竹田伊織
竹田伊織

Virtual Photographer | Business Writer | Former Xbox PR agent | Banner captured by myself

Ten Years after Aaron Swartz‘s Death

本文最初发布于我的个人博客,发布时间东八区2023年1月11日。这是我的个人专案“纪念Aaron Swartz”系列的第六篇文章。有修改。

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Source: osaarchivum.org

2013年1月11日,Aaron Swartz被发现在他布鲁克林的家中自杀身亡,享年26岁。

Aaron Swartz就这样死在了移动互联网、互联网金融、内容创作平台和人工智能集中落地并爆发的前夜。

这十年,由移动互联网推动的社会变革可能比之前任何一次文化运动来的都更加剧烈,猛烈到人和人之间的距离可以直接被互联网完全黏上,或彻底撕裂。

这就让Aaron Swartz曾经秉持的更多观点与行动显得更加弥足珍贵,但互联网技术在2013年之后的持续爆发更让Aaron Swartz的过早离开人世而让人扼腕叹息。虽然,到了今天整个互联网让人和知识分享之间的距离变得相比Aaron Swartz希望的那样越来越远。

因为2006年Aaron Swartz已经被Reddit的股东解雇,其走向如何可以不谈;但是维基百科这样的社区,某些语言地区的条目编辑者们也因为各种各样的政治或理念问题曾经稍稍偏离了创始时的初衷;而从2015年开始,Sci-hub以及Z-library就持续地饱受多国机构“有害内容”和“危害安全”的指控,2021年前后至今,一些通信服务运营商和政府机构开始相继屏蔽这些网站的公开域名。

我相信,一些人看过了一些drug是如何被制造出来的短片,或者安倍晋三枪击案的一些后续内容分析的文章之后就会认为:被上传到互联网上的知识如果不加限制的公开和传播,就会发生可怕的后果;对一些领域一知半解是很危险的事情。一些人甚至会站在哲学的高度,大谈特谈“人之初,性本恶”,无限制地分享知识将会让这个世界置于极度危险的境地。

但我们可以先看看这十年,与互联网和信息技术有关的发展,以及相关技术的落地到底让这个世界突飞猛进到了何种地步。

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2013年我们已经拥有了iPhone 5和Galaxy S3这样的智能手机,4G LTE技术也几乎完全与世界最大的几个金融中心融合,一部分程序员尝试在手机上维护系统或者编写软件或App,因为他们的一些站点正在通过亚马逊的EC2运行,而手机的性能足以流畅运行一部分本地编辑器;越来越多的人开始在Instagram发布各种各样的照片和视频;拼车上下班开始在美国流行;先锋驴友会在Foursquare上打卡;许许多多小众的、好玩的点子通过kickstarter的众筹功能成为了现实;微信也在残酷的中国大陆网络中杀出重围,成为陆内首屈一指的超级App,而在彼时今日头条才刚刚上线运营了一年。2013年,以太坊的概念被提出,虚拟货币技术开始朝着更多元的方向前进。

更重要的是,深度学习一类的人工智能技术的落地因为电脑硬件性能的不断提升而被再次提上日程。算法、数据和算力正在逐渐变成驱动这个世界继续向上的三驾马车。

在互联网技术之外,影像科技的不断进化和从专业领域的下放使得任何人都可以是“网络红人”这件事成为可能。如果会操作这些摄影设备,并拥有一定的视频编辑能力,加上自己对丰富的生活或工作经验的精彩输出,一个人完全可以仅通过制作互联网短片收入百万 — — 这也推动了内容创作平台的崛起。内容创作平台的爆炸式增长,依靠的正是移动互联网性能的突飞猛进。

事实上,许多实操性质的影像知识和视频编辑知识,以及文案写作之类的技能并不能在那些循规蹈矩的书本上找到,互联网承担了传递这些知识的一部分工作;另一部分则是从业者们口口相传的“秘籍”。如果没有互联网,没有这些知识的足量传播,那么“网络红人”可能最终还是会变成一小部分人或组织的特权。

这是一段爆炸式变革的时光。只不过,这段爆炸式的变革至今仍在持续,可能身在其中的我们主观感知有限。

说回曾经。2013年许多技术和知识正在被人类发掘和学习,但距离落地还有一段距离。当时的人们对未来还有着许多猜测,包括Aaron Swartz对未来互联网创作和分发内容也有着自己的一些观点和想像。理想的状态是,随着互联网内容的不断增加,知识会被更加广泛的传播,小众的内容也有着自己的受众,并且这些小众内容不会因为没有足够的关注而让这些创作者们饿死,他们会因为互联网而找到更多的渠道,并通过这些渠道获利。

知识的大量传播会带来一个微妙副作用,那就是人们会变得更加包容。

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如果你幸好看过Aaron Swartz — The Network Transformation这支对Aaron Swartz的采访片段的话,相信你一定跟我有一样的感受:当Aaron Swartz描述一个通过互联网传播的离散性较大的内容应通过不同形式进行获利的世界时,其背后的思考一定与知识和文化多元性有关。

