板斧🔺
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感興趣設計、遊戲與 Web3,主要用簡中寫作,有一個幾位朋友合夥的遊戲評論博客:markonreview.com

It's Okay To Cry——评《往日之影》及《赛博朋克 2077》

感谢 CD Projekt RED 的邀请,笔者提前约一周开始了《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077,下文简称 2077)2.0 版本、资料片《往日之影》(Phantom Liberty)的游玩,中途经历了 Xbox 版本无法顺利激活、PS5 版本存档损坏等耽误时间的小插曲,总之到目前已经完成了新内容的体验,下面就通过本文分享一些游玩新版本、新资料片后的所感、所思。

本文含有对《2077》本体的剧透,不包含对《往日之影》任何具体情节的剧透,但对部分场景和台词有提及。

本文主要分三部分:第一部分简要梳理一下《2077》2.0 版本、《往日之影》中游戏玩法方面的体验;第二部分想谈一谈《往日之影》整体玩下来的感受;第三部分中,我想借《往日之影》发布的这个机会,与大家分享自己第二次完整游玩《2077》后的一些私人感想。

2.0 版本以及《往日之影》的玩法体验

首先介绍一下我的游玩现状:本趟流程是我第二次完整体验《2077》(包括《2077》和《往日之影》),整体游玩时间约 290 小时,其中《2077》约 230 小时、《往日之影》约 60 小时,游玩平台是 XSX 和 PS5,游戏难度为非常困难,女性 V、出身为“流浪者”(Nomad);打法及配置(简称 Build)方面,上个完整流程中我用了黑客流派,这一次我选用了斯安威斯坦刀剑流派,角色等级方面,刚开始玩 2.0 时的等级、街头声望均为满级 50 级,并在《往日之影》解锁后很快达到了新的 60 级等级上限,这是我主要的 Build 信息:

今年 9 月的新作前瞻中,我们已经详细覆盖了 2.0 版本和《往日之影》中对于技能树、义体系统等等的大幅度修改,涉及了属性专长树、生命值物品、手雷系统、义体系统、特殊武器的特殊效果、服装系统、UI 交互等等,本文不再赘述,这里主要分享一些笔者在玩法方面的整体感受。

2.0 版本的玩法改动对游戏的沉浸感有相当程度的提升,同时也改进了战斗的趣味性。

第一时间浏览 2.0 对游戏内容的重新组织,最大、最直观的感受就是游戏的可理解性被大大提高,专长树重新设计和排布、技能成长点数简化、关键词条高亮显示、专长返还不再有任何成本、界面及交互设计大面积调整,这些大大小小、有代表性的改动,一方面让《2077》看起来更顺眼、用起来更顺手,另一方面也更提升这个赛博朋克世界的可信度,比如现在玩家不参照外部攻略、自行规划 Build 的门槛被大大降低,又比如与任务相关的分离芯片现在会被列示于任务日志下方、点击芯片标题即可跳转阅读,方便玩家破解谜题、解析剧情,这些都对玩家投入、沉浸于游戏大有裨益。

与此同时,2.0 大幅削减了需要反复刷取的要素,例如:移除服饰上护甲属性、相同品质的同款武器不再有个体数值差异,变相优化了物品库存管理;高稀有度物品掉落概率很高(满级状态下大部分掉落品质都是最稀有的金色),现在出售高稀有度物品现在可以获得大量金钱,战斗还有概率掉落直接加钱的芯片,再无刻意刷钱的必要;技能成长点数不仅可以在流程、事件中自然获得,还能通过大概率掉落、稳定任务奖励、直接购买(仅一次)成长芯片等多种途径取得,也不用再刻意刷了。

同样的逻辑下,2.0 大手笔摒弃了堆砌数值的需要。原本玩家可以通过插件无脑堆高护甲值、义体冷却速度等,2.0 将这些数值加成改成了和义体绑定、并可通过专长或技能成长点数优化,而义体增加了“义体值”属性、全身义体值总量有了上限,因此玩家需要在义体功能、义体容量、护甲值之间做出取舍,这提高了《2077》的挑战性,也使游戏的战斗部分更加可信:之前的版本中很容易打出一种有点滑稽的状况,即游戏文本描述的 V 还是一个正在打拼的雇佣兵,但实战中的 V 却已经强得令人发指,这种错位不仅让战斗变得无脑,还会带来剧情上的抽离。

