Clooney
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每天作輸出, 自然能夠每天睡覺前也比早上聰明一點點就足夠。

遊戲人生

第196天讀後感,如果我們能夠把人生當作遊戲般的進行,有時候可能還會更成功更得到滿足感。

2022年5月31日

在我們新世代的人, 即1980年後出生的人, 大部分都曾經或喜歡玩電玩遊戲, 在小時候的俄羅斯方塊, 食鬼,三國無雙, Fifa系列, 英雄聯盟, 傳說對決等等, 我們或多或少有沉迷過相關的遊戲, 在中國大陸更稱為「毒品」, 因為當你沉迷下去就會只掛著玩樂而忘掉時間, 忘掉學習, 忘掉生產力, 最後也失去「人生」, 但我們有沒有想過為什麼「遊戲」會讓我們感到開心及興奮?

有人說: 是因為「贏」, 當玩家取得勝利時所獲取的勝利感, 但其實並不是的, 簡單以俄羅斯方塊為例, 這是一款永遠都不能「贏」的遊戲, 而很多遊戲也是「死亡」/「失敗」次數比「勝利」次數多的遊戲, 為什麼我們會有人認為「贏」取得勝利所以得到快樂呢? 就像「魂系」(難道為極難的遊戲製作人)遊戲中, 基本上每一個情節, 故事, 身為玩家的我們最少也要「陣亡」十多次才能換取一次的勝利, 因此「贏」絕對不是遊戲帶給我們開心或興奮的地方的必須要素。

進一步看, 是不是遊戲的互動? 比如跟朋友一起連線, 進行社交的遊戲活動等等, 其實也不是, 很多單人遊戲都十分暢銷, 比如 電玩故事形式的Become human, 俄羅斯方塊也算是個人遊戲, 但也會令人著迷的地方。

到底是什麼令到我們覺得「遊戲」會開心及興奮呢? 在今天閱讀的書藉中, 就跟我們說是「回饋」。

何為「回饋」? 這是我們每做一個遊戲的動作也會有相對應的回應, 不論在視覺上, 聽覺上, 精神上,也會取悅我們, 引發出更多的多巴洝令我們一直地「遊玩」下去。
比如說:名為三國無雙的這個遊戲的冒起, 是來自於遊戲中的「打擊感」, 即是在玩家控制角色的時候, 當斬向士兵, 斬殺武將, 都會有相對應清脆的刀, 劍聲音, 甚至是敵方的慘叫聲, 這都是一種回饋, 所以當玩家如果關掉音效去玩這些遊戲會變得無聊, 因為失去了聲音的回饋。
更甚的就是, 我們在遊戲中, 比如PS4, Steam等等的平台, 會給予玩家一些進度表或獎盃, 以鼓勵玩家在遊戲中所做的任務或特定事件, 這樣的回饋也使玩家為集齊獎盃而努力玩遊戲。

還有形形式式的「排行榜」, 這個會激發玩家的競爭心態, 也能夠給一些「高級玩家」有一個排名榜看看自己的排名, 好讓自己有所回饋,知道雙方的距離, 比如我跟前一名的「戰力」相差多少, 而第一名的遊戲組合又是什麼, 從而令玩家更高興及興奮地追尋更高峰, 俄羅斯方塊的分數顯示正是如此, 它給我們一個遠大的目標(第一名的積分)去努力。

因此我們的快樂來源是來自於「回饋」這兩個字, 而人類對於回饋的反應那麼大, 這是十分正常的一回事, 我們可以追尋到 人類祖先一萬年前的生活, 他們從打獵就能養活全家/全族人, 各人有不同的分工, 但普遍也是可以即時看見效果的, 比如說 織衣服, 照顧小朋友, 生火煮食, 採野果等等, 但在工業革命, 科學革命後, 人類大多數只需要專注於一個流程的一個步驟而已, 比如造車的輪胎, 電腦的處理器, 我們需要依靠別人給予/幫助我們才能獲得「回饋」,我們很少能獨立完成一件完整的產品。因此這樣就造成我們愛上「打電玩」有即時回饋的感覺及興奮, 這是再自然不過的事。

當知道快樂來源是來自於「回饋」, 讀者就能夠多利用這個效果去幫助我們處理日常生活的事情, 比如: 當別人幫助我們後, 我們可以「回饋」地跟他們說 :「多謝你的幫忙才能夠完成這件事, 真的很感謝你」, 或是跟他們說出幫忙後的成果及變化; 或是在學校上, 我們能夠利用遊戲的特色, 制定一些獎盃, 以「加分制」去令同學完成不同的學科及問題, 以便取得不同的成績及獎盃, 這樣的回饋絕對會令學生更主動及有興趣去學習, 相比只是被動式考試, 填鴨式的教學更有幫助, 畢竟學校不只是為了傳授知識, 還需要引發學生的學習興趣及好奇心。多利用「回饋」獎勵式的加分制度, 我相信會更有效地把教育變得愈來愈好。

Credit: <羅輯思維 人文篇>

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