板斧🔺
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感興趣設計、遊戲與 Web3,主要用簡中寫作,有一個幾位朋友合夥的遊戲評論博客:markonreview.com

2023 年 9 月新游前瞻:往日之影、星空、巴别塔圣歌、「锈湖」新作

星空 / 裂开了!裤先生 / 豪麻─黑色推理 / 岛潮酒店 / 枪伞游侠 / 飙酷车神:轰鸣庆典 / 发薪日 3 / El Paso, Elsewhere / 赛博朋克 2077:往日之影 / Underground Blossom / 梦中影

赛博朋克 2077:往日之影 / Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

错误是否可以弥补,罪人是否可以赎罪。

  • 推出日期:2023.09.26

  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

本月底,CD Projekt RED 为我们带来了《赛博朋克 2077》(简称《2077》)的 2.0 更新,以及谍战题材资料片《往日之影》,由于公司已经与 Epic Games 达成合作、从 Red 引擎全面换用虚幻引擎,因此《往日之影》将是《2077》唯一一部资料片。该资料片的性质类似于《2077》的一条新主线,本身包含多结局,通过资料片中的特定抉择,玩家还可以为《2077》解锁一个新结局。

《往日之影》允许玩家到访狗镇(Dogtown),在此完成新美国(NUSA)总统专机坠引发的一系列任务,隶属于新美国的特工百灵鸟(Songbird)以帮 V 解决 Relic 芯片问题为由,委托 V 前去救出总统。在这个位于公司广场、太平洲之间的独立王国中,玩家可以见到已然破败、容易让人联想起苏联时代的建筑群,还能在此遇见一个个活灵活现的角色,包括《往日之影》的招牌人物、影星 Idris Elba 饰演的潜伏特工所罗门·李德(Solomon Reed)。所有人在狗镇、夜之城的舞台上出演了一场令人难以忘怀的谍战主题故事。

感谢 CDPR 为我们提供了《往日之影》的提前试玩机会,由于中途出现了 XS X|S 版无法激活、PS5 版小面积坏档等问题,所以有关《往日之影》更深入的评论还需稍等片刻,在此先介绍一下《2077》2.0 版本的主要修改情况:

2.0 版本中,属性专长树、生命值物品、手雷系统、义体系统、特殊武器的特殊效果都被大幅修改,服装系统、UI 也有相当程度的改动,大面积的 UI 重新设计显著改善了界面的可理解性、进一步提升了沉浸感。

笔者本周目游玩的是斯安威斯坦刀剑流派,游戏难度为非常困难,开始 2.0 时的等级和街头等级均为 50 级,刚更新、与新战斗系统磨合的初期,能感受到 2.0 战斗挑战性的提升,不过在熟悉了新的 Build 机制、用熟了自己的 Build 以后,随着属性点重配、专长点选优化、义体登峰造极,战斗逐渐变得暴力而流畅,最终只有少数 Boss 战能让我感受一些压力。而在开启了《往日之影》的内容后,Relic 专长树中的「弱点暴露」和「光学迷彩」两个技能过于强大,几乎感受不到义体负载带来的惩罚,即使最高难度也很难让人流一点汗,战斗中最困难的环节主要是潜行。

星空 / Starfield

「真·十年磨一剑」的 Bethesda 新 IP,没有想象得那么劲爆。

  • 推出日期:2023.09.06

  • 登陆平台:XS X|S、PC

Bethesda Game Studios 制作的太空探索主题 ARPG 作品,这是该工作室在开发《上古卷轴》(The Elder Scrolls)和《辐射》(Fallout)系列作品多年之后终于抛出的新 IP。

本作在开发商的母公司 ZeniMax Media 被微软收购后成为了 Xbox 平台的独占游戏,据微软与美国联邦贸易委员会(FTC)听证会透露的信息,微软游戏业务负责人 Phil Spencer 表示微软收购 ZeniMax 的重要原因之一就是「担心《星空》被索尼付费独占」。

