劉榮樺
劉榮樺

藝術家

元宇宙的美學民族誌

元宇宙的美學民族誌


摘要

      如同Braudrillard所說的超真實(hyperréalité)沒有過去與未來,元宇宙所構成的超真實是不會有如同人類社會一樣隨著時間與人群移動造成社會城市興盛與衰敗的物質景觀。元宇宙的超真實與Guy Debord的景觀(spectacle)一樣,不停被人類消費。社會不會衰敗,但是可能無法進入與營運,但是始終會有新的元宇宙出現。這個新的景觀,可以藉由藝術當中現代與後現代藝術的美學發展,作為人類學民族誌研究的取向之一。藉由探究人類從相信技術到懷疑技術所創造出來的美學元宇宙,以及伴隨著其過程所發展出對於科技與使用科技的再現方式,這個新類型的美學民族誌的研究,可以幫助我們分析沒有衰敗的超真實的歷史,而這也回應了Braudrillard所說的 「幻象沒有歷史,只有美學形式才有」,並從而了解在元宇宙中的人類社會是如何在沒有死亡與衰敗的情境中,元宇宙藉由結合金融體系與美學共享,透過使用消費元宇宙當中如同現代主義的機器/卡通化風格,與後現代主義的質疑與挪用的擬真/人性風格,維持景觀始終如新的社會秩序,展現經濟與權力的文化形塑與再現。



目錄

一、背景   1

二、文獻回顧   3

(一)元宇宙   3

(二)區塊鏈   5

(三)現代主義與後現代主義的藝術與美學   7

三、研究方法-民族誌的擴野(augmented fields)   13

四、分析   14

(一)作為遊戲場域與區塊鏈經濟體系延伸的The Sandbox與Decentraland 14

(二)作為社交場域延伸的Horizon Worlds 19

(三)作為數位雙生的實體現實延伸的Omniverse 21

五、討論   22

六、結論   27

七、參考文獻   28




圖目錄


圖 一、動物森友會(https://www.bnext.com.tw/article/57209/nintendo-switch).... 2

圖 二、艾爾登法環 (https://game.udn.com/game/story/122089/5533927).... 3

圖 三、Eugène Delacroix的La Liberté guidant le peuple. 8

圖 四、Gustave Courbet的Bonjour Monsieur Courbet 9

圖 五、Édouard Manet的Le déjeuner sur l'herbe. 9

圖 六、Donald Judd的Untitled (Swiss Piece)

(https://www.vandorenwaxter.com/artists/donald-judd) 11

圖 七、Liam Gillick的Rescinded Production(http://artpulsemagazine.com/liam-gillick-art-and-functional-utopias) 12

圖 八、Andy Warhol與他的Brillo

Boxes(https://www.gowithyamo.com/blog/andy-warhols-brillo-boxes). 13

圖 九、Decentraland進入場景.... 16

圖 十、Decentraland的畫面同時包含不同像素的圖片.... 16

圖 十一、Decentraland的地圖,可以直接跳轉到不同地點.... 17

圖 十二、Decentraland也提供直接跳轉到不同地點的入口.... 18

圖 十三、Decentraland活動場地.... 18

圖 十四、The Sandbox的載入畫面.... 18

圖 十五、The Sandbox的進入畫面.... 19

圖 十六、The Sandbox的寶物是與NFT綁定.... 19

圖 十七、Horizon Worlds的建立新世界的畫面.... 20

圖 十八、Horizon Worlds當中的自拍畫面(LearnHorizonWorlds., 2022). 21

圖 十九、Omniverse所製作出來的數位雙生工廠.... 22

圖 二十、2022年8月16日的Meta創辦人Mark Zuckerberg在Horizon Worlds中的自拍照 (Zuckerberg, 2022b) 24

圖 二十一、2022年8月20日的Meta創辦人Mark Zuckerberg發佈在Horizon Worlds中的個人頭像與Horizon Worlds的場景(Zuckerberg, 2022a). 25