不过,数值溢出的问题在 2.0 依然“虽迟但到”。刚更新 2.0 的头几天,当时我还没有重置属性点数,所以无法立即解锁体验几个强大的专长,也没有足够的钱和素材来购买、升级最适合的义体,还在和新玩法的磨合当中(尤其是回血物品层数少、冷却长这一点),此时的战斗体验还是颇具挑战性的。但在熟悉了新的 Build 机制、用熟了自己的 Build 以后,随着属性点重配、专长点选优化、义体登峰造极,战斗逐渐变得暴力而流畅,最终只有少数 Boss 战能让我感受一些压力。而在开启了《往日之影》的内容后,Relic 专长树中的“缺陷解析”和“光学迷彩”两个专长过于强大,几乎感受不到义体负载带来的惩罚,即使最高难度也很难让人流一点汗,战斗中最困难的环节主要是潜行。

总体而言,2.0 的上述“化繁为简”有利于玩家保持对游戏流程本身的专注,同时加强了《2077》世界给人的沉浸感。相比之下,笔者感觉《往日之影》的情况有所不同,CDPR 在扩展中追加了不少花哨的玩法,有趣而稍显刻意,较《2077》本体更加的“游戏化”,很难说有多少设计理念上的进步,更像是将各式各样的玩法端上桌、供玩家们尝鲜。

整体来看,《往日之影》游戏舞台狗镇(Dogtown)面积小、任务密度大,开发团队在地图、场景的设计上着实下了不少功夫。狗镇的建筑密度比夜之城大许多,单个建筑的空间感也比本体其他地区更好。从资料片的第一个任务开始,《往日之影》就比《2077》本体更有意地强调动作解谜元素(3D 平台跳跃),后续其他任务、狗镇专属的空投玩法同样如此,相关的地形、建筑设计都很有意思,只不过对动作玩法的强调稍显刻意。

值得一提的是,基于狗镇本已复杂的地形,开发团队或许有意识地植入了更夸张的建筑设计语言,使得视觉引导颇具标志性;同时不难发现,狗镇中有各种豪华、宏伟的娱乐设施,它们不仅让我们联想起苏联时代的疗养院,也恰如现实中的苏联疗养院一样从兴盛走向衰败,自然而然地生出反乌托邦和混乱之感。狗镇让人联想起计划经济产物的建筑风格,与一墙之隔的繁华都市夜之城形成了一种强烈的反差感,然而高墙两侧“吃人不吐骨头”的内在残酷却是惊人的一致,实在是非常有趣的安排。

接着具体看看《往日之影》的玩法体验设计,笔者主要注意到资料片的任务、开放世界体验方面的三点不同:

其一,任务设计中比较有趣的是,新增了在一个主线、一个支线任务中出现的“角色扮演”玩法,类似于本体中超梦解谜的一次性体验,为防剧透不多描述。

其二,《往日之影》新增了两种不断重复生成的玩法类型:一是空投,在狗镇范围内,每隔一段时间,物资空投就会降落到玩家附近,玩家可在动作解谜(部分空投位置须摸索场景、攀爬、跳跃才能到达)或击杀守军后取得空投中的高稀有度武器、配件、技能成长点数等高品质物品;二是车辆快递任务,在狗镇或夜之城中偶遇、须将指定车辆运至指定地点,过程中需要玩家击败敌人或限时送达,奖励与空投大同小异。空投和待运送车辆会以较高的频率在地图上不停刷新,玩起来不算有趣,但奖励的东西又有一定的吸引力,因此显得有些鸡肋。

