竹田伊織
竹田伊織

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《圣眼之翼》:那时候,我玩过一款SRPG

游戏讲述的是少女与剑、以及拯救世界的故事。文章首发于机核网,发布时间2017年6月21日。

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很多时候,怀念过去不是为了想起曾经的那些美好,更多的时候只是突然想到“啊,这个东西在那之后很长时间都没再出现过了”而在记忆海洋中的拾遗。《圣眼之翼》(Saint Eyes)就是这样一款在我为了寻找操作简单同时富有挑战性的游戏时猛然回想起的一部作品。

图片来源:网络

在我的记忆中,《圣眼之翼》给我的最深刻的印象,就是这款游戏的体积只有60MB。

在我家电脑硬盘容量还只有8GB的1999年,一个大小为700MB的Windows98操作系统,加上CorelDRAW、PS这几个专业设计软件,以及超级解霸、东方快车这些零零散散的程序,足以让一台电脑的剩余空间捉襟见肘。因此,即便是43MB的《仙剑奇侠传》,也没法和101MB的《大富翁4》同时存在于硬盘中。

我爸当时沉迷《三角洲特种部队》(Delta Force)和《抢滩登陆2000》(Beach Head 2000),而这俩家伙合起来将近200MB的大小对经常换游戏尝鲜的我来说也是个噩梦。因此我在安装新的游戏之前,就必须要把不经常玩的,或者失去兴趣的游戏删掉。《圣眼之翼》也遭受过这样的命运:装完之后,打不过,删掉;哪天想起来了,就再安装回来,然后打不过,又删掉。

现在看来,60MB的大小可能就是一款单机手游,或者是一款独立游戏的体格,但在1999年,如此体量的游戏,对我而言就是一款“不折不扣的大作”。

去掉完整的BGM曲包,游戏刚好60MB

有一天,我把这款“大作”打穿了。六个章节、36场战斗,绝大多数时候都是以少胜多。

我现在已经记不清我到底是什么时候,花了多长时间打穿这款游戏的,仅剩的记忆,就是这款游戏的系统、开战前士兵们利剑出鞘的声音、几场艰难的战斗以及战斗总结中对比明显的数字:

  • 游戏中每场战斗玩家最多只能带30人,并且没有支援和补给;而敌军可能是只有27人的山贼,也可能有150人以上的大兵团;

  • 玩家只能在开战前对队伍进行编队,游戏为玩家提供了五个队列栏,这意味着玩家只能编五队;

  • 游戏中期玩家可以招募法师以及斥候等特殊角色,他们的攻击型技能不分敌我;牧师只会恢复我方单位的生命,但是移动速度极慢;

  • 游戏中所有玩家操作的角色(包括主角和队员)都有自己的名字和等级,他们在战场上存活越久,杀敌越多,职级越高,攻击力、防御力、血量和魔法值都会越高;但如果非英雄角色在战场中被杀,那么他/她将会永远死亡,在下一场战斗前,玩家需要花钱或依靠剧情推进来补充新兵;

  • 游戏有8个阵型设置,在屏幕左下方,玩家可以根据需要进行布阵;

  • 游戏自带变速功能,有“普通”、“2倍速”、“4倍速”、“8倍速”四档可选;

  • 游戏有且只有9个存档位置。

《圣眼之翼》战斗时游戏画面(图片来自网络)

加上斜45度的上帝视角,以及左键框选右键拖拽移动/攻击的设定,这其实是一款即时战术游戏,但是因为RPG要素的加入,让《圣眼之翼》的玩法变得与传统的即时战术游戏有些不同:不仅仅要以少胜多,并且要让每一个人都能够存活下来,后面的战斗才越有希望取胜。

从《圣眼之翼》的中期开始,玩家面对数倍于自己的敌人已经是家常便饭,而自己只能维持30人的规模,因此不论是兵种的搭配,还是老兵的存活率,对后面游戏的难度都会造成影响。

作战完成之后的战斗记录(图片来自百度圣眼之翼吧)