圖 二十二、NVIDIA Canvas (A). 26

圖 二十三、NVIDIA Canvas (B). 26


表格目錄

表格 一、元宇宙與人類學的研究單位對應.... 4




一、背景

      元宇宙(metaverse)是一個混合實體世界與由數位科技所建構的虛擬世界所一起構成的新世界。將實體世界與其他世界結核在一起並非是從元宇宙才開始,在人類學對於宗教的研究中,也呈現了不同文化透過如乩童、薩滿與不同的宗教儀式,廟宇與教堂等也可以視作為跨界的場域,將實體世界與其他世界相結合。而擴增實境(augmented reality)實際上也是將數位人物呈現在實體世界上,所以在元宇宙的一些基礎概念,原本就已經存在於人類社會文化當中,使元宇宙與過去的跨界結合不同的地方在於區塊鏈與人工智慧的加入,前者將不同現實的金融體系結合在一起,不同於紙錢無法從燒化的灰燼又轉變為人類世界的資產,區塊鏈可以讓實體世界與虛擬世界資產任意轉換。而人工智慧可以將人類的形象再現於虛擬世界,並且讓人類透過原本的肢體動作進行資料的輸入。但元宇宙並非單單只是技術的結合體,其實際上也是人類透過美感將人類世界的想像具現化與虛擬空間,而不只是單單的模擬,而是進一步的轉換實體世界的外觀與經驗,使其成為元宇宙跨界的人類,從人類這個類型轉變為具有如同實體世界的個人特質。

      相較於之前人類學對於宗教上的物質文化的研究,在每一個不同文化當中,都會有其對於其他世界的描繪,而這些描繪本身反映著該文化的美學經驗。但是這個美學本身是根據各個文化所發展出來的,而元宇宙本身角色、環境與建築等物質文化與實體世界與虛擬世界的互動,其則是在技術與美學等的架構下發展,在外觀上會有一致性,但是在各個文化如何去形塑角色與環境,則是仍會受到文化背景的影響。這如同在全球化的脈絡下,各地社會將外來文化在地化,也將在地文化全球化,如同Arjun Appadurai(Appadurai, 1996, p. 118)所提到現代性充滿了矛盾與衝突的風景。但是元宇宙又不同於在本土環境中的外來語本地文化彼此交融,因為元宇宙可以是多個本土與全球化一起在平行宇宙發生,其文化的駁雜與斷裂性,更勝於單一宇宙內的全球化。所以本文想引入藝術領域當中對於現代與後現代美學的研究,藉由藝術當中對於多個現代化與後現代化的美學衝突的研究,分析元宇宙當中的多個文化美學如何在不同宇宙環境中再現,以及其是如何藉由美學形塑行為與外觀等物質文化。

      人類將自己投射到另外一個現實中,是將自己實際生活環境與其他現實環境之間的界線打破,這這當中涉及了在經歷了現代與後現代藝術的發展之後,日常生活中展現多元主題性,在Line貼圖中,使用者可以是以兔子或者是棕熊的形象表現情緒,也可以是任天堂的Switch動物森友會的遊戲中的簡單幾何圖象(圖 一),或者是電腦電玩遊戲艾爾登法環當中的擬真人物圖像(圖 二),這些都是人類的多元主體性的展現,同時也是現代與後現代美學帶給我們社會的轉變。當我們能將自己與不同現實(realities)當中的個人形象連結在一起時,我們同時成為現代與後現代的人。我們自己的現代性在於自身接受機器成為自身的延伸,就如同現代藝術的畫家,藉由自我批判以承認作品中的平面性與其跟三度空間的辯證關係與衝突,藉此發展出新的視野與繪畫方式(Greenberg, 2018)。而後現代性則在於機器延伸的結果是自身不是成為機器,而是成為機器中的人或者是相對應的圖像。不同於James Clifford指出人們看到電視當中的異國情調的風景,而意識到自我與他者之間的邊界(Clifford, 1997),當元宇宙中的現代與後現代美學環境成為土著社會,服裝與身體描繪則使我們成為元宇宙社會中土著,他者與自我形象在元宇宙中因為相似的美學構成元素,二者的界線變得模糊。


圖 一、動物森友會(https://www.bnext.com.tw/article/57209/nintendo-switch


圖 二、艾爾登法環 (https://game.udn.com/game/story/122089/5533927


      本文的研究對象為目前有NVIDIA的Omniverse、Facebook的Horizon World、Decentraland與Sandbox。相較於以往人類學藉由田野研究以撰寫民族誌的方式,本研究嘗試利用新的混合研究方式,已進行元宇宙的研究。

二、文獻回顧

(一)元宇宙

      元宇宙的英文是metaverse,是由代表「超越」的「meta」,與代表「宇宙」的「verse」所組合而成的複合字。Metaverse這個字最早出現於Neil Stevenson在1992年所寫的科幻小說《Snow Crash》。在該書中,metaverse是被指一個由許多虛擬與真實互動的社會活動所構成的社會(Park & Kim, 2022)。Park & Kim也指出過去的元宇宙的研究大多著重於虛擬世界的構成,而現在的研究則是強調元宇宙作為社交媒介的角色。如同人類學過去對於各個社會文化的研究,會觸及物質文化如何再現或者是如何利用於文化。但是相較於過去的田野是進入類編織出來的意義網絡當中去尋找意義,對於元宇宙的研究,則需要加上找出編織的線的製作者。

