柯林
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无定形

在反乌托邦游戏里当“恶人”是什么感觉?

反乌托邦这个主题在游戏里面反映的其实比较多了,如《This War of Mine》,《Orwell :Keeping an Eye On You》,《The Stanley Parable》,不过今天我想讲的是自己最近通关的一款游戏,《Beholder》。

“Beholder”翻译成中文是旁观者的意思,在一个1984式的社会中,人成为随时可以被政权击倒的原子,人人自危,生存成为举报,监视和杀戮的游戏。面对他人的境遇,旁观者是无力的,然而旁观不仅包含着一种无力,也包含着一种无视。这意味着可以对其他人的困境熟视无睹,甚至是施以雪上加霜的打击。

《beholder》是一款带有一定自由度的RPG游戏。《beholder》的场景限定在一个公寓里,主人公Carl被命令到这个小公寓做公寓管理员,他的任务是监视公寓中的住户,给他们的房间安装摄像头,监控他们是否有违规行为,同时可以在住户出门的时候搜查他们的房间,搜集他们的个人信息,以及是否有违禁物品。

而当你发现违禁物品之后,可以选择写报告告诉警察,或者是给住户写敲诈信威胁,让他给1000元作为封口费,如果将他们报告给警察,他们的个人物品则被留在公寓,你可以选择把这些物品当垃圾扔掉,或者是据为己有卖给商人。

而本游戏比较重要的剧情是关于Carl的家庭危机,首先是女儿生病,需要花大量的钱才能治好,这个时候基本上要靠出卖住户信息或者告密住户违法才能勉强凑够医疗费。然后是儿子觉得国内环境不适合发展,想要和女友一起出国,也需要大量钱。(但是你会发现儿子要了钱之后也得死,在边境被逮捕)。其实这就是游戏中故意设置的一个道德两难问题,目的很明确,展示反乌托邦世界的恐怖,以及人类在这种环境中的艰难境遇。

除了Carl一家的故事之外,还有许多支线任务,如第一个任务是找出Jacob Manishek 的犯罪证据并抓捕,把Schimmer 驱逐出公寓, 帮航海家买鱼罐头,给Alloisius找女友(不过女友貌似后来给他下毒,然后一般情况就是他会死……)除此之外,Carl还有和革命党人的合作,如给官方的演讲家Airel Johnson 放炸弹,协助谋杀官方工程师,把宣传广播换成革命的(原来的广播很1984,you live in the best country in the world ,the other countries are jails of you……),给女权主义者捐款等等。

玩家其实要对家人和住户同样残忍,比方说我(Carl),在看到儿子不仅游手好闲而且又要钱去约会看电影旅游的时候,最经济的做法就是找机会举报他(如看禁书),这样就可以节约一笔钱给女儿治病。儿子在这个故事中基本上一个除了花钱之外没有任何用处的角色,这很考验玩家的道德选择,如果你有一个非常不争气的儿子,并且他总是给你添麻烦,你会处于亲情保护他而是顺从利益原则将他铲除?而对于住户,比方说Schimmer先生一家,虽然对Carl的家人也很好,并且在游戏中我答应他说要帮他逃离这个国家,但是如果在规定时间内钱达不到要求的话,我也只好出卖Schimmer先生或者把他逼走。再比如当官方工程师要求我帮助他避难的时候,为了高昂的报酬我则把信息透露给革命党人,让他们杀掉他。不过也有很多种情况是你被住户杀掉的,比方说,把航海家对买鱼罐头的钱表示不满意,然后就开枪杀掉你。

不管你玩哪条支线,只要到了“考验时刻”,游戏就接近完结。在“考验时刻”中,Carl会被官方考验是不是忠诚的,如果最后被判定为忠诚的,游戏就会告诉你,因为有很多像Carl这样随意告密,苟且偷生的人,导致了革命的困难。或者是Carl没有通过考验,他被抓捕了,而他担心的家人也很快遭到灭顶之灾。不过最后总的大背景给的是,革命胜利了,世界迎来了崭新的一日。 对我来说,这个结局过于省略和敷衍,不过将反乌托邦简化为某种悲剧和自我保存的符号,说明了一个问题,人们对反乌托邦世界其实非常缺乏想象力,其实人们也没法想象,如果到那个时候会发生什么事情。