梳理《星空》的「首席代言人」、游戏制作人 Todd Howard 近几年在不同场合的发言,不难发现,《星空》反映了根植在 Howard 以及很多 Bethesda 团队成员心中,对遨游无垠太空的浪漫想象。在《华盛顿邮报》 2021 年的一篇采访中,Howard 细数了自己从孩提时代至今对人类探索太空的敬畏、向往,在《星空》从构思到推出的十年里,Howard 带领团队设计了人类走向太空的路线图,假设了每十年发生的历史事件,最后将《星空》时间线的起点设在「约 300 年后的未来」,他希望通过《星空》推演一种螺旋式上升的未来:「(300 年后,)人类现在生活在群星之间,这意味着什么?」

很容易观察到的是,考虑 Howard 等核心主创的年龄,尽管游戏名义上聚焦数百年后的未来,但《星空》展现给玩家的恢宏交响曲、名为「NASA 朋克」的艺术风格,让人立马就能联想起主创们亲身经历过的科幻黄金年代,以及其背后整个世界的加速增长时代。但在笔者看来,尽管《星空》可能不这么想,环顾我们周遭的世界,高增长似乎已经一去不返,《星空》想要输送给我们的氛围与其说是对航向深空赞歌,倒更像是对旧日繁荣的切片。

相比起以上对创作理念的感想,我对《星空》游玩体验日后的提升比较乐观,3A 游戏发售后往往能够持续改进──更不用说这是 Xbox、Bethesda 过去几年最重要的大作。与此同时,虽然不是人人都喜欢 Bethesda 的叙事公式──你朝着设定的目标走、路上不断偶遇其他相互嵌套的兴趣点、就这么度过几十个小时的探险,但别忘了,就像其他那些 Bethesda 游戏一样,《星空》最终也会拥有强大且忠实的 Mod 社区,而《星空》也一直在强调,其对待 Mod 创作会远比过去的 Bethesda 游戏友好,不仅丰富了 Mod 作者的工具箱,还安排了「上千颗星球」这块广袤的画布。在 Mod 的帮助下,《星空》越来越有的玩可能只是时间问题。

巴别塔圣歌 / Chants of Sennaar

从名字你就能猜到,一定跟「语言隔阂」脱不了干系。

  • 推出日期:2023.09.05

  • 登陆平台:PS4、X1、NS、PC

Focus Entertainment 发行、独立工作室 Rundisc 开发的一部解谜作品,很明显是基于《巴别塔》的故事改编而成,玩家须在游戏中通过一个五层的高塔,每一层都有独属于该层的语言,但初来乍到的玩家并不解其意,因此需要玩家一边解决谜题、一边通过大量观察与对话学习语言。

《巴别塔圣歌》这个翻译谜题设计得非常精心,游戏会记录玩家见到的所有字符,并配上一个素描本,玩家在此可以将字符与手绘插画配对,如果一批配对正确、字符对应的英文词汇就会显现(比如「OPEN」「DOOR」等),当玩家终于摸索出了每层那一堆字符的真正表意,也就学会了一种语言。掌握了解码方法以后,玩家就能坦然操作场景内各处的机关、制造通路了,游戏后期还会有潜行关卡,Polygon 的作者认为这些潜行关卡难得稍微有点烦人,但好在每个关卡房都可以快速重置、或是快速旅行跳过已完成的关卡。

除了富有深意的玩法与叙事,《巴别塔圣歌》的美术风格也是独树一帜,画面的主要构成就是边缘勾线、无纹理的纯色或渐变贴图,简约不简单的视觉观感与游戏主题相得益彰。

Underground Blossom

准备好迎接「锈湖」系列的最新作。

  • 推出日期:2023.09.27

  • 登陆平台:PC、Mobile

「锈湖」(Rusty Lake)系列的第 17 部作品,该系列主打点按式解谜玩法,且各部作品都共同且紧密地围绕着一系列符号、意向、角色,只是不同作品选取的视角、侧重的内容有所不同,总体都具有高度惊悚、神秘的氛围。

在《Underground Blossom》中,玩家将追溯系列核心人物 Laura Vanderboom 的一段人生轨迹,如果你熟悉「锈湖」系列,肯定会对 Laura 金发碧眼、身着方块纹理连衣裙的形象非常熟悉——这次我们对她的观察将从她小时候与母亲 Rose 出行的桥段开始。

