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一个不知道自己是谁的人 游戏艺术践行者 自我怀疑者

新人打卡:一个游戏新人的2019年终总结

 前段时间才想起,自己貌似没有给2019做个简单总结,正好作为新人,就把年终总结作为自己第一篇在matters上的足迹,算是给自己的2019一个交代。

 回望整个2019,应该是我探索自己最多的一个年份,同时也是自己人生新开始。这一年,我大学毕业了,开始了新的生活,不过这是后话了。

 新年第一天,我加入了某厂某工作室,正式成为一名游戏关卡策划实习生。我还记得那天入职礼物是个卫衣,背后印的是游戏里战士的皮肤,还挺好看的,不过我没穿过一次。作为自己的第一份研发岗的实习,还是蛮紧张,有缘分的是,隔壁竟是个校友学长,倍感亲切自如了许多。这算是我第一次体验一线游戏开发的岗位,我想知道我能够做什么,或者说我适合做什么。最开始我就是一直在熟悉游戏,看书籍资料,林大(我的leader)让我先准备着,写个项目游戏测评。这份测评被林大称为像运营稿,直接笑称我是不是之前做运营实习写太多了233333。说起林大,我还是蛮佩服他的。瘦瘦的,话不多但眼神始终犀利,本来学的是中文,然后为了找男生打篮球转计算机,现在又是一名精通lua的技术关卡策划。林大桌上书很多,向我推荐了许多本书。我还借读过他的《美式DND设定集》,可以看得出他是个坚定的游戏设计理念践行者。

  三个月的实习很快,中间我还有两次请假,一次学车,一次回学校备战了半个月雅思,算下来其实就实习了两个月多。这次实习我觉得最大的价值就是让我知道了游戏研发一线的样子,也让我探触到了自己的临界点。从最开始熟悉整个游戏架构体系,到用lua配置关卡数据,测试关卡,尝试把自己的一些关卡理念去践行。实话讲这项配置体力活让我头大了好几周,面对数百个数据,枯燥度极高。不过我会为了关卡一个小小瑕疵测试好多遍,最后看到带有自己一定设计的的关卡能够跑通,竟然能够促使我去忍耐枯燥,我真是个能忍的狠人。接下来我又参与了面向海外版本的新手介绍视频录制,算是捡起了自己的专业本行,虽然经历了一次返工,但最后也算是顺利进入版本完成。录制的过程自己就像导演,指挥着几人一起帮助表演录屏。感谢这些帮助过我进行各项录制的朋友,林大,晟斌,璐也,还有几位qa大哥,是你们让我的工作能这么顺利。完成这项工作后,我离职前的最后一项,是用lua试试写个全新的关卡。这让我这个半吊子程序头痛了好久,倍感底子太差,到最后离职前,那个荒漠乡村关卡也仅仅完成了一半,现在或许也在项目库里某个不知名角落。 

  我忘记说了,这个项目是个端游,用自研引擎,虽然自研用起来不爽,但是整个团队技术实力我还是服的。我自己自己不是竞技型玩家,做竞技游戏不太合适,不过这项目对于技术关卡策划的锻炼还是很好的。四月份的时候由于决定还是出国读书,外加我还不清楚我应该去做什么,还是想多试试,就和林大提出离职。不得不说,那段身边始终围绕着个金毛(工作室团宠)来撒娇讨吃,每周四聚会茶点,楼下的美味面馆,节日有coser来给大家演出的日子是一段美好的回忆。游戏链接-https://z.163.com/#/

战意steam页面

  在边实习的三月份,正巧收到了伦艺(LCC)的面试,经过几天夜里的不断准备,终于和David教授第一次见面,进行了面试。David一脸的大胡子着实扎眼,他问了我好多问题,包括我对游戏设计的理解,我未来想做的是啥等等。我仍记得他当时问我读研时想做什么,我说我想做面向儿童的功能游戏,例如搭配游戏帮助儿童眼睛斜视恢复。他当时还挺感兴趣,同我讨论了如何增加更多游戏性促使儿童喜欢。现在想来,当时自己的想法太不成熟了,把功能游戏想的过于简单。面试结束后,David给予了口头offer给我,对于我的想法和作品给予肯定。我用蹩脚的口语掩饰我的激动心情,同他说着伦敦见。

  自己执着于想试试功能游戏,特别是面向眼睛或者是盲人的游戏,想来就是因为自己是个视力残疾者,因为自己右眼受伤失明,自身又有创造的欲望,所以促使我想从自身缺陷之处入手,把创造同我融合为一体,为别人创造,也同样是为自己创造。不过自己的准备还是不足的,功能游戏应该在实用价值的根本上,还要有趣味性,不能丧失一个游戏的本质,没有趣味性便无法吸引玩家来了解,那无论想带来什么作用都是没有意义的了。个人觉得《瘟疫公司》是个游戏性兼具功能性的游戏典范,特别是在最近病毒疫情爆发期间,显得别有一番“功能意义”。