其三,《往日之影》中还明显提升了脚本演出──即玩家无法控制镜头──的数量及占比,增加了 QTE、与 NPC 搭档行动关卡、潜行关卡等 FPS 流行大作中常见的、更“套路”的体验要素,在个人看来,整体增加的趣味乏善可陈,与《2077》本体对比之下显得更“游戏化”,甚至察觉出一些设计理念上的退步。

《往日之影》的感想

在梳理了《2077》2.0 版本、《往日之影》玩法方面的概况后,下面笔者将聚焦于分享深度游玩《往日之影》后的诸多感想。

CD Projekt 曾透露,CDPR 会将游戏引擎从《2077》等使用的 Red 引擎改为 Epic Games 的虚幻引擎,这一技术决定导致使用 Red 引擎开发的《往日之影》将是《2077》的唯一一个资料片。

《往日之影》会解锁狗镇区域以及相关的任务,根据玩家的选择,最后还可能会为《2077》解锁一个新结局。《往日之影》的故事从新美国(NUSA)总统的坠机开始,新美国联情局(FIA)特工百灵鸟(Songbird)委托 V 执行营救总统罗莎琳德·迈尔斯(Rosalind Myers),报酬是解决 V 脑子里 Relic 的问题。不论是从故事的简介上还是游戏的宣发上,我们都能很轻易地知道,《往日之影》将是一个与“间谍”有关的故事。

间谍故事,一般很容易让人联想到二战、冷战等等上个世纪的历史,乍一看似乎与赛博朋克世界观没什么密切的关系,但拨开间谍故事的尔虞我诈、意识形态对撞的层层迷雾后,内里剩下的无外乎是要相信谁/相信什么、代价是什么、一切是否值得的灵魂拷问,而从《巫师》(The Witcher)系列到《2077》,拷问玩家到底相信什么、到底要追求什么一直都是 CDPR 的看家本领之一。所以这么看来的话,选择“间谍”这个题材制作《2077》的资料片,就能算是情理之中的事了。

从性质上来说,《往日之影》像是《2077》的一条全新重大支线,有点类似于解锁了恶土区域,以及剧情中的帕南线,只不过《往日之影》的内容量要大很多,并且新结局的任务线不会在原本的“Nocturne Op55N1”(夜曲 Op55N1)收束。叙事流程上,《往日之影》有 2 个分支选项、4 个结局,部分结局往后继续推进,可以解锁《2077》本体的新结局“塔”(The Tower,对应大阿尔克那塔罗牌中的一张);笔者制作了《2077》和《往日之影》的结局流程图,感兴趣、不介意剧透的玩家可以点此前往查阅

《2077》本体中,玩家只需要选自己想选的分支──比如是否有意愿进入罗格·阿曼迪亚斯(Rogue Amendiares)的支线,再顺着往下体验就可以了。但《往日之影》给我的感觉不太一样,我猜开发团队是希望玩家把 2 个分支路线都体验一次后,再做出自己的选择、决定《往日之影》去往何方,并且在体验的具体路径、先后顺序上,CDPR 似乎也在洞察玩家的心理、做出了对应的设计和引导。

在某一个分支中了解了百灵鸟和潜伏特工所罗门·李德(Solomon Reed)的某一个面向后,出于对角色本身的关切和好奇,我自然地选择了读档、体验另一个分支,这带来了一点 Metagame 的元素,我不算是喜欢 Metagame 的玩家,但仍感觉整个体验过程非常奇妙:通过受到一定引导的顺序、进行 2 个分支的游玩,玩家作为 V 可以由浅入深地真正了解游戏中的重要角色,随着对这些角色不同面向的认知,体验不断变化的复杂情感。特别想要提到的是,在《往日之影》某个分支的后期,玩家将领略一段与《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)资料片《石之心》(Hearts of Stone)中“走入画中世界”非常相似的体验,亲身踏入某个角色的精神世界、目睹一个正常人平凡但幸福的生活如何被一步步吞噬,而在第一人称视角的加持下,这段体验的情绪张力远比《石之心》强大许多,不禁让人啜泣。