      元宇宙的構成分成多個層次與角色,分別是元宇宙平台的廠商、元宇宙工具的製造商,虛擬世界與現實世界的連接者、生活於虛擬世界的圖像(avatar)、生活於實體世界的人格(personality)。表格 一是人類學研究對映元宇宙研究單位。


元宇宙

人類學

元宇宙平台廠商

社會整體

元宇宙工具的製造商

社會文化規範

虛擬世界與現實世界的連接者

社會文化儀式

生活於虛擬世界的圖像

文化

生活於實體世界的人格

社會

表格 一、元宇宙與人類學的研究單位對應

      在進行人類學研究時,同時也需要考慮現代藝術與後現代的藝術的美學,因為元宇宙的平台廠商與工具的製造商,其對於元宇宙元件的也是屬於當代與後現代的美學。如同阿圖塞(Althusser, 2006)所說的意識型態的國家機器以及國家機器的意識形態類似,元宇宙的發展目前的構成內容,是由商業者決定介面與內容設計,其內容由電玩內的世界(Sandbox、Decentraland與Horizon Worlds),到極擬真的Nvidia的Omniverse工具所製作出來的數位雙生環境。這些都被歸在元世界的類別當中,這些都被視為元宇宙的原因,是因為他們分別用了不同的方式連結了現實世界與虛擬世界。在Sandbox與Decentraland,利用區塊鏈將實體世界的金融體系導入到虛擬世界,所以在虛擬世界的交易行為,同時也正是實體世界的交易行為,跨越了虛擬世界與實體世界的界限。而Nvidia的Omniverse則是透過物聯網裝置、多個攝影機與機器學習模型,模擬實體世界,使得實體或者是虛擬世界的變化,都會影響到彼此,目前用於製造業,先在虛擬世界建立工廠,再依照虛擬世界的工廠建立實體世界的工廠,任何修改都必須二邊同步,如此可以先在虛擬工廠模擬製作流程,降低成本。所以元宇宙本身是連結虛擬世界與實體世界,但是連結的方式卻可以是多樣的方式。

       所以首先必須要先列出元宇宙當中的連結方式。接著要分析元宇宙當中的虛擬世界的呈現方式,也就是是類似極擬真,或者是類似卡通動畫的虛擬世界。連結方式的差異,反映了了元宇宙當中的溝通方式的差異。在Sandbox與Decentraland當中,買賣資產是當中重要的活動。而在Nvidia的Omniverse當中,虛擬世界與實體世界的相似性與同步性是非常主要關注焦點,因為是希望藉由虛擬世界盡量模擬真實世界,才能達到用元宇宙降低成本與更能偵測到製造商品過程的細節。而Facebook的Horizon Worlds則是著重在將個人的社交活動帶入到虛擬世界,例如開會以及跟朋友見面等等,而要達到這個狀態,就必須使用Meta所提供的虛擬實境頭盔。

(二)區塊鏈

      區塊鏈技術是將實體世界與虛擬世界的金融體系連結在一起的重要方式。區塊鏈最早是由Nakamoto Satoshi在2008年提出的端對端的電子現金系統,避免雙重花費(double-spending)的情形發生(Nakamoto, 2008)。雙重花費是指當貨幣擁有者已經將貨幣用於購買物品,再使用該貨幣購買其他物品。在實體世界中,當利用現金購買商品,實體的現金就會被轉移到商品提供者的身上,所以不會有雙重花費的問題。而在虛擬網路世界,當使用者利用信用卡消費的時候,其交易紀錄會被信用卡公司記錄下來,再跟買家請款,並且支付賣家款項。當中會有一個第三方紀錄交易情形,而區塊鏈技術希望能避免由第三方介入,而是由網路上的使用者們將交易紀錄在數位檔案上,將交易紀錄放入到數位檔案中的行為稱為挖礦(mining),每一個挖礦的電腦稱為節點(node),也可以稱為礦工(miner),每一個檔案就是一個區塊(block),而由區塊串連起來的帳本就是區塊鏈(blockchain)。