裂开了!裤先生 / The Many Pieces of Mr Coo

太绚丽了。

  • 推出日期:2023.09.07

  • 登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

著名西班牙导演、动画师 Nacho Rodríguez 的游戏作品,主角裤先生的身体不知怎么的分成了三块,裤先生因此开启了找回自我的非凡冒险,正如《卫报》所评价的,本作的超现实主义氛围浓厚,像是「小时候度假时看过的、有点遗忘的动画片」,结合了点按式玩法、手绘动画片段,为玩家奉上了奇怪的谜题与情节,并呈现美丽而梦幻的动画桥段。

El Paso, Elsewhere

独特的风格让人不禁多看两眼。

  • 推出日期:2023.09.26

  • 登陆平台:Xbox(智能分发)、PC

来自独立工作室 Strange Scaffold 的作品,制作人为曾获 BAFTA 提名的工作室负责人 Xalavier Nelson。流程中,玩家将在第三人称视角操着双枪、喷子等火器,频繁使用帅气的子弹时间,在超现实的酒店场景里对抗吸血鬼、狼人等诅咒生物。

Nelson 在接受 Inverse 采访时表示,他待了五六年的 El Paso(位于美国德州)是第一次让他感觉像家一样的地方,原因之一便是这里是一个「超现实地带」,它通过独特的地貌带来了一种「奇怪的孤独与精神化的感受」,这些都为本作提供了关键的灵感。

视听风格是让人忍不住注意《El Paso, Elsewhere》的最重要原因之一,本作故意采用了各式各样的怀旧要素,包括低精度建模、低清贴图、低水准的特效等,还配上了特别有年代感的电影样式字幕,全方位营造着暗黑、惊悚的氛围。

豪麻─黑色推理 / Hauma: A Detective Noir Story

漫画美术风格、全配音、侦探主题视觉小说。

  • 推出日期:2023.09.11

  • 登陆平台:NS、PC

一款视觉风格突出、拥有全语音的视觉小说,来自独立开发商 SenAm Games。按照官方的介绍,本作以德国慕尼黑市、巴伐利亚州的众多真实地点为舞台,玩家将跟随前侦探、拳击冠军 Judith 展开冒险,触碰、揭开上层社会编制的阴谋。

Rock Paper Shotgun 的编辑认为,本作在推理解谜方面颇有些「印第安纳·琼斯」(Indiana Jones)的味道,因为 Judith 致力于解决祖父去世前正在办的案件,而祖父留下了一本满是研究笔记、插画的日记本,这成为了 Judith 的「记忆宫殿」。

梦中影 / Afterdream

来自芬兰独立开发者的心理恐惧游戏。

  • 推出日期:2023.09.28

  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS、PC

独立游戏人 Jesse Makkonen 的横版心理恐怖作品,由 Gamera Games 发行,拥有质感细腻的 2D 像素美术风格。本作主打的玩法是用相机进行拍摄,从而发现隐藏的物品、通路,在现实与梦境世界之间穿梭以完成谜题,让笔者想起了《寂静岭》(Silent Hill)系列的「表里」世界概念。

岛潮酒店 / The Isle Tide Hotel

非常「剧本杀」的实拍视觉小说。

  • 推出日期:2023.09.12

  • 登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC

Wales Interactive 与 Interflix Media 联合制作的真人实拍视觉小说,玩家将扮演一位寻找女儿下落的父亲,参与一个三年一次、每次三天的秘密结社聚会,学习并遵从这场聚会的怪异规则,通过调查这里的人、事、物来逼近背后的真相。

根据官方的宣传,本作有 7 个主要结局、14 种不同的游戏结果,以及更多触发复杂的隐藏内容。

本作在商店页面自诩为英国版《双峰》(Twin Peaks),《卫报》也在提前评论中形容本作为「韦斯·安德森导演的一集可以玩的《神秘博士》」,笔者在今年 7 月的 ID@Xbox Demo Fest 期间试玩过这部作品,觉得上面的评价可能稍微有点过火,但至少类似一部真人演绎、悬念十足(但节奏略慢)的剧本杀;Demo 展示了游戏开场约半个小时的内容,包括与众多 NPC 初次交谈、探索场景、阅读规则、完成小游戏等,停下的地方类似于 DM(主持人)第一次召集玩家们讨论的位置,感兴趣的玩家不妨先试试 Demo。

