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週五編輯室|太累了本身想說speedrun但隨便吧|陳家朗

對我而言,沒有甚麼評價,比起「用心」更為深刻。我讀很少書,懂的很少,也不懂得寫得精彩。我只可以努力了,不知道該努力甚麼,但努力吧。我經常為了文中根本不會提及的概念而苦惱,經常會怕看得還不夠,每每認為作品寫得十分差勁。我不會接受別人說,你寫得很好;但有人說我寫得很用心的話,那將是我最大的安慰。

原文刊載於Sample雜誌IG


最近看了很多講述speedrun history的YouTube片。最初只是想著,睡前開個半小時長的Mario gameplay片,不必用腦又可以隨意睡著,沒想到這類影片越看越多,每每播完又找新的看。每個遊戲的speedrun史,總有種奇怪的魔力。我們會看到,一班人,為了幾毫秒的偏差,日以繼夜地操練;一班互相競爭的人,時刻願意分享策略,各為彼此的成就歡呼。其中,元祖的Super Mario Bros的speedrun史,是我看得最激動的一段故事。理論上最快的通關時間,早被玩家以預設每frame入力數據的tool assisted run證明為4分鐘54.26秒。這個所謂「完美紀錄」中,包括了無數個要求frame-perfect的操作,當時並無人認為這是可能被達成的。由於遊戲內存有wrap zone的設計,這個完美紀錄其實只包括8個關卡。當然了,正如你們想像的那樣,社群的人們逐關逐關挑戰,一次又一次地達成了所謂不可能的時間。每次有一位頂尖的speedrunner攻克了其中一個關卡的理論時間,便會聲稱:這已經是極限了,另一個關卡是不可能登頂的。然後,在很多很多次嘗試中,最終會有另一人站出來,證明沒有不可能之事。用文字說明也許很難解釋整過程的精采之處,Summoning Salt這個專做speedrun史的頻道,幾乎完美地講述了這段歷史,有興趣的朋友可以看看。一年前,在那個影片發表之時,人類的紀錄與理論時間只差0.03秒(2 frame)。在留言中,我們可以看到,在社群跨過一個又一個難關之時,不少人們已經開始相信,我們是可能做到的。我們是有可能,達到最終的目標的。

確實做到了,在影片發表後不久,最後的0.03秒也已經被克服。

Speedrun的歷史,除了可以讓我們看到人類的可能之外,更重要的是,看一群人為一些其實沒人在意的東西,夜以繼日地奮鬥,是很感動的。我們也會發現,讓一些人激動的事物,其實同樣能使其他人為之激動。早前,我們宣布了即將停刊的消息,原本打趣著說,宣布後的週五編輯室便可以輪流哭喪了。但也許是距離得悉不獲資助的消息已經相隔很久了,結果是,沒人想哭喪。我們還是如舊地嬉笑怒罵,如常地在工作室浪費光陰。除我之外,也有好些伙伴已經找到工作,全職勞動。然而,每週的聚會,大家還是如常出席,晚上9點才來也沒關係,明早上班也沒關係。我前一句會說:屌!!!好多單要scan!!!後一句又說:返黎係我唯一嘅休息時間。很逗趣。

另一位有辦YouTube channel的speedrunner Karl Jobst說:「Speedrunner過分被『我們能否做到』的想法主宰,以致根本沒有停下思考『我是否應該』。」(Speedrunners get so preoccupied with whether or not they could, that they never stop to think about if they should.)說得很平靜,卻很動人。非常的累,但我們好像也沒有想過就此放棄。或說,放棄Sample,我們還有甚麼剩下呢?這不是應該不應該的問題吧。近日在書店遇到不少Sample讀者,其中一位說,最早接觸的一期是思想實驗那期。我心想,這可真的辛苦你了(這期由我操刀的封面專題可能是所有期數中最沉悶的)。她說,對啊,最初被嚇怕了,但後來有時間慢慢讀,卻也真的感覺到裡頭的用心。我本能地回應說:「謝謝。」

對我而言,沒有甚麼評價,比起「用心」更為深刻。我讀很少書,懂的很少,也不懂得寫得精彩。我只可以努力了,不知道該努力甚麼,但努力吧。我經常為了文中根本不會提及的概念而苦惱,經常會怕看得還不夠,每每認為作品寫得十分差勁。我不會接受別人說,你寫得很好;但有人說我寫得很用心的話,那將是我最大的安慰。

太累了。本身真的想說speedrun,但就隨便交貨(多)一次吧。不必哭喪,因我們每個人都留下來了(P.S. 東,當然也把你算上了)。停刊沒什麼大不了,speedrun史中,經常有無法打破紀錄的空窗期,但只要我們尚在,最終定必凱旋回來。

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