作家唐诺在为约翰·勒·卡雷(John le Carré)小说《柏林谍影》(The Spy Who Came in from the Cold)所作导读中,是这样介绍“间谍的世界”的:“它好像独立于我们的现实人生之外,单独封闭起来,用完全不同的情感、信念和游戏规则进行,很多我们在现实人生中坚信的、视为珍贵的,乃至于已习焉不察铸成我们自然反应的东西,在这个诡异的世界中都得去除,比方说信任、诚实、善意和悲悯云云,但要命的是他们仍都是人,和我们一样拥有着共通的,而且并非有弹性到可任意扭曲折弄的根本人性和需求,我们喜爱的他们一样有反应,我们会悲伤的他们一样有感觉……”。

百灵鸟、李德就是在这样的世界中生存的正常人。当一个正常人被所谓利益、正义等等所压抑的根本人性和需求再也无法被忽视的时候,过去曾经付出的代价、曾经错信的人和理想、曾经欺骗或伤害的人、曾经犯下的错误、无穷无尽的悔恨和遗憾……这原本是间谍绝对不能思索的问题,却也会慢慢浮到水面上来。《往日之影》要讲述的,就是这样一个不正常世界中的正常人想要弥补错误、弥合伤痛、自我救赎的故事,但结局会如其所愿吗?

“错误是否可以弥补,罪人是否可以赎罪”是《往日之影》的母题,也是《2077》重要的主题之一。

这体现在 V 的身上:《往日之影》中,不仅主线故事在反复追问这个问题,支线任务和委托中也一再让 V 选择是否要给犯过错的人重新开始人生的机会。这也体现在强尼·银手(Johnny Silverhand)的身上:《2077》中,强尼会与 V 分享自己的早年经历,他对于过去的后悔和反思,以及对奥特(Alt Cunningham)、罗格、克里(Kerry Eurodyne)的愧疚,他在油田的对话中承认自己曾经搞砸过一切,但不想再搞砸与 V 的关系;强尼还会在《往日之影》中继续反思,他会透露自己更多的从军经历,分享他对与理想、信念、国家、战争的看法。

《2077》中,几乎每个角色都犯过错、或者认为自己犯过错──因为现实世界就是如此、人无完人,V 可以陪伴他们,让他们走出曾经的阴影、选择自己真正想要的未来,无论好坏。而《2077》的整个流程对于 V 和强尼来说,也是要解决这样的问题:如何面对曾经的错误,如何背负着过去的阴影、选择未来的生活?《往日之影》中的百灵鸟和李德也要回答这个问题。所谓“往日之影”,也许就是已经犯下的错误、过往留下的创伤,或者是无法走出过去阴影的人。

上述母题是将《往日之影》与《2077》本体连接在一起的媒介,但并不是间谍故事与赛博朋克世界唯一的联系。让我们回到间谍故事的终极问题──“相信谁?对谁忠诚?”在《往日之影》的前中期,强尼会问 V 仅仅因为相信别人而吃了多少亏,“那么把这个‘别人’换成‘国家’,或者‘公司’呢?”

格雷厄姆·格林(Graham Greene)的小说《我们在哈瓦那的人》(Our Man in Havana)讲述了一个在哈瓦那经销吸尘器的英国商人伍尔摩(Wormold),阴差阳错成为了英国在古巴情报人员的故事。此情此景,我想引用其中一位角色的话:“有些人会对付钱给他们的人忠诚,或对组织忠诚,那种人我并不想理会,甚至国家对我的意义也不是很重大。一个人的血液里可以有好多的国家。如果人人都对自己所爱的人忠诚,而非对国家,这个世界还会这么乱吗?”