瘟疫趣图

  我第一时间把拿到offer的事情告知了家人和几位恩师。我的游戏设计启蒙者,李铉鑫老师,甚至发动态为我祝贺。那时的我还憧憬着接下来在伦敦的生活,殊不知会发生一些事情让自己这一年无缘伦敦。

  3月底,在女友的提议下,我们一同去了灵隐寺和法喜寺祈福,祈求两个人学业顺利。那天阳光不错,虽然我们为了两个寺的叩拜错过了素面的时间,但是留下了这张我觉得算是年度最佳的图片之一,也算是因祸得福了。

灵隐祈福

  事实证明,完全依托于祈福,到最后还是要吃下没准备好的后果。离职返校后,我又考了一次雅思,是和女朋友庭子一起准备的。由于准备时间过于仓促,这次雅思最终还是以失败告终。我始终记得那天口语考试,面对考官磕磕巴巴的我,考官嘴角有一颗痣,他每次笑的时候,痣的移动特别明显。

 接下来投入到了紧张的毕设准备阶段。毕业设计做的是一个AR战旗游戏。与其说游戏,不如说是个AR场景交互作品。因为最终整个游戏底层是采用的插件,游戏的运行效率很低,到最后也存在一些bug。这份毕业作品我只能打60分。从小到大,我是个不太主动提出需求的人,一直是个被动接受者。沉默,不主动,往往就代表着在群体活动中可能会丧失至高点,去被动接受别人的观点。这样的行为让我做了很多不完美的抉择,也让我懂得在该站出来发声的时候要站起来发声。我的两位同仁,老孙、老严都还不错,我们最终完成了我们的毕业设计,甚至被评为优秀设计,在校图书馆展览。

毕业作品展

 六月,江湖再见的季节。完成毕业论文答辩之后,毕业照,毕业典礼也一个个接踵而至。妈妈来参加了我的毕业典礼,我带着母亲参加了自己的毕业典礼,也算是见证了这段故事的落幕。妈妈很少外出,一是平时她没什么时间,另外是她天生晕车,甚至坐五分钟车都会晕。我抓住这个机会,带妈妈西湖和灵隐寺游玩一番,为妈妈拍下一些照片,算是母亲和我呆了四年的城市一种联系。

 毕业典礼前,我觉得自己还是没准备好去读研,外加上语言还存在失利,遂决定gap 一年。尽管gap决定做下时我还没想好这一年会是什么样子,但我总觉得会发生点事情的。

 六月底,从花鸟岛旅行回杭之后,和女友合作接了个MV商单,做了回小导演,算是尝试一次以前没做过的事。事实证明导演需要时时的画面把握和极强的控场力,自己这方面并不强,一场MV下来嗓子都哑掉了。好在最后还算顺利,就是剪辑剪的身心巨疲。

 回家休整数日后,我跑去北京,参加了NGC和北京化工大学合作的中国高校之星game jam。举办方的刘叔是我18年底在深圳功能游戏比赛上认识的,当时刘叔还是诺娃的人。在得到叔的邀请之后,我叫上了数技的朋友帅明,北上赴赛。在前半段的老游戏机制融合比赛中,我所在的八人小组,最终做出来的作品没能特别出彩,成为了一个俄罗斯方块和pong融合的双人涂色对战游戏,简称(四不像游戏)。复盘其中缘由,首先是八人组太过于大了,对于一群没进行过协作的学生们来说,很难发挥出每个人的价值,甚至会拖累每个人的价值。其次是当时大家没能达成一个统一的意见,没人去做一个领袖或者项目管理的人物。这直接导致了大家对观点的信心不足,以及后来的临时更换观点,耽误了时间。好在在接下来的7天ggj比赛中,我们拆分成了5人团队,抓住机制创新和完整度,我兼职承担了项管工作,最后做出的《深渊》赢得了大家的认可,还获得了最具创意奖的殊荣。游戏链接-https://www.taptap.com/app/176408游戏最终入围了腾讯的next idea 游戏赛,并幸运进入决赛,获得了优胜奖。

项目管理看板

  我虽作为腾讯这比赛的既得利益者,但还是忍不住说两句,这比赛太过于关注游戏的美术和未来商业可行性,部分决赛获奖游戏游戏性欠缺,甚至还有两个游戏存在撞车嫌疑。一个面向学生的比赛最后却失去了其对于游戏性创新的初衷,着实不可。诚然这毕竟是商业公司所举办的比赛,多多少少带动了学生们的游戏创作氛围,不过还是希望未来能更加公正,才会更有意义。

