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宫本茂希望创造一个更美好的世界(纽约客)

副标题:这位传奇设计师拒绝游戏中的暴力,试图成为一个好老板,并建立任天堂的“迪斯尼乐园”。

编译自:纽约客的一篇文章"Shigeru Miyamoto Wants to Create a Kinder World"(2020年12月20号),作者是Simon Parkin

1977年,宫本茂加入了任天堂公司,这家公司当时以销售玩具、扑克牌和小玩意闻名。宫本茂当时24岁,刚从艺术学校毕业。他的老板受到了加州雅达利(Atari)公司的成功启发,希望将业务扩展到电子游戏领域。宫本茂开始创作一个关于木匠、落难少女和巨猿的故事。结果,《大金刚》(Donkey Kong)在1981年首次亮相。四年后,宫本茂把木匠变成了一个水管工;《马里奥》(Mario)和《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)系列游戏问世了。但是宫本茂想要更多。厌倦了线性和横向卷轴机制,他渴望在京都以西的小镇園部(Sonobe) 重现他童年时代的开放世界和无忧无虑的冒险。1986年,任天堂发布了《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)

到1993年,当记者大卫·谢夫出版了《游戏结束:任天堂全球征服史》(Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children)时,宫本茂被广泛认为是历史上最重要的电子游戏设计师。尽管他受益于这样一个事实,即大多数游戏是由庞大的团队制作的,这需要一个有名无实的领袖,玩家可以将功劳(或责任)归于他,但他仍然是一个近乎传奇的人物。他的游戏已经卖出了数亿份;他在Wii的设计中扮演了重要角色;他是任天堂的吉祥物,就像他创造的角色一样。(关于他可能退休的传言对公司股价产生了直接影响。)但是,尽管宫本茂已经出名了,但认为宫本做了很多 "zapping"的事情是可笑的。首先,他总是避开现在主导媒体的射击类游戏。他以一种严格的、近乎狂热的奉献精神追求的目标是获得快乐。

宫本茂在11月迎来了68岁的生日。他从职业生涯早期就与沃特·迪斯尼(Walt Disney)联系在一起,而且这些比较还将继续下去;宫本茂目前正在监督超级任天堂世界的设计和安装,这是位于大阪环球影城耗资5亿美元的主题公园。由于他的神秘性,任天堂倾向于让宫本茂远离媒体。但是,在宫本茂生日的几天后,我有一个难得的机会在Zoom上与他进行了详细的交谈——他愿意展示更多吉祥物背后的面貌,这超出了我的预期。在交谈的过程中,他透露了他对游戏设计原则的深刻思考,以及他为推动这一原则所做的努力。

问:首先,祝您生日快乐。送您生日礼物容易吗?

宫本茂:我其实给别人买的礼物不多,这意味着我很难收到礼物。可能大家很难选择送我的东西吧。我这周去环球影城的时候收到了一个生日蛋糕,还有这件T恤。[指着他的黑色衬衫,上面印有超级任天堂世界的标志。]

问:好吧,你现在在哪里?

宫本茂:我在京都的家里,而不是像背景显示的那样,在环球影城。

问:一百多年来,京都一直是任天堂办公室的所在地。它已经成为一些人朝圣的地方。在我看来,它有着威利·旺卡巧克力工厂(Willy Wonka’s Chocolate Factory)的光环:一个秘密的建筑,里面充满了神奇的发明家,他们正在研究让我们高兴的东西。

宫本茂:一旦进入大楼,就有点像你描述的那样了。但是在外面,它很简单很干净,就是一个简单的方形建筑。有人甚至把接待区比作医院候诊室。挺安静的。

问:当你经过接待区时,环境是否有助于激发任天堂的创造力呢?

宫本茂:就像我说的,这座建筑很简单。员工们可以带来他们喜欢的任何玩具或手办,但我们有一个系统,设计师可以根据他们正在进行的任何项目切换办公桌。因为没有固定的摆放位置,所以人们身边没有那么多个人物品。我认为,如果一个孩子来参观,看看这个空间,可能会显得有点无聊?独特的创造性工作发生在每个人身上。它不需要一个外观独特的环境。显然,我们拥有完成工作的所有设备:动作捕捉工作室、声音工作室。我们还有一个光线充足的自助餐厅,食物很好。

问:你已经在任天堂工作了四十年了。进办公室还有什么让你兴奋的事?

宫本茂:并不是环境让我想去,而是事实上,在周末,我仍然花大量的时间思考游戏。到了周一,我通常会很兴奋地回去工作。为此,我有时会在周末发电子邮件,人们不喜欢这样。

问:上一个让你有这种感觉的想法是什么?

