3D插件的話是純2D遊戲,若全程用內建,並無特別出色吸引人的地方


對我來說,想換引擎的主因在於地圖製作,SGB的地圖蓋起來就跟Minecraft和Minetest沒兩樣,一格一格方塊任你堆砌,製作過程中也非常容易想像出實際樣子。但是RM地圖的繪製邏輯是純粹的2D平面要畫出空間感,每種場景的地圖都要事先個別建檔,而不像SGB是直接以方塊區分,若論繪製地圖簡易度而言,SGB勝於RMMV。

其他操作方式都一樣,腳本修改自由度是RMMV大勝,但如果純用出來的成品畫面觀感是SGB略勝一籌。

我決定用SGB試作同樣的地圖,實際在遊戲裡看看效果。

SGB的遊戲畫面
SGB的遊戲畫面
RMMV的遊戲畫面
RMMV的遊戲畫面

其他考量大概就是匯出遊戲檔對各平台的支援度,RM是有多種平台可勾選直接匯出,SGB則是透過轉成Unity專案再打包匯出。

也因此最終大概率會是更換遊戲引擎,從RPG Maker MV更換為Smile Game Builder。這狀況可說是打掉重練,將進度回歸到零,目前已完成的開頭也要重做。但是考量到之後對我個人執行上的難易度來說,可能還是更換會比較適合。


另外附加報告的是上一篇遊戲製作日記02提到的製作參加Game Jam的小遊戲已經執行完成了:SGB夏日2020遊戲製作活動作品《Art in Daily Life》

《噗浪社區:偷偷說防衛戰》想要更新增加的項目變多,預計八月底會推出v2.1.1版本,目前已經完成以下項目:

預計製作項目之一:遊戲內的成就圖鑑
  1. ✔️ 開場運鏡動畫
  2. ✔️ 擴建小屋的小精靈
  3. ✔️ 可以換音樂的鋼琴
  4. ✔️ 把寵物帶出井跟著散步
  5. ✔️ 結局之後的無限遊玩模式
  6. ✔️ 讓人農爆的農場
  7. ✔️ 廚房和LikeCoin商店可以一次做10個/買10個
  8. ✔️ 非商業委託系統雛形
  9. ✔️ 成就圖鑑

剩下的主要就是要把劇情不通順的地方修改,以及補完新增的支線劇情和非商業委託系統的任務,希望能順利完成。


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