接關花的不是錢是體悟
接關花的不是錢是體悟

人生RPG經過各種奇人異事 在次次的失敗中接關爬起 從任務關卡的經驗中看世界

為什麼玩家不再是遊戲公司的核心了?

曾經我也滿腔熱血想要進入遊戲產業,直到我的熱情中了現實三箭。。。

最近看到某水果遊戲公司對一位遊戲玩家提吿的新聞,除了傻眼以外,還發現媒體公關費用真的不能省,由於我有曾經在公關行銷產業揮灑過熱血,我清楚知道,能力強的媒體公關公司雖然不便宜,但是這筆錢花得絕對值得。因為在社群媒體普及趨近於泛濫的這個時代,一個公關危機就可能毀了一間公司。但由於公關危機這科目不是我的專長,就回到原本的主題,為什麼玩家不再是遊戲公司的核心了?

開門見山的劇透就是,一直都不是!!!🥲🥲🥲

因為遊戲公司本質還是以盈利為主,以玩家的角度去要求遊戲跟硬體的設計其實有點強人所難⋯⋯怎麼這麼說呢?又要開始講古了。

在進入遊戲產業之前,By Gamers For Gamers這樣的觀念一直深植我的心,因為Steel Series這個電競品牌就是從一個玩家開始的,第一代的商品icemat也是為了解決當時FPS職業選手遇到的滑鼠控制問題而設計的。因此我深深的相信只有玩家才能夠解決玩家的問題,玩家應該要是遊戲產業很重要的資產,不管是消費者還是開發者。

直到我參與一款電競筆電測試的專案,由於我恰好是團隊內最資深的Gamer,所以主管認為這個經驗對於這個專案很有幫助,所以關於Gaming的項目一開始都是分配給我。就當我覺得夢想成真可以打電動就是我的工作的時候,才真正是惡夢的開始。

原來我們看到的世界真的不一樣

我印象中很深刻的第一次爭吵,是當我提交一個bug之後,硬生生的直接被硬體的RD給退回件,原因是他們看不出問題到底在哪裡,甚至不覺得畫面有什麼差別。

當我在玩遊戲測試的時候,我能夠明顯的看出卡頓感,但是HW RD說他看起來完全沒有差,直到我必須用第三方程式跑出FPS(Frame Per Second)的log落差,他才願意認定這個是必須要改硬體才能解決的問題。我在下面舉例一個影片給大家參考,長期有在玩遊戲的人,對於畫面的流暢度其實會訓練出很敏銳的知覺,但我覺得其實每個人都應該看得出來。

左上角可以看出FPS

後續也有因為音效卡沒有確實支援耳機環繞音效,藍芽硬體跟Wifi有衝突,任何在玩遊戲當中會覺得不順暢的問題,大概跟全部的RD都吵過一遍後,我發現一件事情,如果不是整個團隊都是Gamer,基本上沒辦法站在同一個基準線上溝通。我後來就妥協的配合專案的進度,因為只要合理沒有大問題,就不需要吹毛求疵找專案的麻煩。

在這專案之前,其實我也待過遊戲公司,我也得到了一個類似的經驗,那就是如果60分的作品可以賣得好,70分的成品可以大賣,絕對看不到75分以上的作品,尤其是在提供服務的伺服器主機效能面上,代理的遊戲LAG、斷線、修不好一直以來都是個常態,那為什麼不考慮換國外的雲端伺服器?絕對不是因為國內伺服器服務商趨近於壟斷硬體還很爛

我想很多遊戲公司一定注意到了一個趨勢,與其花個2~3年,投入數百萬去開發一個名留青史的3A大作,遊戲定價太高會被罵、推出DLC也會被罵。倒不如開發一款回收經典IP、遊玩方式簡單,開發時間又短的手遊,但是可以在in game purchase大量吸金的Free to Play遊戲。隨著這樣的趨勢開始出現,遊戲公司自然會開始刪減需要拿來跟玩家溝通的預算,因為跟玩家提款實在太容易了。再加上pay to win的機制,讓沒有想要投入大量時間的玩家直接透過課金解決問題。在這樣的趨勢底下,無腦的提款遊戲會越來越多,3A大作會因為開發預算被壓縮越來越少,下一步經典的大作,可能也就遙遙無期了。。。

市場上還是有很用心的硬體開發廠商跟遊戲公司,個人的經驗不代表整個產業的滅亡,事實上電玩的市場是在一直持續擴張的,只是以不同的形式呈現罷了。。。




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