宫本茂:最近,我一直在参与大阪环球影城的工作,策划那里的景点,并对游乐设施进行最后的润色。我还参与了手机游戏的制作。因为我可以周末在家轻松地测试和玩这些游戏,到了周一,我通常会有一长串想要尝试和探索的东西。

问:《超级马里奥兄弟》已经有三十五年了。半辈子了,你有什么感觉?

宫本茂:在《超级马里奥》成名后不久,有人告诉我,我已经达到了沃特·迪斯尼(Walt Disney)的地位。我记得我曾指出,当时米老鼠已经50多岁了,而马里奥才问世两三年。所以有很多东西需要补上。我确实相信,某种东西的质量取决于它是否在被创造出来几十年后仍然受到追捧。沃特·迪斯尼并没有创造出迪士尼推出的所有东西,但一家公司能够创造出这些持久的符号,这是我所钦佩的。我们终于到了这样一个地步,小时候玩过任天堂角色的人,现在正在和他们的孩子玩同样的角色。这种长寿是很特别的。

问:你有孩子或孙子吗?

宫本茂:是的,我有两个孩子和一个孙子。

问:我这样问是因为,在我成长的过程中,有一个孩子吹嘘他的父亲为任天堂工作,但是没有人相信他。对你的孩子来说,这不仅是真的,而且他们还和超级马里奥一起分享他们的父亲。他们的朋友怀疑过他们吗?

宫本茂:老实说,我认为我的孩子不太关心我的职业。即使是和他们的朋友们在一起,偶尔也会有粉丝来拜访我们,但大多数时候我们都能像一家人一样出去玩。他们当然从来没有感觉到压力,去走一条特定的道路或者按照特定的方式去做。在家里,我是个正常的爸爸。我不认为他们因为父亲是谁而感到任何不应有的负担。

问:在疫情期间,数以百万计的家长一直在努力确保他们的孩子与电子游戏保持健康的关系——不要玩太久,等等。你是怎么和自己的孩子协商这些事情的?

宫本茂:孩子们觉得他们不能停止玩游戏,因为游戏太有趣了——这是我能理解和同情的。对父母来说,玩游戏很重要,例如,要理解为什么孩子在到达下一个保存点之前不能退出。就我自己的孩子而言,我很幸运,因为他们一直与电子游戏保持着良好的关系。我从来不需要限制他们或者从他们那里拿走游戏。

值得注意的是,在我们家,所有的电子游戏硬件都是我的,孩子们知道他们是在借用这些东西。如果他们不能遵守规则,那么他们就会认为我可以把机器从他们身边拿走。当外面天气好的时候,我总是鼓励他们去外面玩。顺便说一下,他们也玩了很多世嘉游戏。

问:真的吗?你有没有嫉妒过他们玩对手的游戏?

宫本茂:与其说是嫉妒,不如说是受到鼓舞,想要更加努力,所以他们更喜欢我做的那些。

问:他们喜欢哪些世嘉游戏?

宫本茂:他们喜欢驾驶游戏。《超越》(Out Run)。他们还玩过《太空哈利》(Space Harrier)

前几天,我有机会和我的孙子一起玩。他在玩一个叫蘑菇头队长(Captain Toad)的任天堂游戏,两眼放光;他非常喜欢这种体验。所以我可以理解为什么父母会担心他们的孩子会沉浸在游戏中。但是,在我的游戏设计中,我总是希望鼓励父母和孩子之间的关系,这种关系能从根本上培养孩子。我在帮助我的孙子在游戏中浏览三维世界,我可以看到在这个5岁孩子的大脑中正在建立的三维结构。我想,这也有助于他的成长。

问:我相信电子游戏作为一种媒介,相信它们往往能告诉我们一些关于我们自己的事情,这些事情不同于文学或电影所提供的见解。我也认识到,它们可能会在一个人的生活中占据太多的空间。它们的要求很高,也很诱人;它们所激发的迷恋会挤掉重要的东西。通常情况下,你的工作是使玩家保持沉浸感。你有没有感觉到,在这个角色和把东西放到世界上的责任之间,你有没有感觉到一种紧张,而这种紧张又不会降低人们的地位?

宫本茂:要建立一个玩家随时可以退出的游戏,这有点难。人类是由好奇心和兴趣驱动的。当我们遇到能激发这些情绪的东西时,自然会被吸引住。也就是说,我试图确保我做的任何事情都不会浪费玩家的时间,让他们做一些没有生产力或创造性的事情。我可能会去掉他们在其他游戏中看到的场景,或者去掉陈词滥调,或者努力减少加载时间。我不想通过引入不必要的规则和诸如此类的东西来占用玩家的时间。

交互式媒体的有趣之处在于,它允许玩家参与到一个问题中,构想一个解决方案,尝试这个解决方案,然后体验结果。然后他们可以回到思考阶段,开始规划下一步行动。这种试错的过程在他们的头脑中建立了一个互动的世界。这才是我们设计的真正画布,而不是屏幕。这是我在设计游戏时一直牢记在心的。

问:说得好。

宫本茂:这种不浪费时间的想法:这也是我在创作过程中思考的问题。我尽量减少办公室里的日常工作,增加我们在创造时的新体验。

问:你一生中经历了很多成功。我不想说得太傻,但这让你感到快乐吗?