      每當有使用者利用由區塊鏈上的貨幣進行交易,會發送交易紀錄到區塊鏈的網路上的交易紀錄暫存區(mempool),廣播(broadcast)通知網路上的每一個挖礦節點有交易發生。接收到訊息的挖礦節點,會前往網路上的交易紀錄暫存區,將剛收到交易紀錄通知,與本身擁有的區塊鏈帳本做比對。區塊鏈上每一個挖礦的節點,都擁有完整的區塊鏈帳本,在確認該使用者是否有足夠的金額支付該筆交易後,如果交易紀錄內容有效,就會產生一個新區塊,然後加入到挖礦節點的區塊鏈當中,再通知區塊鏈上的所有挖礦節點更新它們本身的區塊鏈帳本。一個新加入到區塊鏈的區塊,其上的交易紀錄還需要經過確認(confirmation)的程序,必須在該新產生的節點後方累積四個以上的區塊,該交易才能被視為已經永久存在於區塊鏈之上。之所以會需要有確認這個過程,是因為每一個挖礦的節點可能從交易紀錄暫存區所選擇的交易紀錄不同,所以產生的區塊內容也不一樣,所以必須等到交易區塊的後方累積了一定數量的區塊後,才能確認該交易紀錄被成功收入到區塊鏈當中。

      在Nakamoto Satoshi原始的區塊鏈設計中,要完成一個區塊,除了需要交易紀錄外,同時還必須利用電腦的算力,去解開一道題目,這個過程稱為共識機制(consensus mechanism)。利用算力解題目的共識機制,稱為工作證明(Proof of Work, PoW)。使用工作證明的共識機制區塊鏈網路,可以根據產生區塊的速度,而去動態調整題目的難度。因為如果區塊產生的速度太快,整個網路的挖礦節點可能來不及同步區塊鏈帳本;如果區塊產生的速度太慢,會造成交易壅塞,降低使用者的使用意願。採用工作證明的比特幣(Bitcoin),其產生區塊的速度從4到10分鐘。也因為每一個挖礦節點的算力不同,所以產生區塊的速度不一樣,也造成每一個挖礦節點的區塊鏈長度不一樣。當同時有多個挖礦節點將其產生的區塊鏈傳送到網路上的時候,其他的節點會選擇長度最長的區塊鏈做為新的區塊鏈帳本。

      區塊鏈中的每一個區塊,會從將上一個區塊的內容轉變為一個由英數字構成的雜湊值(hash),將這個雜湊值放入到新產生的區塊鏈。如果想要變更某個區塊的內容,該區塊的雜湊值也會改變,接在該區塊後的區塊必須根據變更後的區塊的雜湊值重新產生新的區塊,而在產生區塊的過程當中,因為有工作證明的難度控制,以及其他挖礦節點持續產生更長的區塊鏈,所以竄改區塊鏈的內容幾乎是不可能的。當區塊鏈網路中的節點越多,交易紀錄越難被竄改,交易過程也越安全。同時為了增加使用者參與挖礦的動機,每一個挖礦節點在成功產生一個新的區塊,可以在該區塊被確認後,獲取手續費。Nakamoto認為礦工因為持有比特幣,為了保護自己的利益,會認真核對交易紀錄以維持交易的可信性,以維護比特幣的價值。

      但是工作證明的區塊鏈,因為需要耗費的電力過高,交易速度過慢,所以有其他新的共識機制被提出。以太坊(Ethereum)原本也是採用工作證明的共識機制,後來改採用權益證明(Proof of Stake, PoS)。權益證明是礦工先抵押一筆錢在區塊鏈的智慧合約(smart contract)中,智慧合約是區塊鏈上的應用程式,如果礦工不誠實地處理交易紀錄,或者是懶惰而沒有去處理交易紀錄,其抵押金就會被銷毀(Ethereum.org, 2022)。

      智慧合約是由Nick Szabo所提出(Szabo, 1997),其概念類似自動販賣機,消費者投入固定金額,就可以得到相對應的商品,當中不需要人為介入交易行為。智慧合約遠比自動販賣機複雜,在區塊鏈上的智慧合約就如同是電腦上的應用程式,如智慧合約可以再輸入使用者的每日步行數,然後給予相對應的報酬。但是智慧合約並不是存在於每一個區塊鏈上,比特幣的區塊鏈上並沒有智慧合約,而以太坊(Ethereum)則擁有一個虛擬機器(Ethereum Virtual Machine),可以執行智慧合約(Buterin, 2014)。智慧合約可以允許數位交易自動化,同時也可以具備電腦程式的建立、寫入、刪除與修改功能。

