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遊戲檔案庫

在遊戲成為完整作品前,需要經歷不少步驟。最先的一步,或許就是一份遊戲設計文件。該文件用以闡述遊戲概念,確保參與部門了解背景設定、核心玩法及遊戲目標。然而,並非所有遊戲概念都能沿用,這些概念有機會在開發過程中被否決、置換,最終成為與設計師初期想像截然不同的作品。那些初期想像的雖已不可能實現,但作為一款遊戲的雛型,這些文件終將潛伏於檔案庫的一角,成為闡述遊戲發展的重要證物。

原文刊載於Sample雜誌IG

在遊戲成為完整作品前,需要經歷不少步驟。最先的一步,或許就是一份遊戲設計文件。該文件用以闡述遊戲概念,確保參與部門了解背景設定、核心玩法及遊戲目標。然而,並非所有遊戲概念都能沿用,這些概念有機會在開發過程中被否決、置換,最終成為與設計師初期想像截然不同的作品。那些初期想像的雖已不可能實現,但作為一款遊戲的雛型,這些文件終將潛伏於檔案庫的一角,成為闡述遊戲發展的重要證物。

封存的概念

《暗黑破壞神》系列是即時動作角色扮演(ARPG)的經典,不過按照遊戲設計師 David Brevik 上載的遊戲設計文件,遊戲本是一款回合制遊戲。Brevik 強調他對回合機制的熱愛,認為在不利局面,一步步思考出破局辦法,是遊戲的一大樂趣。然而,暴雪在《魔獸世界》的成功經驗,讓他們深信回合制遊戲已不再符合市場主流,要求 Brevik 在遊玩模式上作出改動。據他所述,當時整個開發團隊在茶水間投票,結果只有他堅持回合制的設定,使他最終同意遊玩模式的改動。理想中回合制的《暗黑破壞神》,便只能作為「過去」,以遊戲設計文件的形式封存。

擱置的想像

前暴雪副總裁 Erich Schaefer 透露,他曾在暴雪開發一款名為《Starblo》的遊戲,即一款帶有太空科幻背景的類《暗黑破壞神》遊戲。玩家駕駛飛船,穿梭星際之間,不同的星球彷如一座座「地城」,供玩家攻略,換取更強的裝備,改造飛船。想法聽來有趣,開發也有了相當進度,但業內人士商討後,認為未必適合市場,計劃最終全盤擱置,收入檔案庫的一隅。

Schaefer 又提及:「我認為這一切有99%機率已不復存在。」在他離職後,相關項目無人跟進,暴雪將銷毀一切「不具價值」的資料。但他仍提及一種僅存的可能,Schaefer 另外取用的一套「古老」保存方式,將《Starblo》儲存在帶有「防寫入保護」功能的磁碟。只要有人將其隱藏在某個舊式驅動器,那些曾擱置的想像,或許就能以一種另類的形式實現。
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