不搗蛋

福州人,在台灣就學的博士生,对政治和社会议题喜歡直言不諱,碼字困難戶

電子競技:女性選手的坎坷突圍之路

(注:原文由本人於2020.05.13發表於微信公眾號“裡仁成美(ID: Irchengmei)”上,本文對原文部分内容稍做修改和補充。)

2017年國際奧會正式決定將電子競技視為一項“體育活動”,標誌著其與“娛樂遊戲”、“不務正業”、“貪圖享樂”、“浪費生命”等汙名化標籤漸行漸遠。2017-2019年中國電競整體市場規模從400億元暴增至1000億元,增長速度驚人。過去兩年,來自我國聯賽的戰隊,在著名的電競賽事英雄聯盟全球總決賽中連續奪冠,更激發了國人的電競熱情。

2018年英雄聯盟世界賽冠軍IG戰隊
2019年英雄聯盟世界賽冠軍FPX戰隊

然而環顧世界範圍內登上頂尖電競賽場的選手,我們發現其中絕大多數都是男性,女性的身影為何會從這樣的盛事中缺席呢?


電子競技:男人的世界?

               一項2015年的研究顯示,美國50%的成年男性和48%成年女性都有玩過視頻遊戲。然而其中只有15%的成年男性和6%的成年女性認為自己是遊戲玩家。中國的電競市場也是以男性為主,2019年用戶中男性占比達64%,女性則為36%。這樣的比例大概是與女性玩家的遊戲偏好有關。電競項目大多為即時戰略、MOBA或射擊類的“硬核遊戲”。有研究稱85.9%的男性玩家報告說有玩過“硬核遊戲”,而女性玩家只有42.7%。

看得出來,女性電競人口雖然少於男性,但依舊擁有一定數量和比例,電競世界裡並非只有男性。只是女性在電競選手中所占比例,遠低於其在電競人口中的占比,而這絕非電競產業有意忽視女性選手。因為看中女性選手的商業價值,許多電競俱樂部投入了相當的資源嘗試培養女性選手,甚至成立了專門的女子戰隊。然而這些女性選手的實力卻往往難以企及頂尖聯賽中的男性同行。究竟是什麼妨礙了高水準女性電競選手的出現呢?

生理差異:被高估的因素?

               在傳統體育項目中,由於男女之間存在巨大的生理和體格差異,兩性同台競技的情況已經很少出現了。而同一項目中,男子組的競技水準和觀賞性又往往高於女子組,導致體育產業的商業價值集中於男子組上。諸如籃球界中男性的NBA聯賽相對於女性的WNBA聯賽,足球界中男足世界盃相對於女足世界盃,前者的受歡迎程度明顯高於後者。而在一些受生理因素影響相對較小的智力運動中,如國際象棋、圍棋等,也確實出現了實力頂尖的女性選手。

吳清源大師的弟子,世界上第一位九段的女性圍棋手芮迺偉


擊敗過多位頂尖男性棋手的國際象棋特級大師侯逸凡

               目前為止,電子競技比賽中所使用的操作設備大多為滑鼠、鍵盤、觸屏、搖杆等,對使用者的體格要求不高。因而在電子競技誕生之初,人們曾寄予厚望,希望其能打破競技體育中的性別藩籬。

               然而現實中電子競技並非對生理和體格完全沒有要求。職業電競選手通常需要具備快速的反應和良好的手眼協調能力,一般要求每分鐘能進行200個以上的操作(APM值),每週通常還有50小時以上的訓練時長。也有研究顯示男女在空間關係處理能力上的差異也影響了女性選手的表現。

對手速和空間感要求不高的卡牌類遊戲爐石傳說,來自中國的選手李曉萌(獅醬,VKLiooon)於2019年斬獲世界冠軍,似乎暗示女性在這類電競項目中更容易取得成就

但以上這些都並非阻礙女性登上電競賽場的主要因素。許多研究顯示,即便在英雄聯盟這樣的遊戲中,男女玩家的競技水準隨遊戲次數而提升的速度是不存在顯著差異的。畢竟現實中也有許多女性從事著更吃手速(如鋼琴家)、更長工作時長(廣大社畜)和更需要空間關係處理能力(如飛行員)的工作。男性之所以在“硬核遊戲”中總體上表現得更加出色,主要是因為他們玩的次數和時間比女性要更多更長。


性別文化:難以克服的障礙?