在以太坊上的使用者可以透過智慧合約建立自己的貨幣(token),在智慧合約中規定貨幣的名稱、符號、總發行量與初始發行量。智慧合約除了發行一般的貨幣外,也可以發行非同質化代幣(non-fungible token,NFT)。NFT與一般貨幣的差異在於每一個貨幣都是獨一無二,如同房產與珠寶。NFT除了貨幣的名稱、符號、總發行量,會另外在智慧合約中註明該NFT是連結到區塊鏈外的設定檔,該設定檔會包含NFT所代表的圖片、影片或房屋的有價物品,所以NFT可以將實體與虛擬的物品,與個人綁定,這個特性也使得NFT適合運用於線上遊戲的商品。線上遊戲的寶物可以透過區塊鏈上的交易進行轉移,打破了虛擬與現實金融體系的界線,成為元宇宙的重要技術之一。由 Meta為主要創辦人的Diem Association,原本的用意是發行自己的區塊鏈虛擬貨幣Diem,使用者可以在Meta的各項服務中,如Facebook與Horizon Worlds使用,Diem Association甚至有自己的儲備資產(DiemAssociation, 2022),用以擔保Diem的價值,但是這同時也引來Meta或者是Diem Association是否就成為跨國界的中央銀行,或者是地下金融的犯罪天堂的質疑(Siu et al., 2021)。這些質疑也反映著元宇宙中的金融行為並不是單純數位世界的虛擬交易,同時也是與實體世界緊密結合的實際財富的轉移。


(三)現代主義與後現代主義的藝術與美學

      現代主義是從十九世紀現實主義畫Gustave Courbet以降的藝術運動,其高峰期在1960年代的抽象藝術達到巔峰(Tate, 2022a)。現代主義雖然有很多不同的風格,還是有幾項原則可定義現代主義藝術,如拒絕傳統價值與主題,以及針對畫面構成的實驗風格。因為受到法國大革命之後的政治進步傾向影響,現代主義拒絕具有傳統價值的主題,如Eugène Delacroix的畫面充滿激情與暴力(圖 三),與受其影響的Gustave Courbet(圖 四)以及更之後的Édouard Manet(圖 五)將繪畫主題從過去的宗教轉變為以現實生活為主,所以他們的作品被視為醜陋(Mainardi, 1985)。現代主義對於傳統藝術所崇尚的價值的質疑,並不只是藝術運動而已,同時也是質疑與批判既有政權對於美的定義。現代主義藉由創造新的美學,進行政治運動,這也使的美學的定義從官方政權與藝術學院的手中,逐漸轉移到藝術家個人身上。

圖 三、Eugène Delacroix的La Liberté guidant le peuple




圖 四、Gustave Courbet的Bonjour Monsieur Courbet


圖 五、Édouard Manet的Le déjeuner sur l'herbe

      著名的藝評家Clement Greenberg認為現代主義的基本要素是自我批判,所以他認為現代主義起源於康德,因為他是第一個對於批判的方式進行批評的哲學家(Greenberg, 2018, p. 6)。在同樣的標準上,他認為Édouard Manet是第一個現代主義畫家,因為相較於傳統藝術大師(Old Masters)認為繪畫的平面、繪畫媒材的形狀,與顏料的性質等是對於繪畫是負面因素,想要盡可能在畫面上抹除這些影響,Manet則承認繪畫表面的平面性,其啟發了印象派藝術家捨棄打底與透明技法,讓顏料的材質直接展示在觀者眼前;Paul Cézanne則為了符合畫布的形狀,捨棄了畫面的逼真度(p. 6)。現代主義的作品也為了追求藝術的基本構成要素,逐漸朝抽象藝術發展,探索作品形式與材質之間的關係,這也啟發了後來的包浩斯建築設計學派(Smock, 2004)。

      相較於充滿理性追求藝術的基本要素的現代主義,後現代主義則是對於理性充滿懷疑,他們強調個人的感受與複雜性,這與崇尚基本要素等簡約規則的現代主義不同(Tate, 2022b)。Greenberg在1960年代的影響力相當龐大,但他從藝術物件的形式討論美學,引起了許多人的反抗。在Greenberg的理論影響下,藝術作品本身的內容不被重視,而是強調藝術媒介討論美學,形成藝術的自我空洞化(self-emptying),同時西方主流國家推崇現代主義當中以形式美學為主的作品,反而使現代主義靠攏了過去其所反抗的保守主義價值(Osborne, 1989)。後現代主義的作品相當多元化,例如利用複合媒材對抗強調藝術作品的媒介特性,如圖六的Donald Judd的多彩現代主義作品展現出作為媒介的鋁板的金屬感,同時是多彩作品,後現代主義的藝術家Liam Gillick,他選擇了透明壓克力板,將作品的材質透明化。後現代藝術家也利用重複且大量製造的商品質疑藝術物件的美學價值,如Andy Warhol的Brillo肥皂箱作品,就是利用消費商品的外型作為藝術作品,質疑藝術物件與美感之間的關係。

