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涉略實驗教育、新創教育、區塊鏈、金融科技 Maker、STEAM、Education。 喜好哲學、心理學、社會學、總體經濟學,會不時分享上述所提之個人想法或書評。

專題式程式設計課程_第二週

兩組六年級學生參與主題「智慧校園」的Scratch比賽準備歷程。

本週進度

本週的專題設計課程,我們主要針對「未來學校的補充」,以及「製作專題前的準備」兩個方向進行討論,讓孩子們在正式開始進行製作遊戲前,能做好充分的定向。

課程紀錄

一、未來學校概念補充

在課程開始前,我們一同回顧上週的課程內容:有未來、學校、智慧校園的各項討論,也有針對遊戲的思考,今天的一開始,我們再針對密涅瓦大學這種無國界的「類數位智慧」校園做更深入的思考。

然而,在討論的過程中與孩子提到,先前也認識一位來自美國的密捏瓦大學的朋友,她的畢業專題是來台灣(畢業前須造訪的最後一個國家)推廣 Maker(自造者文化),並辦理一個大型論壇與工作坊完成這個任務,孩子們聽到這都非常好奇,也有人問:「什麼是 Maker?」,因此便花了一些時間與大家介紹自造的概念,意即為為了解決日常生活中遇到的問題,或是純粹因為好奇、娛樂、渴望,因而「動手」製作一個道具、作品或是「付諸想法實行」,皆可以稱之為 Maker,學校原本的專案教室就被命名為:「Maker Space」,也很常被稱為:創客、自造…等翻譯!

然而,我們接著往下延伸,密涅瓦大學的錄取率非常低,同時每年招收的學生人數也沒有非常多。此時便有孩子問到:「為什麼不收多一點學生?這樣要怎麼推廣他們的教學方法或理念?」,因此便開始了下一部分的討論。

討論的過程中,有孩子想到:「他們可以告訴別的老師這個方法,這樣就會有更多人知道!」;也有孩子提到:「會招收這麼少的學生是因為老師本身就很少了!」,大家非常直觀的提出這些問題背後的答案,而大多數也貼近真實情境。確實,密涅瓦大學雖然精神上創新,但又更講究學生本身的受挫性、自主性、以及責任感,透過學校自製的視訊平台,老師會「強迫」每位學生在線上課程中發言、討論、回答問題,因此每次的準備都需要非常扎實地前進!

二、遊戲的本質討論

接著,在上次的課程中,大家皆已對遊戲提出自己的見解,因此很快地再帶到「遊戲為何好玩」的議題,在這部分,我們簡單從遊戲的起源帶起,例如:「古人、原始人的遊戲」,會有遊戲的出現都是因為基本生活需求已經被滿足了,有額外的「娛樂」的需求。

此時也有孩子提到:「像是小恐龍就很陽春,但很好玩」,因此我們針對「大家覺得為什麼小恐龍很好玩,好玩在哪?」進行討論,「只能玩這個」、「有很多種死法」、「有分數計算會很有成就感」等等之類的回應,讓我們最後帶到結論:目前已知研究中,對於「好玩的遊戲」的大部分人統一的標準與定義之六點,包括:有規則、有可變結果、有隨機值、努力會有回報、玩家對遊戲有依戀(例如:每日任務)。

三、文件與心智圖的再思考

待結束前半段的討論後,我們接著回到比賽的作品前置方向思考,這個部分即為請孩子們完成先前的作業(google文件中的資料整理),並且搭配「參賽標準」進行發想的再調整,孩子們的想法多半發散,需要持續性地動態調整,以讓方向慢慢往更合適的地方前進。而下圖即為目前兩組孩子們對於「智慧校園」的理解以及資料整理,可以看到雋庭、祈翔組是以「為了修復未來校園」為主題進行發想,而遊戲包含射擊遊戲以及合成遊戲;定鴻、億承組則是以「穿越時空到未來校園」為主題,遊戲機制則是解謎遊戲以及RPG互動遊戲!

四、著手進行比賽準備_避開自己的劣勢

最後,兩組的討論都幾近告一段落,剩下的細節只能在製作過程中發現並解決問題,因此則是開始製作 Scratch 的時間,然而,如何「有效分工」,在這次的比賽中又是另一個考驗,孩子們的個性、做事習慣以及風格都不一致,該怎麼磨合、互相理解尊重則是本次課程非常著重的一環。

另一方面,也有與孩子提到:依據比賽性質,這次的比賽只有兩人一組,且是校外全國性的比賽,因此應以自己的優勢為主要延伸面向,例如:比較不擅長畫畫的同學就需要多往此劇情設計、程式功能發展,應避免花費過多的時間取得不對等的成果,因此可以發現下圖為雋庭、祈翔組在設計遊戲中的「角色」時,利用Canva中的無版權圖片搭配自己的需求進行設計,便是此一例子!

五、本週小結

本週的課程逐漸收斂孩子們的想像,並試著抓住大方向開始進行遊戲設計,過多的細節考慮有時反而是前進的阻礙,因此定向後的實踐便是這週的大目標,而為達到此目標,也有與孩子們提到,當開始進行 Scratch 的作品設計時,課餘時間的討論便顯得非常重要,而我在線上也會持續追蹤孩子們的進度!

CC BY-NC-ND 4.0 版权声明

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