宫本茂:是的,这让我很开心。最初,当Famicom问世时(任天堂的第一台视频游戏主机,于1983年发布),我认为创造一些有趣的东西就足以刺激销售。随着游戏越来越多,我意识到,即使你创造了一些有趣的东西,也不一定会有销量,除非你能吸引人们的注意。早年我们就经历过很多次。要让杂志写电子游戏的文章是非常困难的。我记得我曾去找编辑,请他们对我们的一些作品进行专题报道,但他们告诉我,这不是我作为一个创意人员应该做的事情,我应该让销售人员去做。每当一款游戏或一件硬件受到媒体关注时,这对我们来说都是一件大事。

然后,只报道游戏的杂志开始出现,我们做的任何东西都会立即被写出来。我很感激这种改变。这让我们做的东西能够被人欣赏。

问:我一直认为游戏制作有一些神圣的东西。你在想象一个世界,定义一个现实的规则,然后把小角色放入现实中。作为一个游戏制作者,你有没有思考过这个宇宙的规则?

宫本茂:没有特别想过,但当我试图创造一个游戏世界时,我喜欢在动作、运动上下功夫。在这种体验中,需要在真实和非真实之间进行混合。这样当你在游戏中做出一个动作时,就会感觉到熟悉,但也会有不同的感觉。为了达到这种和谐,你需要一点真实和虚假来配合。这就是我试图创造的游戏。你把你生活中经历过的事情,感觉或感受,然后在游戏世界里召唤它们。

问:如果你能设计这个世界,你会改变什么?

宫本茂:我希望我能做到,这样人们就能更体贴、更友好地对待彼此。这是我在生活中经常思考的问题。例如,在日本,我们在火车车厢上为老年人或残疾人提供优先座位。如果火车上比较空,有时你会看到年轻人坐在这些座位上。如果我要说什么,他们可能会告诉我:“但是火车是空的,有什么问题吗?”但是如果我是一个残疾人,我看到有人坐在那里,我可能不想让他们移动。我可不想惹人讨厌。

我希望我们在这些小事上都多一点同情心。如果有一种方法可以让这个世界不再自私自利,那就是我要做的改变。

问:最近有一个关于你的故事被广泛分享。是关于任天堂64游戏《黄金眼》的,它是根据007电影改编的。游戏导演马丁·霍利斯(Martin Hollis)告诉我,当你第一次测试游戏时,你对邦德击毙的人数表示悲伤,并向他建议,在片尾的时候,让玩家去医院的病床上看望每个受害者。这是一个甜蜜的故事,说明了你是谁,以及你认为游戏应该是什么。你怎么看媒体已经被枪支和射击所主宰这一事实?

宫本茂:我认为人类天生就会体验到快乐,比如说,当我们扔出一个球并击中一个目标时。那是人性。但是,当涉及到电子游戏,我对专注于这种单一的快乐来源有些抵触。作为人类,我们有许多方式来体验乐趣。理想情况下,游戏设计者会探索其他方法。我不认为有工作室真正专注于这种简单的机制有什么不好,但是仅仅因为这种游戏卖得好就让每个人都这样做并不理想。如果开发者能找到让玩家开心的新方法,那就太好了。

除此之外,我也很抵触这种简单地杀死所有怪物就OK的想法。即使是怪物也是有动机的,也是有原因的。这是我想了很多的事情。假设你有一个场景,一艘战舰沉没了。当你从外部看它时,它可能是战斗胜利的象征。但是电影制作人或作家可能会把视角转移到船上的人身上,让观众近距离看到这个动作对人的影响。如果电子游戏制造商采取更多措施来改变视角,而不是总是从最明显的角度来看一个场景,那就太好了。

问:你认为自己是什么样的老板?

宫本茂:你的意思是,如果我是一个电子游戏的老板?

问:不,是什么样的老大?

宫本茂:当人们看着我时,我想他们可能会认为我很好。但如果你问一线的人,那些真正和我一起工作的人,他们可能会说我很挑剔,或者说我总是评论他们的工作。我有幸成长在一个人们称赞我的环境中。但我意识到,在和我一起工作的人中,有一种感觉,他们没有得到足够的赞扬,我总是对他们的工作很挑剔。

问:我不想把这次采访变成一次工作面试,但作为老板,你的优势和劣势是什么?