这当然有他自己的主观喜好在里面。Aaron Swartz在一次采访中称自己会阅读各种类型的书籍,其中一大部分是哲学;此外他也会听一些播客内容,他提到的*Behind the News with Doug Henwood、Counterspin以及This American Life*也都不是专注于IT内容,反而是更大众化的内容,当然其中也有一部分是lifehacking。

绝大多数不怎么能接触技术生态和技术图景的人往往无法认识到这一点:当Aaron Swartz可以完整地描述出一套能够在未来以某种形式落地的自洽的内容广播生态的时候,这样的人往往会对世间万物更加包容 — — 虽然他在2013年完全拒绝了法院的判决,毕竟对知识的封锁和掩盖可以说是包容性的对立面,是Aaron Swartz完全不可接受的。

这其中有一个许多人会争论的问题,即:以接触过技术图景为主的开发者,是否具备当前开发环境的实战能力应不应该成为评价这个人的关键标准。这个问题一直存在于一些开发团队或者团队招聘中,这是不争的事实。而解决这个问题的方法,其困难程度是因人而异的,因为其中的方法不仅仅是对工具和生态的介绍与指导,也多多少少涉及沟通、体验和共情。

并不是所有人都接触过所在行业的整体图景,这就意味着每个人的视野有所不同,如果想要让所有人站在同一个水平线上看问题,就要将这一图景完整地展现在所有人地面前。Stanley McChrystal上将在2014年的著作《Team of Teams: New Rules of Engagement for a Complex World》中提到,想要击败这群后伊拉克战争的基地组织力量,需要的就是让所有战士和将领最大化了解整体战场局势。

因此McChrystal上将积极地参与到了各部队之间的沟通与磨合过程中。中情局的作战人员会被带领至其他军种的战斗部队和其他部门进行交流甚至战斗演练,JSOC的其他部队比如游骑兵也会和海豹部队以及美国空军特种部队和英军的成员进行交换,充分学习其他部队的作战风格和经验和当地部队驻守区域的情势,并在多次交换后形成更加全面的作战能力和体系。

2005年的伊拉克战场是一个非常好的,能将身处其中的每一个参与者的身心囊括进去的场景。他们是战斗好手,他们是能力高超的情报人员,也有身经百战的指挥官。但在了解整体战场局势,并因此做出改变之前,他们一直都只能各自为战。在所有人有足够的时间和精力相互分享信息和知识,获得完整战场图景和真正的战略目标之前,他们一直都是失败者。

他们需要沟通,需要磨合,需要联合作战,需要分享自己手中掌握的信息,需要把任何自己知道的东西毫无保留地交给其他部队的战士、将领和情报人员。这都是为了达成一个终极目标:削弱基地组织在伊拉克各个地区的优势,稳定地区局势。因此,他们能够全身心地围绕着一个目标共同努力。

McChrystal上将甚至还提到,为配合这次变革升级通信设备后,更频繁的内部沟通将会被“不怀好意”的人监听,就像Edward Snowden之于美国政府所做的那样。但他在书中明确表示:相比JSOC内部极大加强的沟通效率面前,这种类似棱镜门这样的监听“根本不值一提”。从某方面讲,这番言论刚好印证了上文对“包容性”的一些观点。

说个题外话:相比于战争世界,和平的世界更加复杂,不同的人生活重心不同,因此某些情况下必须要做出妥协。沟通、磨合、妥协,最终达成共识在和平世界里是一件非常痛苦的事情,时间、耐心尤其是包容心在这个过程中就变得十分重要。这是开发团队在接纳对工具和生态不熟悉的新人时,都要经历的过程。

不论如何,如果仅限于工作本身的话,上手工具和平台并开始撰写代码相比为员工描绘图景的难度要低不少。如果员工对参与的技术图景有着足够的信心,TA一定会投入更多精力到这份工作当中 — — 前提是同事和领导们也都是这个行业的好手,而不是一群门外汉。

我相信能够参与开发人员招聘的开发者,即便新团队新工作采用的工具和体系与自己以往见过的并不相同,但其本人或多或少也有自己的一套常用工具和体系。这就像后伊拉克战争时期JSOC的各个特种部队一样,只要有合适的机会与其他团队一起工作、生活,在有着开发经历和经验的前提下,就能良好掌握新的工具、平台和生态;更重要的是,TA也能将自己和团队成员各自的完整技术图景分享给所有人。

Aaron Swartz喜欢在松散的团队中工作,并积极建投身于让知识能够最大化分享的组织,帮助制定让知识自由分享的法案。我相信他十分了解,一个知识丰富的人,或许不会很富有或者拥有很大权力,但一定会过得丰富多彩,并且能够“一览众山小”,看到更多以往看不到的东西。这是一种充实的感觉,里面还包括顿悟、成就感、快乐等积极的主观情绪。获取知识一直是一件好事。