      Theodor Adorno對於現代主義藝術的研究,認為藝術同時有著社會與美感兩個衝突的要素,所有的藝術既是社會產物,同時藝術也有著自主的美感存在。他對於現代主義藝術強調創作的過程,以及其對於舊傳統的抵抗,所以社會的面向是被包含在美感面向裡頭,形成辯證關係。而後現代主義的誕生也因為該辯證關係,因為藝術的美學自主性是來自於社會環境,如新對舊的對抗,當新的藝術變就之後,後續的藝術同時也不斷徒勞地對抗過去美感的自主性,形成複雜矛盾的關係(Osborne, 1989, p. 45)。

Sezer(2022) 指出藝術的現代性是藉由破壞物體與其再現而產生,如同抽象作品藉由移除具象的面貌,尋找不同物體之間的相似性,如形式,產生出比真實更為真實的作品。所以當到了後現代,傳統與現代的藝術是同時並存,但是其幾乎與美學沒有關係。如Seze提到Braudrillard認為後現代的藝術是超越美感的(trans-aesthetics),因為藝術成為如同金錢一樣,本身沒有價值也無法交換,只能不斷流通。藝術作品也是只能快速流通而無法交換,所以藝術作品無法從其本身所指涉的價值或其本身具有價值,與其他藝術作品區分(The works have become indistinguishable neither against their referential value nor among themselves.)。所以再也無法評判藝術作品的品味,所以對於美醜也沒有準則進行評價。而當從美感解放出來之後,美的東西更美了,醜的東西更醜了(pp. 8-9),也使得現代主義、後現代主義與古典主義的藝術品與設計同時存在我們的社會,使得我們在日常中習慣了各式駁雜的美學,元宇宙也不是單一美學風格,而是有各自技術與美學考量的多元元宇宙。



圖 六、Donald Judd的Untitled (Swiss Piece) (https://www.vandorenwaxter.com/artists/donald-judd)



圖 七、Liam Gillick的Rescinded Production(http://artpulsemagazine.com/liam-gillick-art-and-functional-utopias)


圖 八、Andy Warhol與他的Brillo Boxes(https://www.gowithyamo.com/blog/andy-warhols-brillo-boxes)


三、研究方法-民族誌的擴野(augmented fields)

本文在進行元宇宙的美學民族誌,如同馬克吐溫在「Tom Sawyer Abroad」曾經寫到藝術家在畫同為棕色的狗跟小牛的時候,不會將其同樣畫為棕色,而是會將其中一隻畫為藍色,這樣在畫面上才好區分(Twain, 2004, p. 19)。目前不同的元宇宙平台也是將自己畫成不同顏色,藉以與其他元宇宙進行區分。田野的選擇與進行是一個困難的難題。首先,這個田野地本身是多個同時進行的元宇宙,而Meta的Horizon Worlds尚未開放給台灣的Oculus使用者、Sandbox目前還在進行微調,並沒有正式的版本。Decentraland則是目前可以完整下載的元宇宙應用程式,而Nvidia的Omniverse則是屬於企業級的元宇宙應用。元宇宙不只是一個類型(type),同時也擁有著不同個性(personality)的存在。為了掌握到目前元宇宙的全貌觀,就不能單只是從一個元宇宙的應用開始,而是必須盡可能描述這個發展中的新主題。為了描述這個包含了完整、不完整,與逐步完整但永不完整的實體世界與虛擬世界的田野地,本研究參考結合實體與虛擬的現實的擴增實境(augmented reality),將本文所要研究的「田野」稱為「擴野(augmented fields)」,用以包含各個元宇宙的資料與可近用的應用程式內容。

針對擴野的美學民族誌分析,將從下面幾個方向著手:

  1. Meta的Horizon Worlds與社交關係
  2. Decentraland的區塊鏈經濟體系
  3. Sandbox的區塊鏈經濟體系
  4. Nvidia的Omniverse的數位雙生架構

        前三者都是屬於卡通化的人像再現,第四點則是極為擬真與去人類的存在,就如同contact zone從見到人到沒有人(Boast, 2011)。前三者的元宇宙脫離了人類原本世界的再現,就如同現代藝術一樣在尋找現代的意義,而後者就如同Baudrillard所提到的hyperreality的後現代主義,只不過這並不是單純是hyperreality,而是另一個reality。


四、分析

(一)作為遊戲場域與區塊鏈經濟體系延伸的The Sandbox與Decentraland

The Sandbox[1]與Decentraland[2]內容如同是電玩場景,實際上的進行過程,其實也由開發廠商,在其私人的伺服器上,建立遊戲平台,供參與者在遊戲當中購買土地與其他商品。相較於過去遊戲平台,Sandbox與Decentraland因為與區塊鏈串接,將當中商品所有權紀錄在區塊鏈的NFT當中,使得原本可以複製的數位商品,可以擁有個別的編號,並且分辨是屬於哪一個擁有者。但是因為遊戲廠商還是可以掌控遊戲的開發與營運,如果當遊戲廠商破產或者停止營運,原本在遊戲內的財產就會歸零。所以區塊鏈的去中心化特性,在這一個遊戲類型的元宇宙當中,只作為帳本使用。