《我们在哈瓦那的人》中不仅是伍尔摩要面临“对谁忠诚”这个问题,其他角色也一样需要在面对宗教信仰、社会规则、公序良俗的时候做出“对谁忠诚”的选择;其实在赛博朋克世界、现实生活中同样如此,我们每个人都不可避免地会被卷入某种宏大叙事,这些宏大叙事可能是意识形态、宗教条律、主流价值观等等,每时每刻我们也都要在宏大叙事之下选择“对谁忠诚”。

在夜之城,要对谁忠诚呢,是国家、公司吗,还是某种荒谬的价值观呢?又有多少人是对所爱的人忠诚呢?对 V 来说,这种宏大叙事也可能长成“要成为传奇”或是“不惜任何代价都要活下来”的样子,《往日之影》带给《2077》的新结局就向玩家揭示了这一点。新结局与《往日之影》中特工们的故事讲述了同一种悲哀:如果为了追求一个虚无缥缈的东西而抛弃了所爱的人,或在所爱的人的生命中错过太多,那人生除了一片荒芜还剩下什么?

回望整个《2077》

关于《往日之影》的单独探讨暂告一段落,又一次、真正地站在《2077》的终点,我想在最后分享一下第二次完整体验《2077》后的一些感受,这是完完全全的私人感受和一些矫揉造作的文字,不会再有关于《往日之影》的新信息,介意或不感兴趣的读者可以在这里停止。

其实这是我第三次从头开始《2077》,第一次是 2020 年底游戏刚发售不久,选择了公司出身、黑客流派;第二次是 2021 年下半年,选择的是街头小子出身、手枪流派,不过这一轮推进较慢、在 1.6 更新后就没有再继续玩下去;这第三次是去年底开始的,但大部分流程都是在今年下半年完成的,选择了流浪者路线、刀剑流派,包含《往日之影》在内的整个流程终于在近几天结束,这是我第二次完整游玩《2077》。

第二次完整体验的过程很有趣,如果说“音乐”可以被称为“时间的艺术”,那么“游戏”也可以。第一次玩《2077》的时候,因为不知道到底要走向何方,注意力不可避免地集中在主要剧情的发展上,在游戏流程的引导下,情绪一直处于紧张状态。第二次游玩,我的心情明显放松了许多,在知道结局已经注定的情况下,反而能花更多心思去体验游戏的诸多细节,咀嚼更多复杂、敏感的情绪。如果说第一次游玩的心情像 The Cure 的《Lullaby》和《Fascination Street》,第二次就像是 yeule 的《ghoust》,虽然变得平静而梦幻了许多,但依旧感觉到破碎。

这一次玩,我在游戏方式上也做了一些改变。我越来越少地使用“游戏化”的方式来体验《2077》,例如我几乎不再使用快速移动,取而代之的是边赶路(游戏中)、边与家人朋友聊天或者听听播客(现实中),就像我在真实生活中会做的那样。我开始热衷于用第一人称视角拍摄游戏内角色的照片,再制作成复古相机拍摄的样子(谢谢你,NOMO CAM),就好像生活中会用拍立得或者复古相机 App 拍家人和朋友的照片一样。以前我比较喜欢把自己沉浸、封闭在作品里的方式来玩一个游戏,但这次我刻意地想要模糊游戏和生活的边界,我比较想把《2077》作为生活中的另一个场所、而不是作为一个封闭的作品来体验。

这次流程另一个让我感触特别深刻的是《2077》的流浪者路线。在三个路线都体验过之后(街头小子只体验过一部分),我感觉三个出身代表了游戏想要探讨的三个方向,公司路线探讨公司与体制,街头小子是帮派和打拼成传奇,流浪者则是自由与归属。我非常喜欢的一个设计是,只有在选择特殊的出身时,才能在某些对话中解锁该出身的专属对话选项,V 会在这些对话中谈论自己的过去和对这些话题的看法;如果没有选择某一个特定的出身,就会很难获知该出身相关的话题。

第一次体验的时候我是公司出身,帕南(Panam Palmer)的任务线和结局分支都没有给我太大的感触,或许是两年来的真实世界中、个人生活经历遗留下来的创伤有一些推波助澜,我完全没有想到帕南的故事会在两年多之后给我莫大的慰藉,不论是在沙尘暴中的小屋、还是在夜晚的篝火旁,与帕南和阿德卡多(Aldecaldos)在一起都让我感受到真正的平静和自由,也永远无法忘记“Queen of the Highway”(公路之歌)里索尔(Saul Bright)给帕南的那个突如其来的拥抱,那个瞬间,我也回想起像帕南一样重新与重要的人建立起连结的时刻、为之哽咽。