这或许也是在Aaron Swartz已经认识到自己所做的一切推动都是徒劳的之后,选择了轻生。

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之后的现实更加悲哀。虽然《互联网反盗版法案》最终没有实施,但SOPA却没有倒下。至今许多文献本可以免费获取的内容依然被束之高阁;一些复杂的地区历史正在被篡改,可能是通过教科书,也可能是通过Instagram,而那些可能还会让人认识到曾经人们的愚蠢的事实和真实,要么被关在付费墙中,要么被局域网之墙封锁。

这个世界与2013年相比,似乎没有发生任何变化。

虽然通过各种各样的互联网服务和消费平台,这样的问题正逐渐消弭,但仍然存在。比如,一些在某些地区和国家不能看到的“绝版书”,这些书可能因为触及了某些政府的红线,或者书籍对译者而言过于难以翻译,又或者这个类别的书籍,某个地区的大多数人确实不感兴趣,可是这些书籍吸引了这个地区的小部分人。他们确实可以寄希望于通过注册其他国家地区的某些账号和信用卡直接购买,但事实上这一门槛往往要比获取盗版书更难。毕竟,盗版书籍已经从曾经的非法印刷,变成了现在的非法存储,而访问非法存储的门槛和路径,很多时候要比办理其他国家的信用卡简单一些。你完全可以说这种极端的集权政体早就应该从地球上消失,但问题是,这样的政体不仅存在,甚至还影响着全球经济。

这样的事情也发生在盗版书籍之外。我看到一些美国人说过,惊叹于中国人和俄国人玩过非常多他们没听说过或者根本买不起的电子游戏,而当他们知道中国人和俄国人都是通过破解游戏的验证系统就能免费玩到之后,一些人表达出羡慕,一些人则表达了不屑。盗版和私服横行的年代毁掉了许多优秀的中国游戏公司,因此一些经历过这个时代的中国玩家和开发者直到今天谈及盗版都是一副咬牙切齿的神情。

后来,随着中国公司版权意识的加强,以及电子游戏发展路径的巨变,盗版一词逐渐变得乏人问津,而私服也摇身一变成为了新的页游门类。国产免费游戏开始被更多新生代注意到,而腾讯也变成了世界第一的游戏公司,旗下Roit Games最火爆的MOBA游戏《League of Legends》也是一款适应低配电脑的免费产品,用户做的就是下载客户端、注册账号,然后进入游戏开玩。

免费和互联网的结合产生的传播能力是可怕的,不论是meme,还是爆炸性新闻,还是一条被许多人看到的汽车维修知识,又或是游玩时长超过几千小时的电子游戏,还是一本在某些地区奉为圭臬的奇书,它们其中的一些甚至借助互联网成为了全球范围内的不朽经典。这种传播能力给予了许多小众爱好大众化的机会,诸如金卡纳、跑酷、露营以及游戏摄影这样的小众爱好都因为互联网的传播而吸引了更多人的注意,当然,相关爱好中所蕴含的技术、背景、对爱好者的要求等等内容也逐渐被更多人所知晓。在互联网内容的传播过程中,这些爱好所需的知识体系也进行了无数次的自我复制。

不仅仅是这样的知识。环境问题、人权、地缘政治、少数群体等事件的不断曝光,人们对伦理道德的探讨也比以往更加频繁。而面对这类议题,不论讨论者是否真的需要,它都会牵扯到许多历史和政治事件,而这些信息往往因为版权或者付费墙将一些希望在这些话题上深入探讨的人拒之门外。这对于现在的互联网和世界而言这是一件糟糕的事情,由于新冠肺炎的大流行和世界经济的不断下滑,许多地区的民族主义情绪开始增长。民族主义情绪正是人类丧失包容心、拒绝多元性以及全球化进程的底层心理之一。今天,这些严肃又十分复杂的议题也是导致了互联网上人和人之间矛盾的“那一点火星”,而其表现形式,就是越来越多的人在讨论这些议题的时候,把情绪当观点,把观点当逻辑。因为这些人对这些问题的起源、历史、学术性的内容、史料和书籍缺乏最基本的阅览。

更危险的是,因为网红经济正在成为世界经济体系的重要流派,一些机构和组织开始建立资金链,把一些非常极端的观点与网红绑定在一起,分发给那些网红的“粉丝们”,调动“粉丝们”的情绪,将他们洗脑,并以此为基础,出售各种可能会附带极端情绪的商品。这种有资金的,组织化的运营的后果是非常可怕的。

或许,只能说是或许,在某种程度上我们可以归咎于互联网的底层逻辑并没有完全朝着去中心化的方向发展。各地的数据中心成为了分发内容的核心基础设施,分布式计算是拥有互联网基础设施供应商独享的权力,大企业的算法接管了观众的兴趣取向,创作者平台和创作者本身也仍朝着中心化的方向发展,并且是朝着最能“挑起”用户情绪的方向发展 — — 甚至在某些创作者平台百家争鸣的地区,一只大象正在控制着这里,只允许发布一种内容。这些庞然大物确确实实地正在影响人们的对生活,对整个世界的认知。

所以,在Aaron Swartz去世的十年之后,对未来仍保有一丝希望的人们,可能确实需要行动起来,组织起比Aaron Swartz曾经组织的更加有效的力量,来推动历史该朝什么方向发展了。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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