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淺談日本動漫產業如何發跡

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日本動漫產業是由日本興起的一種文化,其具備高度吸引力,從上世紀末便陪伴許多人度過其孩提時代。根據日本動漫產業協會在2020發表的《日本動漫產業報告2020》中,可以發現在2019年時,日本動漫產業產值已達25112億日圓,相較2018年上漲15%以上,而在整個日本電影產業中,動漫類型的電影雖然只佔一成多,但其收入卻占當年日本電影收入的48%以上,相當可觀。在今天,全球超過60%的動漫產自日本,在歐洲占比更高達80%以上,英文中甚至使用「Japanimation」來形容日本在動漫產業的統治力。

在1960、1970年代,美國影視產業的興盛發展激發了日本剛剛萌芽的動漫產業,例如當時的《星際大戰》便激發了日本《宇宙戰艦大和號》的產生,而在此時,很多這樣以宇宙、太空或針對未來科技想像為背景的動畫作品也一一誕生,包括《原子小金剛》、《哆啦A夢》等等,這些作品流傳至美國等西方國家後也獲得熱烈的迴響。

1979年時,《鋼彈》上映,至此開始,到了1980年代,歐洲國家的電視台逐漸從國營改為民營,日本動漫產業趁此機會快速的進入歐洲市場。此時,不同的動漫雜誌相繼推出,而撥錄機的價格也逐漸親民,大多家庭都能夠買得起,也間接加速了日本動漫產業的發展,日本動漫也在此時期逐漸普及並進入大眾的家庭中。

而到了1990年代,在日本動漫史上具最高級別代表性的動漫作品《新世紀福音戰士》(EVA)誕生了,以下便以《新世紀福音戰士》為例說明當時日本進入動漫黃金時期的主因。在當時的日本,剛剛經歷了日本阪神大地震,造成大量人員傷亡,並且經歷了嚴重的經濟衰退,日本國內的失業率與自殺率都急遽升高,同時又經歷了東京地鐵的毒氣事件,當時日本國內瀰漫在恐慌與不確定之中。而在1995年出現的《新世紀福音戰士》是日本動漫產業的一個轉捩點。其一,《新世紀福音戰士》是首個採取製作委員會方式製作的動畫,這樣的製作方式不僅分散了資金風險,也能在獲利時按照出資比例進行分配,而此模式的成功更是成為後來主流的動畫製作方式。其二,這部動漫所述說的內容與世界觀讓當時的日本人了解不要逃避的道理,由於當時因為上述事件面臨失業、投資失敗、很多人已經沒有力氣與勇氣再繼續面對帶給他們黑暗的這個社會,很多人因此在這時候將自己帶入虛幻的動漫世界中,體驗這些成功的角色帶給他們的虛假的成功與幸福之中,而當時以《新世紀福音戰士》為首的一些日本動漫正利用這些主角坎坷的人生告訴人們不要逃避,而在其之後的影視作品中,很多都能看見當時日本動漫的影子,例如動漫《DARLING in the FRANXX》或是美國電影《環太平洋》等等。

新世紀福音戰士


而在之後,日本動漫產業進入更加輝煌的時期,不僅產生出龐大的產業鏈,包括播放權、書籍和影像產品及其衍生商品,而日本政府更與動漫產業合作推出特色街區如秋葉原,以秋葉原為例,該街區每年為日本帶來數以百萬計的遊客,其每小時都有超過上萬的人口流動,成為日本觀光人口增加率前五名的地區,而日本動漫產業更利用這項特色繼續吸引更多人去該地遊玩,形成正向循環。而在2018年,日本動化的網路市場首次超越影碟市場,而在此之後,越來越多的日本動漫不再於電視上撥放,主因是電視市場的衰退與越來越競爭的市場,在2018、2019年間每年產出的動畫都超過300部,如果要在電視上播出,市場競爭相當激烈,而除此之外,以網路訂閱模式的收費方式不僅發展快速,其影響力也能不再侷限於國內,越來越多的外國訂閱者可以收看到日本發行的動漫,這在推行動漫及其周邊商品也更加容易、並且其影響力也間接擴大到世界的各個角落。

秋葉原


日本動漫產業的蓬勃發展很大程度上與日本動漫之父──手塚治虫有關,從手塚治虫開始,日本動漫能擴及的面向更廣,手塚治虫本身除了是一名漫畫家之外,其本身亦是一名醫生,具有醫學博士的學位,其後來創造的《怪醫黑傑克》便是其經典的代表作,手塚治虫讓日漫遊喜劇漫畫開始轉變為較為寫實的文化,其強調立體空間的創作手法較當時主流的平面繪畫更能夠打動人心,期後來創建的《虫プロダクション》(蟲製作公司)更是培養了不少後來的漫畫家。

手塚治虫


綜觀不同年代下的日本動漫產業,不難發現相較於歐美動漫的英雄式主角,日本動漫中的主角通常是較為接近凡人的設定,而這樣的設定更能夠引發觀眾的共鳴,相較美國英雄式、科幻式的主角設定,日本動漫描繪出的是更可能出現在日常生活中的情境,而在大多數人的眼中,則更容易從這樣的設定中間接體會主角所經歷的一切,滿足了大眾強烈的追求心靈安慰的需求。另外,日本動漫還有一特殊的特點,日本動漫相較描繪一個一個的事件,日本動漫更善於描繪人物的心理、感情、內心世界,日本動漫總是花非常大的篇幅設計、鋪墊,為每一個人的內心世界解說、設計、性格塑造,這樣的特性逐漸使日本動漫能夠打入各國市場中,雖然語言不同,但是有越來越多人被日本動漫的這些特性吸引。

在今天,日本早已成為動漫產業的代名詞,不管是日本政府還是民間機構,都會以不同的動畫或漫畫做宣傳、示意圖,可以說動漫這項產也早已融入日本人的血液之中,成為日本文化最具代表性的標誌之一。很多遊動漫產業衍生出來的產業及品牌都在這樣的趨勢及潮流中獲得巨大的成功,例如近年來新興的Vtuber產業即是利用世界上越來越大的動漫文化圈以及日本動漫形象的影響力,獲得了不小的產業規模及關注熱度,以Cover株式會社的子公司hololive production為例,這是一家成立於2016年的虛擬偶像公司,其靠著日本ACG風格的虛擬偶像迅速打開知名度,並獲得了來自全世界的關注,而其每年也都獲得超過數億台幣的營收,相當可觀。

hololive production旗下藝人


總結來說,縱觀日本動漫產業近幾十年來的發展,從最一開始戰後的美國文化大量輸入,到最後藉由不同世代漫畫家的累積、改革,發展出不同的商業模式,並將日本動漫向西方國家大量輸出,如今的日本動漫產業的規模已經是日本國內GDP非常重要的一部分,其對全世界造成的文化衝擊與影響已不可小覷。


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