糾古

遊戲創作者。著迷於還沒到來、或說已部分到來的那個世界。

創作生態系中的權/利分配:粉絲最重要!

前篇談到「一個生態系統應該盡量提供IP(智財)利用者『榮耀』原作者的行為空間」,具體來說大概是怎麼樣的狀況呢?

照例我們先無限上綱一下,「使用IP」這件事我們可以把定義拉到最廣:與這部作品發生關係——所以它可以是「關聯」、「改編」、「評論」、甚至是「購買」、「按讚」或「貢獻觀看次數」。

在這個架構下,我們可以舉幾個以往熟悉的「榮耀作者/作品」的行為:
*「我看過某某作者超冷門的那部作品喔」,以maniac來表達自己對作者的熱愛
*網路上取得盜版作品輕而易舉,但我還是了三套正版:一套自用、一套收藏、一套傳教。
*他每張專輯我都有買,但每年看一次演唱會仍然是一定要的。
*每個月固定撥3000元在某遊戲氪金
*追蹤某作者,成為follower之一。

對應下來,作者能感受到的則是:
*知名/討論度上升
*經濟收益
*粉絲數量/話語權(與隨之而來的邀約/影響力/業配價碼)

而以最重要的收益來說,則是呈現這樣的流動:
粉絲在生態系之外賺錢 → 拿進生態系貢獻給創作者 → 創作者把收益帶出生態系
(知名度與話語權也類似,先不討論)

我們可以很簡單地看出來,生態系擴張的門檻在於「粉絲拿多少錢進來」,而「作者拿多少錢出去」則是生態系流失掉的資源。

再舉一個現實的例子:
學生時期看了許多盜版的作品,出社會後就改為買正版。

我們先不討論這兩者比例各為多少,而就邏輯上來說,買正版很可能並非出社會之後更有道德感,而是手上的(經濟)權力變大了,足以負擔自己想榮耀作者/作品的這個念頭。

以往既存的創作生態系,其致命傷也正在此處:粉絲在生態系之中地位既低、又得不到實質利益,拿錢進來只能為自己的愛買單,哪天愛消失了呢?就什麼都不剩了。沒有任何「愛」之外的具體回饋,成了粉絲掏錢的最大阻力,進而讓生態系難以擴張。

所以我們可以進一步推論出,系統在設計時應該要賦予IP利用者(粉絲為最大宗)更大的權/利,讓他們得以展現自己的誠意,去榮耀作者/作品;例如「按Like引導利潤分配」也是這樣的邏輯,只不過「權」是有了,「利」卻可能不夠。

從另一個角度來看,這與playbor議題也能整合一併解決,值得大家多花點腦筋。

Creative Commons功能設計:更系統一點、更有誠意一點

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