鋼哥
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從物理到電機工程再轉到資訊傳播,最後落腳在社會學。衣櫃拿來當書櫃擺的人。我常在媒介生態學、行為經濟學、社會學、心理學、哲學游移;期盼有天無產階級可以推倒資本主義的高牆的兼職家教。

📝📝:友善設計讓人簡單駕馭世界?

泰坦號整艘深海潛水器僅用一支遊戲手柄操控下潛的航程,打破了眾人以往對潛水器複雜的操作介面。

*原文刊載於獨立評論@天下《友善設計讓人簡單駕馭世界?從泰坦潛水艇的那支遊戲手柄說起


深海潛水器泰坦號(Titan),在前往探索鐵達尼號沈船的深海時失踪。圖為泰坦號的前身。泰坦號最終僅有一扇15英寸的窗戶。 圖片來源:Wikipedia

2023 年 6 月 19 日,由美國公司 OceanGate Expeditions 運營的一艘深海潛水器:泰坦號(Titan),前往探索鐵達尼號沈船的深海時失踪。在潛水進行約莫兩小時後,失去了與潛艇的聯繫。

據報導,泰坦號經歷了一次災難性的內爆,導致五名搭乘者全數喪生。事故後,各界開始檢核船艙內的設備,發現諸多不合格的設計,包含:

.潛水器船身的設計不良導致受壓不平均

.缺乏可以從水面艦艇部署的獨立動力回收系統

.採用非行業標準的聲學信標導致無法及時求救

不過,最令眾人訝異的,整艘深海潛水器僅用一支遊戲手柄操控下潛的航程,打破了眾人以往對潛水器複雜的操作介面。遊戲手柄的友善設計確實讓人好上手,然而,這樣極簡主義的物件反而容易因簡單直觀的操作反噬了使用者。


我們需要透回饋得知發生什麼事

毫無疑問,遊戲手柄對於多數人而言是個熟悉的物件,舒適好握的外型、色彩鮮明的按鍵、簡單易讀的標示,都讓使用者在操作上順手許多。反觀傳統潛艇的操作面板,數量多到數不清的按鈕、握把、推桿,還沒使用就讓人看得眼花撩亂、望而生畏,但潛水器可不是個案。

操控泰坦號的手把,是羅技(Logitech)的無線電玩手把 F710。取自 Logitech 官網

任何陸海空的運輸工具,駕駛艙的操作介面都是採專業分工的設計;換言之,每個按鈕、握把、推桿都有其控制的部件,以及對應的功能。這樣的設計有個明顯的益處:使用者可以清楚知道每一個行動所觸發的回饋。針對行駛過程的不確定性,專業分工的操作介面能讓使用者及時調整。如同《我們的行為是怎樣被設計的》的作者 Cliff Kuang 所說:

「不管是對話原則還是介面設計原則,目標都是要用可以簡單遵循的方式溝通。所有互動都是建立在回饋上,這樣雙方才能知道自己遵守原則。」

難道遊戲手柄就無法達成有效的雙向溝通嗎?當然可以,但只能在「有限的環境」。遊戲手柄應用的情境多為有腳本架構的環境,而遊戲世界所給予玩家的也都是「有限的自由」。

如:當玩家操作錯誤,便會被擋在關卡前;或是玩家跑到遊戲的地圖邊界,而無法繼續前行探索。不難看見遊戲手柄與現實世界之間的斷層,在遊戲裡操作時速 200 公里的賽車跟在現實世界的感受(當然還有後果)絕對不一樣,生理和心理上皆是如此。

▲ 名導 James Cameron 探索馬里亞納海溝所駕駛的潛水器(深海挑戰者號)操作面板有著大量按鈕、握把、推桿,也有監測周遭環境的儀表板。來源:World Science Festival YouTube Channel

包山包海的設計可行嗎?

操作面板上的大量物件,正是與外界橋接的橋樑。雖然駕駛艙內包山包海的設計多到令人焦慮,但它們皆在其設定的岡位上各司其職,讓使用者可以駕馭深海的險境。那麼,一個讓使用者可以「完美」駕馭大自然的設計有沒有可能實現?讓我們先從一張地圖的故事出發:

在那帝國裡,製圖學的藝術達到了如此完美的境地,一個省份的地圖佔據了整個城市的範圍,而帝國的地圖則覆蓋了整個省份。隨著時間的推移,那些地圖不再令人滿足,製圖學公會設計了一張與帝國幅員大小相同的地圖,它與實際的帝國一一對應。

後續的幾代人熱愛製圖學的研究,如同他們的祖輩一樣,卻發現那個巨大的地圖毫無用處,殘忍地將它交給陽光和寒冬的侵襲。至今,在西方的沙漠中,仍然可以看到那張破爛的地圖的遺跡,被動物和乞丐們所棲息;在整個土地上,再也找不到其他製圖學的遺物了。