枪伞游侠 / Gunbrella

黑色电影风格的横版动作冒险。

  • 推出日期:2023.09.13

  • 登陆平台:NS、PC

Devolver Digital 发行、doinksoft 开发的横版动作游戏,拥有暴力元素装点的精致像素画面,该开发商曾以 2019 年的猫咪、机甲主题动作游戏《Gato Roboto》而闻名。

如名称所示,玩家将在《枪伞游侠》中扮演一位使用「枪伞结合」武器的角色,探秘终日阴雨、诡异且埋藏阴谋的游戏世界,突破障碍地形和凶险敌人的围困,同时不断升级武器和技能。

发薪日 3 / Payday 3

当前版本的体验有一些缺陷。

  • 推出日期:2023.09.21

  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

来自瑞典开发商 Starbreeze Studios 的劫案策划主题射击新作,首发包括 8 个可协作的战役关卡,玩家的主要游戏目标就是策划、执行针对银行等设施的劫案,体验准备物料、侦查环境、商议战术、现场执行、带货跑路的全流程。

该系列非常强调真人玩家之间的沟通配合,因此不管是成功劫财、还是突发滑稽的意外,总是很容易让身临其境的玩家体验到快乐。不过,熟悉前作的玩家刚上手《发薪日 3》可能会不太适应:本作大幅简化了喜闻乐见的战前蓝图推演环节,同时还放宽了可携带物料的限制(不仅可以带潜行需要的装备,还能同时带上用来硬干的家伙)──游戏制作人 Andreas Häll Penninger 将其解释为「不希望玩家将潜行败露当成失败」。

另据社区反馈,本作大改了交互设计、变得很难搞懂,而且目前官方服务器的连线质量也比较差,这对一个单人玩战役都要匹配的游戏来说确实算不上好事;据近一两天的最新消息,两位开发商高管已经出面道歉,确认了一些正在推进的改动,并在讨论「离线模式」的可能性。

飙酷车神:轰鸣庆典 / The Crew Motorfest

《飙酷车神》没能守住初心,开始向《极限竞速:地平线》的在线服务模式偏移。

  • 推出日期:2023.09.14

  • 登陆平台:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC

育碧旗下竞速系列《飙酷车神》最新的第三代作品,该系列一贯的主要特征是海陆空载具切换、多人在线合作、开放世界,而在前两代探索了线性、非线性的单人剧情设计后,本作索性将单人剧情的权重进一步降低,拥抱了类似《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)的玩法设计,玩家将作为竞速爱好者,被召集到夏威夷的瓦胡岛参加当地的竞速嘉年华,在琳琅满目的活动中比拼实力、享受美景。

向在线服务类型进一步靠拢后,《飙酷车神:轰鸣庆典》显然必须依赖各种频次的游戏内活动吸引住玩家:官方最着力宣传的是「游玩清单」,可以将一个「清单」简单理解为打包了特定车辆、文化氛围、赛道陈设、滤镜的一套赛事,游戏首发包含了「兰博基尼」「电动超跑」「日本制造」等 15 个「清单」;此外,《飙酷车神:轰鸣庆典》还宣布了 28 人个人赛、32 人 8 组团队赛、每周排名赛、定制车选美等差异化的活动。

在笔者看来,《飙酷车神:轰鸣庆典》全面转向类似《极限竞速:地平线》的持续经营模式,说明了育碧希望该 IP 向市场主流看齐、保持鲜活生命力,但除了要求持续的运营投入,这一变化显然还抛弃了《飙酷车神》的诸多特色——当年第一次结识这个 IP,给笔者留下最深刻印象至今的就是车、船、飞机之间的无缝衔接概念,我不知道开发商是不是认为这个点子已经被证伪,尽管它可能是该 IP 最独有的特点,但今天的《飙酷车神:轰鸣庆典》官网页面上几乎已经没有了「海陆空」概念的影子。

希望育碧不要既赶了「竞速嘉年华」的晚集,又得面对细分领域领头羊的赢家通吃。

CC BY-NC-ND 4.0 版权声明

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