另外,因为是游戏,就需要控制游戏的难度在一定范围内,如果一上来玩家就毫无选择必须死,就没有意义了。但这种设定也就意味着,玩家首先不能是过于弱势的一方,他必须被赋予一定的权力和资本才能在这种条件下生活。也就是说,必定有让主人公存活的资本逻辑(社会的,物质的,政治的)。而在反乌托邦游戏中,同样,玩家必须扮演“老大哥”的角色或者“老大哥”跟班的角色,进行交易和出卖他人,才能够存活下去。(举个另外的例子,《plague.Inc》(比较熟悉的叫法是《瘟疫公司》)这款游戏,立场就是基于散布瘟疫,选择当“反派”,玩家就可以获得更多的权力。)

看游戏的评论区里,很多人在说这个游戏深刻反映了1984式社会的残酷和深刻,甚至有的非要和文革做对比等等,我觉得这种评论有点过于神经紧张。当集权以游戏的方式展现出来,就无法脱离它作为游戏的性质,而在反乌托邦游戏中依靠告密他人来获取金钱和在其他游戏中打怪赢金币有异曲同工之妙。强行给游戏套政治逻辑,显得太“轻浮”了。不过或许从游戏之外说,反乌托邦游戏让人感受到了真正的荒谬,人们在体验当“老大哥”手下的小喽啰的时候,才能感受到1984的恐怖(这里是反讽,我觉得人们还没有道德高尚到能觉得这个游戏“恐怖”的地步)。在1984的世界中,人们才会揭开虚伪的假面,展现出人类原始的自私自利的本性,反乌托邦游戏则是将这个逻辑推向了极致。或许反乌托邦世界本身就是不可想象的,因为任何事情都会在其中发生,这是真正的恐怖故事。

我的质问是,反乌托邦游戏究竟是一类什么游戏?我认为可以将其称之为“末日游戏”,正如隐形委员会在《致我们的朋友》小册子里提醒的那样:“世界末日是最古老的东西。从最古老的时代起,无力者对末日的热情从来没有减少。在我们这个年代的新东西是,末日被资本完整吸收,并为其服务。灾难的基线正是现在治理着我们的东西。如果有东西注定要保持不完成状态,提出避免它出现的方法,而最常见的是强调治理的必要性。没有一个组织,无论是政治的还是宗教的,会因为有证据推翻它们的预言而承认失败。因为预言的目的从不是为了未来着想,而是操纵现在:在此时此地强迫等待,被动以及屈服。”

反乌托邦世界其实就是一种末日想象,基本上可以转化为大洪水将至,谁能登上诺亚方舟诸如此类的问题。只是这个问题被限定在了现代世界中,人们多了一项法则,那就是监控与被监控。当我们谈论他者的时候,我们也在谈论某种监视。反乌托邦游戏并不彰显某些社会之恶,它是绝对不可抵达的想象之地,它是末日,是险境,或者更进一步,是密室逃脱。

游戏没有善恶之分,却也面临伦理。如很多人质疑《undertale》里面那种和怪物和睦相处会拥有更多的战斗力的设定败坏了游戏的乐趣,《The Stanley Parable》中那个不断指引人的旁白让人无法沉浸于游戏。因为色情和暴力而被禁的游戏不在少数,反乌托邦游戏的境地却更加特别,一方面政府害怕映射当局而造成混乱,会希望减少这类游戏的推广度和影响力,但在内容上,反乌托邦游戏不过是一个模拟集权场景的生存游戏,在这场游戏中,玩家扮演单子公民的概率比成为地下党成员的概率高的多,他们在游戏中出卖情报和监视邻居,甚至比现实生活中遇到这样的场景时表现得更无挂碍。人们能从中得到教益?不,只是快感而已。但这里也没必须苛求游戏,游戏也只是游戏而已,它没想着越俎代庖成为其他什么东西。

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