宫本茂:在这项工作中,我们必须创造一个产品,这需要一定的规划。但在不同的领域谈论这些计划也很重要,不仅仅是作为一种产品,而是把它当成一个梦想或愿景。我认为我的优势在于,我能够描绘出一幅令人信服的项目图景,同时还能关注实际实现梦想的细节。因此,我得到的经验是,当我处理细节时,人们认为我是一个消极的人,而当我谈论更广泛的愿景时,我又是一个非常积极的人。

我还认为,只有在玩家真正享受了一款游戏之后,才能分享成功的感觉。在那之前,人们可能会认为我是一个刻薄的老板,试图带领我们度过难关。但我认为这决定了一个人是否是一个好的领导者。

问:我这样问是因为在一家公司担任如此重要职位的人受到了关注,以至于他们很容易滥用这种权力。尤其是创意行业。我并不是说这适用于你,但这些年来,你是如何确保这种力量没有冲昏你的头脑的呢?

宫本茂:当人们试图创造新的体验时,总是会有一定程度的不安全感和担忧。但我们也感激那些有经验的人,他们能让我们放心,事情会解决的。这就是我对自己角色的看法:既是团队支持者,也是创意领导者。当有人给我带来一个想法或概念时,我意识到其中的脆弱性。我非常小心,不会让对方闭嘴,并尝试根据自己的条件接受他们的建议。我唯一关注的是确保人们尝试创造新的体验。这种专注让每个人,包括我自己,都不会变得不容易改的。我希望这也有助于我被认为是一个好老板。

问:说到新的体验,越来越多的游戏制作人开始对探索悲伤、失落和哀伤的主题感兴趣。这是你的游戏大多避免的事情,也许是因为任天堂的根源是一个玩具制造商,它的重点是为儿童制作东西。你是否后悔没有机会在你的作品中探索这些主题?

宫本茂:电子游戏是一种活跃的媒介。从这个意义上说,它们不需要设计师有复杂的情感,是玩家接受我们给予他们的东西,并以自己的方式做出反应。复杂的情感在互动媒体中是很难处理的。我参与过电影的制作,被动媒体更适合承接这些主题。对于任天堂来说,我们角色的吸引力在于,他们能把家庭聚集在一起。我们的游戏旨在提供一种温暖的感觉;每个人都能够享受他们玩或看的时间。

比如最近和孙儿玩的时候,全家人都围在电视机前。我和他专注于屏幕上发生的事情,但我的妻子和其他人专注于孩子,看着他享受着游戏的乐趣。我很高兴我们能够创造出一些东西来促进这种共同体验。这就是任天堂工作的核心:给玩家们带来笑容。所以我没有任何遗憾。如果有的话,我希望我能提供更多的欢乐,更多的笑声。

问:随着年龄的增长,我觉得游戏是让我保持年轻的因素之一。它们培养了我的游戏意识,让我对这个世界保持兴趣。游戏在哪些方面影响了你看待自己或世界的方式?

宫本茂:我不认为创造电子游戏改变了我对世界或自己的看法,但它们的影响无疑影响了我生活的其他方面。有人问我:“当电子游戏不再流行时,你会怎么做?”即使发生了这种情况,数字体验也越来越成为人类生活的一部分。我对参与这些机会的兴趣只增不减。

问:你之前谈到了沃特·迪斯尼(Walt Disney)和他的遗产。在人生和事业的这一点上,你有什么抱负?

宫本茂:就任天堂的业务而言,核心理念是创造硬件和软件的协调。大约花了十年时间,但我觉得这里的年轻一代现在完全能够坚持这个基本原则。就我而言,我想继续追求我的兴趣。任天堂已经扩展到新的设计领域,比如我正在设计的主题公园。仔细想想,主题公园的设计与电子游戏设计类似,不过它完全集中在硬件方面。从某种意义上说,我又是个外行了。但随着这些游乐设施的互动性越来越强,我们的专业知识将得到很好的利用。将我们的经验与新的背景相结合,可能是我余生中最有趣的尝试之一。

问:我想让我们回到威利·旺卡(Willy Wonka)的比较。在《查理和巧克力工厂》中,旺卡发起了一场比赛,其秘密目的是寻找有能力取代他的人。我不是说你要找一个替代者。但任天堂在你我出生之前就已经存在了,而且我相信,在你我都离开之后,它还会存在很久。你认为任天堂需要保护什么品质才能继续成为任天堂?

宫本茂:随着公司多年来不断吸引新的竞争对手,这让我们有机会深入思考是什么让任天堂成为任天堂。社长古川俊太郎现年40多岁,总经理高桥信也50多岁,我们正朝着确保任天堂精神顺利传承的方向前进。我不再担心这个了。现在我把注意力集中在继续寻找新体验的需要上。这一直是我对这一媒介感兴趣和兴奋的地方:不是完善旧的,而是发现新的。

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