       The Sandbox目前還在開發階段,許多功能尚未完備。使用者一進入The Sandbox,會先經歷類似多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)的新手升等過程,需要收集35個栓塞 (plunger)然後會進入下一個階段。The Sandbox當中的遊戲寶物是藉由NFT與使用者綁定,藉此The Sandbox也可以或許實際的收入,當購買寶物的人越多,The Sandbox對於實體世界的影響也會越大。Decentaland相較於The Sandbox更為成熟,使用者不需要經過在數位世界磨練升等,可以藉由數位地圖跳轉參與不同的社群活動(圖十一、圖十二、圖十三)。The Sandbox與Decentraland除了賣寶物外,也有在賣土地,土地也是與NFT綁定,也打破遊戲與現實之間的界線,使得二個遊戲廠商成為了如同銀行與營造業者的存在,藉由販售逃脫現實世界金融與土地財富的影像,建立起了各自的消費社會。


圖 九、Decentraland進入場景


圖 十、Decentraland的畫面同時包含不同像素的圖片

圖 十一、Decentraland的地圖,可以直接跳轉到不同地點


圖 十二、Decentraland也提供直接跳轉到不同地點的入口



圖 十三、Decentraland活動場地


圖 十四、The Sandbox的載入畫面

圖 十五、The Sandbox的進入畫面


圖 十六、The Sandbox的寶物是與NFT綁定

(二)作為社交場域延伸的Horizon Worlds

       Horizon Worlds是由Meta所開發出來的VR應用程式,在2022年八月份的時候,仍只開放給加拿大、冰島、愛爾蘭、英國與美國,所以本段落的資料是從Meta所提供的線上資料進行分析研究。正如同Horizon Worlds的世界是複數型一樣,使用者可以在Horizon Worlds當中建立新的世界(圖 十七),這與Sandbox與Decentraland的土地是固定大小有差異。因為Sandbox/Decentraland的是將遊戲世界的資產綁定到現實世界的個人身上,所以資源的稀缺性會影響價格,所以固定的土地大小,將會有助於價格的穩定。

圖 十七、Horizon Worlds的建立新世界的畫面


       Horizon Worlds可以讓使用者在VR環境當中舉辦許多社交活動,包含了公司開會或者是社交聚會,使用者可以一直待在Horizon Worlds當中進行整天的工作與聚會,而不需要離開虛擬環境(Horizon Worlds 2022)。他們的派對系統(party system),可以讓不同來自Horizon Wordls的世界(world)的人,甚至是來自於不同應用程式的使用者,都可以在他們的派對系統中聊天。Horizon Worlds與Facebook類似的地方在於希望將使用者持續留在平台中,Horizon Worlds更進一步將個人的形象投射到虛擬世界中,甚至可以在虛擬世界中自拍(圖 十八)。不過目前因為Meta的虛擬實境裝置Oculus沒有追蹤人體雙腿的感應器,所以虛擬人物目前是沒有下半身的(Metz, 2022)。Horizon Worlds並不是一個遊戲,而是重新建立一個新的社會。在Facebook上的個人頭像或許是真人照片,但在Horizon Worlds個人則轉變為自己創造出來的形象。但是人類的形象不一定是完整的,即使是沒有下半身,人們仍可以意識到這個形象為自己,這部分就已經是異於傳統與現代的美學,而是後現代的美學,人們合併了原本意識到的自己,結合了具有現代美學的卡通圖像,接著是不完整的個人呈現,呈現了人對自身形象的越趨曖昧模糊。

圖 十八、Horizon Worlds當中的自拍畫面(LearnHorizonWorlds., 2022)


Mark Zuckerberg認為Meta從Horizon Worlds獲利的方式包含二種方式,第一種是「世界內購買(in-world purchase)」,第二種則是由Meta的「創作者獎勵方案(creator bonus program)」支付獎勵金給創作出優秀的world的創作者(VidyuuNights, 2022)。所以可以看到這個元宇宙是為了將人們從實體世界吸入虛擬世界,並且持續創造內容,最後所有的社交活動與經濟行為都是在Horizon Worlds。Facebook不只是創造虛擬實境的元宇宙,他們也嘗試結合區塊鏈,創造屬於自己的貨幣Diem(舊稱Libra),想要在Facebook與元宇宙的生態中使用(Rrustemi & Tuchschmid, 2020)。