這個極短篇作品是阿根廷作家波赫士(Jorge Luis Borges)於 1946 年創作的《論科學的精確性》(On Exactitude in Science),這一幅包山包海的地圖,最終也因為其龐大的野心而顯得無用。

科學可以帶著我們看清世界並且駕馭自然,然而,波赫士假想一個科學極致化的物件,非但不能幫助我們向外探索反而容易適得其反。地圖可以領導旅人的方向,確保他們走上正確的路程,若妄想把整個世界裝進一紙地圖,只會讓地圖失去了指引的功能。

地圖的有效性只適用於特定區域,毫無邊際地擴張只會讓地圖失去其作用。Photo by Annie Spratt on Unsplash

設計需要仰賴我們的行為模式

雖然包山包海的設計難以讓使用者操作上手,但是導入友善使用者的設計卻可以拉近使用者跟物件的距離。戴爾伯格設計公司(Dalberg Design)的創辦人 Robert Fabricant 指出:

「設計仰賴的是我們的行為模式,而設計新品的所有細微差異可以簡化為兩大基本策略:找出讓我們痛苦的原因並且想辦法解決,或是用新東西加強我們正在做的事,新東西要用起來方便得讓事情習慣成自然。創造新東西的真正素材既不是鋁,也不是銅線,而是行為。」

而友善設計串起了使用者與行為之間的橋樑,用直觀的想像操作眼前的器具。以 Fabricant 的觀點來說,用輕巧的遊戲手柄取代冰冷的操作面板,的確對使用者而言是個友善設計。遊戲手柄不僅解決了我們對駕駛潛水器痛苦的原因(複雜的操作面板)同時也連結對遊戲手柄的操作印象(自由地探索遊戲世界)。

不過友善設計的另一個隱憂也隨之浮現:將使用者隔離外在的世界。友善設計就像是一個由科技交織而成的安全網,將使用者包在網子內安全地操作設備,阻隔了對外在世界的直接認識。這在遊戲世界似乎可以視為一個無傷大雅的副作用,可是當我們面對的是一望無際的深淵時,這個副作用會讓使用者對眼前的世界產生錯誤認知,把潛入深海當成是在遊戲世界的自由探索

透過手柄連結世界?

將使用者與物件操作的設計粗略分為兩類,第一種為常規設計的方案,第二種則為友善設計的方案。來源:自行繪製

如同 Cliff Kuang 所說,我們很需要回饋才能知道發生什麼事,透過物件給予的回饋我們才能順利回應這個世界。透過設計的介入,我將「人 — 物件 — 世界」的互動關係再區分成上圖的兩種模式:常規設計,友善設計。

上圖所呈現的第一種即為採用常規設計方案的操作系統,大量的按鈕、握把、推桿、警示燈以及需要隨時監控的儀表板。常規設計的方案容易讓我們感到有距離感,彷彿需要習得大量的專業知識才能進倉駕駛,不過,就如常規設計的專業形象:每個部件都有其主掌的功能,以及對應的回饋。換言之,常規設計在「人 — 物件 — 世界」的紐帶間,選擇靠近了世界而疏遠了使用者,採用常規設計的操作介面可以較緊密地連結世界,並與之互動。

而第二種則為友善設計方案的操作介面。如同這次泰坦號採用的遊戲手柄,導入這個友善設計的物件可以拉近與使用者的距離,而且使用者也無須再為其建立新的知識,只消藉由物件(遊戲手柄)的過往使用經驗(行為)便可以輕鬆上手。很明顯地,友善設計在「人 — 物件 — 世界」的紐帶間,選擇靠近了使用者,而疏遠了物件本身應該對應的真實世界。Cliff Kuang 在《我們的行為是怎樣被設計的》一書中,用一句話精煉了友善設計的本質:

「簡單來說,友善使用者就是讓我們周遭的物體和我們的行為方式能夠對應得上。」

事故之後,目前海洋之門已經中止承辦各式水下探索以及商業活動。來源:海洋之門官方網站。

說穿了,這次泰坦號的不幸事故,是海洋之門亟欲展現駕馭深淵的野望,也同時被大自然的未知深深地重擊。透過科學與科技的結合,人類得以質問大自然,甚至馳騁天際、潛入深海,卻忘了大自然的運作模式並不如科學那樣完全理性、遵照規則。泰坦號簡化了駕駛艙的操作面板,用遊戲手柄取代之,卻忘了使用者容易將「玩遊戲」的隱喻帶入沒有腳本架構的深海。

針對這次的事故,哈佛大學海洋學家彼得.吉爾吉斯 (Peter Girguis) 表示

「極簡主義設計可以說是你對潛水器的預期:簡單且堅固。但是,潛水器嚴重依賴機械與機電控制,這就是為什麼大多數潛水器都會有一堆的開關,這樣駕駛員才可以直接控制,而不是完全交給可能會崩潰的電腦。因此,遊戲控制器與圖形介面操作起來也許很簡單,但肯定不夠健壯。」

CC BY-NC-ND 4.0 版权声明

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