               與生理相比,性別文化上的因素似乎能更好地解釋為何女性在這些“硬核遊戲”中投入的更少。研究發現,與男性相比,女性更加重視競技過程中的溝通、合作與情緒體驗,而非超越對手獲得勝利,那些充斥著暴力、攻擊和對抗性的遊戲元素本來就不受她們的青睞,即便在“硬核遊戲”中女性玩家也更傾向於扮演被動、輔助性的角色。

               女性玩家更少的數量與更少的投入,使得這些遊戲中的性別文化更加為男性所主導。女性玩家的性別問題被不斷的強調,性騷擾、性物化大行其道,女性玩家水準不如男性的偏見被建立並不斷強化,導致女性玩家遊戲體驗感不佳,對自身競技水準的期待和自信心也受挫。許多女性玩家也受此偏見影響,不再追求競技水準的提升,而是滿足於躺贏或者啦啦隊長的角色。 也有女性玩家為了避免被質疑遊戲水準影响团队表现和游戏体验,會在競技時盡可能隱藏自身的性別資訊,例如在遊戲中使用中性化的名字、避免與陌生玩家的語音交流,甚至組織參與同性別玩家相互支持鼓勵的互助組織等。

               伴隨偏見建立的是對打破偏見者質疑。有研究發現,當男性團隊在電競比賽中被女性團隊壓制時,他們在溝通交流中就已經開始擔憂起了自己的名聲。目前在射擊遊戲守望先鋒聯賽(OWL)唯一的女性職業選手Geguri,就曾因為操作太好而受到對手質疑作弊,即便遊戲官方出面澄清也未能平息爭議,逼使其不得不在直播節目用了一個小時的操作自證清白。Geguri自己也反復強調,希望觀眾能夠忘記她的性別而將其當作一名普通的電競選手。

效力於OWL上海龍之隊的Geguri

                值得注意的是,這種性別文化並非只是單純在傷害女性,更多時候是在型塑一種基於性別的職業分工。有研究顯示,雖然女性電競主播會受到更多的“性評論”(約為男性的1.8倍),但她們在獲得負面評論的數量上與男性主播並無顯著差異,且她們獲得的正面評論數量遠多於男性同行(約為男性的3.3倍),只是其中有不少是關於她們的外貌(約佔37%,對比男性7.5%)。女性電競選手在商業上也存在特殊的價值,導致她們並不十分依賴競技水準的提升來獲取事業上的成功。許多女性玩家在達到一定水準後,更容易選擇成為電競主播,而非考慮進入職業賽場。

在2016年曾创下3年1亿元天价直播签约费的Miss,和当时几乎所有的英雄联盟女主播一样,其比赛战绩从未达到乃至接近行业顶尖水平


新時代:性別偏見的消失或強化?

               有一種觀點認為,隨著經濟的發展、社會的開放和科技的進步,兩性之間的差異日漸縮小,基於性別的偏見會自然消亡。然而現實告訴我們事情似乎並沒有那麼簡單。經濟的發展伴隨著對生產力更高的追求,社會的開放意味著文化傳播的速度、範圍和規模的擴大、科技的進步則會創造新的生產和生活方式,而這一切都有可能反過來強化帶有強烈偏見的傳統性別文化。

               就以電競產業為例,追求更高的商業價值可能導致業者為了迎合觀眾業已偏見的興趣口味,而擁抱更加穩定的傳統性別分工;帶有性別偏見的文化,也可能在更加開放和普遍的討論中,獲得更大的影響力;科技創造的新事物,也可能成為傳統擴張的新領域,猶如高速互聯網時代的電競直播一般。

               與所有偏見行為一樣,性別偏見的擴張往往意味著機會的剝奪與新的發展空間的喪失,令原本能夠在領域內做出卓越貢獻的人躊躇不前,令原本能夠開發的新市場新的利益結構變得可望而不可及。生活在這個時代的我們,或許應當對性別偏見有更加深入而理性的認知和思考,而不再任憑其型塑我們的生活。

參考資料:

艾瑞諮詢。2020年中國電競行業研究報告。


楊越. (2018). 新時代電子競技和電子競技產業研究. 體育科學, (2018 年 04), 8-21.


Kim, S. J. (2017). Gender inequality in eSports participation: examining League of Legends (Doctoral dissertation).


Ratan, R. A., Taylor, N., Hogan, J., Kennedy, T., & Williams, D. (2015). Stand by your man: An examination of gender disparity in League of Legends. Games and Culture10(5), 438-462.


Ruotsalainen, M., & Friman, U. (2018). There Are No Women and They All Play Mercy”: Understanding and Explaining (The Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming. In DiGRA Nordic’18: Proceedings of the 2018 International DiGRA Nordic Conference.


Ruvalcaba, O., Shulze, J., Kim, A., Berzenski, S. R., & Otten, M. P. (2018). Women’s experiences in esports: Gendered differences in peer and spectator feedback during competitive video game play. Journal of Sport and Social Issues42(4), 295-311.

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