这种理念很像诸如《全方位战士》以及《霹雳小组4》这样的战术射击游戏——在完成任务的同时,还要保全己方兵力。尽管这些游戏并不会因此增加角色的各项属性,却也会让追求完美的玩家获得不小的成就感。而在《圣眼之翼》中,完美作战带来的成就感会被放大,并带来实打实的收益。

并且,敌人的所有行动和部署,只有玩家在开战之后一点点探索,事实上这让我更专注于当前的战斗,不会被其他因素打扰。或许,这就是我当时能够沉浸于游戏中,并将其打穿的诱因之一吧。

打穿了游戏,等于看完了一个故事。

《圣眼之翼》的故事很传统,崩坏的大陆,死神的降临,人类的贪欲,以及将希望寄托于“剑”的少女。当然,故事的主角,也是玩家操作的角色,就是这位少女——艾斯特。

从讨伐山贼,到家园前线,再到乘胜反击,艾斯特几乎每一场战斗对游戏世界观而言都十分关键。可能是机能问题,也可能是剧本展开太多反而会影响游戏开发,《圣眼之翼》没有太多矫情的桥段,玩家要做的,就是通过对话了解剧情、之后就是整备军力、随时开打。

不废话就是干!30个五级弓箭兵一把梭!(图片来自网络)

《圣眼之翼》的剧情非常扎实,却也“并无太多可圈可点之处”,不过这款游戏的开发商TGL倒是有着一些特别的来历。

开发并发行这款游戏的TGL其实并不是专职开发电子游戏的公司,而是旗下的电脑游戏开发部。而TGL的子公司也曾在韩国和台湾设立了分部,因此《圣眼之翼》也在韩国和台湾推出过盒装正版,并以TGL的名义发售。

盒装的大概就是这个样子(图片来自网络)

TGL的游戏开发部门不仅有自己的TGL品牌,旗下还有驰名宅圈的十八禁游戏品牌“戏画”。前一段时间引发18X圈子讨论的《BLADR》新作《BLADR HEART》以及整个《BLADR》系列都是出自戏画的TEAM BLADRHEAD之手。

现在的戏画官方主页

TGL也做过一段时间的游戏发行工作,《青空下的约定》、《战国美少女》、《大运动会》等早期作品同样是以TGL的名义发行。因此在诸多的大作面前,《圣眼之翼》或许只能算是“沧海一粟”——在油管上,我只能找到台湾玩家的《圣眼之翼》闯关视频,然而都不是完整的;只有在niconico的“セイントアイズ”搜索结果中,也才仅仅找到了一个玩家的全通关视频,不过这位玩家不仅从头到尾打穿了整部作品,并且还制作了难点攻略字幕,非常用心。

不论是网上,还是身边的朋友,知道《圣眼之翼》的人非常少,以至于在Win10操作系统下无法运行游戏的问题,只能靠自己的经验来解决——虽然最后并没有完全解决成功。

我不只一次地回想起这款游戏。可能是为了社交,可能是为了与其他游戏做对比,也可能是因为现在还没有什么游戏能重现《圣眼之翼》的玩法。因此我有很多次都想把这款游戏重新捡起来再玩一遍,然而或是因为玩到其他游戏而暂时搁置,又或者是新系统的兼容性问题导致游戏无法启动,因此在那次通关之后,我就再也没有碰过这部作品。

《圣眼之翼》的OST非常值得收藏,不过网上没有试听(图片来自网络)

这让我感到有些失落,因为很少有需要靠思考与操作同步的游戏能让一个人有如此的沉浸感。没有复杂的操作,没有绚丽的特效,没有太过繁复的养成系统,只是依靠对战场局势的实时把控和对兵力的有效指挥而赢得胜利并保存实力。也可能是因为我知之甚少,但是这样的游戏,真的很久没有遇到了。

或许这种前无古人,后无效仿者的现状,也正是这些小众游戏的魅力所在。

“我知道,在这小小的60MB空间里,在这个名叫《圣眼之翼》的游戏里,记录着我一个温暖而绚丽的回忆。”——摘自《大众软件》2003年07/总第144期《追梦的天使》

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