 北京的这段日子认识了很多朋友,看到了很多优秀的作品,感谢认识的每一个人。同时这段经历让我发现,我还能点上项目管理的身份。这让我意识到自己在很多时候能够去作为一个团队的推动者,也是自己的推动者。另外,我也意识到自己的许多不足。我发现自己除了在于机制创新上有欠缺需要补充,代码和美术的长进也还是不高。这让我意识到,如果我此时突然去做独立游戏的话,我可能一大半时间在学习技能上。我根本做不出什么。我喊了几年的想做独立,对于自己来说可能就是个空想。这让我自己很紧张,也让我在接下来的日子里,始终提醒我自己要补充东西。

 独立游戏代表独立精神,也正是独立游戏这种创新的精神让我想去做游戏。独立游戏更像是作者对于自我意识的表达,也就是“我不要你觉得,我要我觉得”的状态。如果游戏质量上乘,自然会有追随者买单,口碑赚钱两不误。如果没有充足资金、相当的技术和设计能力、内心强大的驱动力,这都会让这个独立游戏难产。希望未来能看到自己有实力让自己游戏工作室开起来,至少我现在的愿望还是。

 北京之行结束之后,我回了杭州,在学校后边几公里处租了一间小公寓。由于项目入围了比赛,就断断续续开发了几周,期间还夹杂着学英语。九月底看着学生们都开学了,我实在是gap焦虑的很,跑去面试了某厂,拿了offer,辗转跑去了上海。中间穿插了一个小插曲,开发项目和焦虑导致的失眠让身体实在扛不住了,竟然每日都有心绞痛伴随。实在担心自己没几日就挂了,刚到上海的第二个周末,就跑去医院进行了一次全面检查。自己躺在急诊室CT床上的那一刻,无尽的孤独感一瞬间笼罩了我,我第一次对死亡有了恐惧。幸运的是最终只有脂肪肝,身体无大碍。生命的脆弱真是让我有了深刻的意识,痛定思痛要减少熬夜,在接下来996的生活中养生。史称“密锦涛的夹缝求生”的生活开始了。

 10月初入职,进了某项目组,开始了疯狂加班的“黑暗”经历。入职没几天,上手开始做起了项目,参与了这个版本的任务开发。我又发挥了自己的忍耐之力,对着前前后后6张表跳来跳去的填接近崩溃,好在顶住了,被同事封为“老了十岁的鲜肉”。这还不算,我又经历了元旦版本无尽的加班摧残,此处深刻痛恨996一次,无休止的加班就是在为某些领导的错误决定买单,不接受反驳。同时我也意识到,整个手游项目中,大家用到最多的是去看看“参考游戏”。我一直觉得去参照改进和思考设计没什么问题,但是做的太像,或者整个内核都一样就太说不过去了。然而国内,特别是手游行业,这种现象太常见了,实在是让我难以开心。

 不过我很幸运,我遇到了我的leader阿远。他给我最大的印象除了喝了酒话特别多以外,就是很爱普洱菊花茶。阿远是盛大数值出身,参与和做过多款流水很多的游戏。我对流水不感冒,更多的是他对于我的支持和指导,让我受益良多。从他让我直接上手高压工作开始,就给予了我很大的帮助。给予工作上的肯定,带着参加独立营,还把上台演讲的机会交给我。我觉得受益最大的是他让我带领小组推进了某功能的设计和实现,外加带我进行了数值心流相关的学习和研究。一个让我懂得了在商业公司里的交涉和设计从理念到成品的实现方式,一个让我知晓了数值心流的设计知识。阿远由于和项目不和(此事也让我看到了职场的险恶)今年已经离职去创业捞金了,祝愿他一切顺利。

 在上海最开心的日子,莫过于每次女友来上海,我们一起做饭,周末在上海探店。11月份我们又一次到了外滩,正闲逛着听到钟声,随着音乐整个外滩的灯光逐渐亮起,经历了不可多得的人生惊喜。当时正巧停下来,用手机录下了这一时刻。

当时的视频截图

 我的2019都经历了什么呢?

  • 第一份游戏研发岗的工作
  • 拿到Dream School offer
  • 毕业设计制作、展览
  • 参加毕业典礼
  • 带着妈妈游玩杭州
  • 做了回商业MV导演
  • 在北京参加了NGC
  • 开发的游戏得了个小奖
  • 第二份游戏研发岗工作
  • 独立营48小时以及上台演讲
  • 游戏行业996的夹缝求生

 从2017年第一次参加Game jam 开始,我就一直在思考,做游戏是不是我人生的归宿。我内心有创作的欲望,也就是让其他人去感知我作品,理解我所表达的欲望。这种创作需要有足够的知识积累,我深知自己还完全不够,还是在这条路上的前行者。或许游戏不是我最终归宿,任何能够去进行表达的创造,都是我应该尝试的。2019让我知道了自己的许多临界点,也让我在每一次选择中,推着自己去向自己应该去的地方。

 希望自己新的一年继续多读书,多做设计,保持健身,认真生活和作出正确的选择。保持自己的热爱。

 很开心能认识Matters上的各位!

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