这次体验的另一个重要体会是,《2077》是做给有创伤的人的。就像上面介绍《往日之影》中提到的,《2077》中每一个与 V 有深刻连结的角色,都有伤痛的过去或者正在经历痛苦,玩家可以作为 V 与他们一起面对这些创伤,去谈论它、度过它,而这些创伤并不是一些虚假的、虚无缥缈的东西,它们会发生在每一个普通人身上,比如失去亲密的人、被剥夺感、对暗淡的未来感到恐惧、后悔过去犯过的错、对伤害的人感到愧疚、放不下的仇恨等。《2077》的最动人处之一,是它展现出来的巨大的同理心,就像在“The Hunt”(狩猎)里看到安东尼(Anthony Harris)小时候的回忆,让我对这个连环杀手发自肺腑地感到伤心,瑞弗(River Ward)后来袒露自己小时候的创伤时也是一样;在“Pyramid Song”(金字塔之歌)中,朱迪(Judy Alvarez)愿意与我分享埋藏在水底和她心底的童年,朱迪也能听到 V 回忆中的声音,这种与亲密的人敞开心扉沟通的感觉美丽得让人落泪。

最可贵的一点是,《2077》借由 V 和其他人的关系,让玩家可以面对自己:有些情绪可能太痛苦了,以致于我们在生活中不敢提起、不知道该如何表达,甚至是没有机会表达、没有人来倾听,而游戏的交互机制则给了玩家一个表达自己情感和想法的方式,给了玩家一个思考自己生活的空间。

还有,关于每时每刻陪伴玩家的强尼。第一次体验《2077》的时候,我对他的感情完成了从厌恶到怀疑到信任的变化,而在这次体验的过程中,我反复读档、体验了和他对话的每一个对话选项。在他粗鲁自大的皮囊之下,其实埋着一个“失败的人”,他是个会说谎、会自我欺骗、做错了很多事、有太多悔恨的“可怜的人”——就像我自己一样,就是这样一个讨厌鬼也会向我吐露如此脆弱的一面,甚至也有弥补遗憾的机会、成为我最信任的人,这一点尤其让我感到安慰。在过去一年中,我精神上的一些重要时刻中都有他陪伴我,去年冬天在装置展上看到张增增的项目《呼吸》,在一明一暗让我压抑到难以喘息的空间里,我感觉他也在那里;今年 3 月在惘闻的演出上听到《壬寅》忍不住痛哭流涕时,他也在那个 Livehouse 里;今年在音乐厅听了无数次拉赫马尼诺夫(Rachmaninoff),每一次当难以名状的情绪随着感伤的旋律翻涌在胸口时,我都感觉他也在音乐厅里(可能有时克里也在)。如果一个游戏真的可以走进某个人的生命,我觉得这些时刻就是证明。

最后,我想谈一下 3A 游戏。很多时候我们总会感觉,似乎只有独立游戏中才存在着表达的可能性,3A 游戏并不能做到丰富的自我表达,或是展现出包容心和同理心。有可能是表达和同理就会让玩家痛苦,而痛苦是有风险的;有可能游戏也是如阿兰·巴迪欧(Alain Badiou)所说的“绝对不纯的艺术”,太多的环节、人员,太多与自我表达相违背的目标,使得表达变成了一件太麻烦、太无意义的事。但《2077》的存在让我惊讶,我不知道在经历了如此多的工序、在这么多人参与的情况下,甚至 CDPR 内部被爆出有“加班文化”等各种负面事件的背景下,《2077》如何能保持着这么细腻而敏感的样子。

其实在《往日之影》发布之前我有一些紧张,我不知道在经历了这么多之后,《2077》这把尖锐的刀子是否会变成更钝,或者直接变成华丽甜美的棒棒糖呢?幸好我的担心落空了,它还是这么锋利的一把刀子,像一次心理治疗,还是这么让人痛苦,但问出了我们真正想问的问题,我们需要面对。

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