(三)作為數位雙生的實體現實延伸的Omniverse

Omniverse的目標是創造出數位雙生(Digital Twin)的極擬真環境。Nvidia的Omniverse包含了Code與Create等工具(NVIDIA台灣官方部落格, 2022),開發者可以在各定共同完成3D虛擬實境元件,將實體世界的樣貌複製到虛擬世界中,同時也希望在宇宙中產生數位人類(Yuen, 2021)。


圖 十九、Omniverse所製作出來的數位雙生工廠

五、討論

元宇宙雖然是技術與社會的結合體,但是當中的美感也深深影響人們的觀感,甚至作為評量元宇宙技術的要素之一。Meta的創辦人Mark Zuckerberg在2022年8月16日在Facebook上發佈了一張他在Meta的元宇宙平台Horizon Worlds中的「自拍照」(圖 十七),被人嘲笑美感比不上2007年的線上遊戲Second Life(Hogg, 2022)。他在2022年8月22日,在Instagram發布了一張外型較前一張精緻的Horizon Worlds當中的人物圖像(圖 二十),並且表示:

Major updates to Horizon and avatar graphics coming soon. I'll share more at Connect. Also, I know the photo I posted earlier this week was pretty basic -- it was taken very quickly to celebrate a launch. The graphics in Horizon are capable of much more -- even on headsets -- and Horizon is improving very quickly. (Zuckerberg, 2022a)

       他表示他第一次發布的影片是相當基本的圖像,在更新後的Horizon Worlds的圖像是更為精緻,而且Horizon Worlds也會很快更新以改善系統。畫面的美感從「basic」到「improving」。美感是由機器的演算法與硬體晶片將畫面朝向接近擬真的方向。NVIDIA的一款Canvas軟體,讓使用者藉由簡單的筆劃搭配程式內部的材質與圖像資料庫,使用者可以不斷產出既擬真又像是幾何圖案一樣的圖片(圖 二十二、圖 二十三)。當畫面越接近人類日常生活習慣的質感,Horizon Worlds與由Canvas產生的圖案就會如同Guy Debord的景觀與Baudrillard的超真實一樣,其產生的模擬日常的影像,將不停被人類消費其類似真實社會人類互動之間的關係(Debord, 2012)。


圖 二十、2022年8月16日的Meta創辦人Mark Zuckerberg在Horizon Worlds中的自拍照 (Zuckerberg, 2022b)


圖 二十一、2022年8月20日的Meta創辦人Mark Zuckerberg發佈在Horizon Worlds中的個人頭像與Horizon Worlds的場景(Zuckerberg, 2022a)

圖 二十二、NVIDIA Canvas (A)

圖 二十三、NVIDIA Canvas (B)



元宇宙就如同諸種不同文化,而本文希望藉由不同文化對於美學的展演與詮釋,去建立在元宇宙的民族誌。美學對於元宇宙的民族誌研究之所以重要的原因,在於元宇宙的人類活動,同時涉及了使用者介面(User infterface)與使用者體驗(User experience),而這也是美學在形式(form, interface)與內容(content, experience)所討論的主題。如同前述元宇宙的連結方式可以有不同的著眼點,這也反應了對於元宇宙的研究需要有更為本質上的討論,才能包含這些不同的連結方式。同時元宇宙的人類參與的活動,同時建基在人類既有的生活模式,與新的輸入方式(如將數位世界的滑鼠點擊帶入到了元宇宙的操作介面上),這也如同現代與後現代藝術對於人類既有價值觀的探索與反思。


      劉永皓(2022)引用Alain Badiuo在《Handbook of Inaesthetics》當中的〈The False Movement of Cinema〉,分析蔡明亮的電影《不散》當中的頓挫場景,正如同Alain Badiou認為電影是對於實際場景與時間的切割,使其呈現特定的意涵,蔡明亮也使用不順暢的電影鏡頭,作為自己與胡金銓時代電影的分隔意涵。元宇宙其呈現的正是對於時空與社會的切割,使其作為某一種意義而存在,而不單僅僅是連結實體世界與數位世界,而是藉由連結產生的美學,創造出新的意義,這個意義同時是具有社會性、科技性與文化的歧異性。


高國魁(2022)在提及Baudrillard 利用Pierre Klossowski的《La Monnaie vivante》(Living Currency)[3],指出工業女奴既為貨幣也為價值本身呼應了Baudrillard所期望的人類二元性。高國魁提出的這一點也呼應了虛擬運動球鞋StepN的移動賺錢(Move to Earn)(Ledesma, 2022)與網路遊戲Axie Infinity的遊玩賺錢(Play To Earn)(Delic & Delfabbro, 2022),將人類鑲嵌在元宇宙的世界當中,如同Levi-Strauss將交換婚中的女性視為不可替代的財物(Lévi-Strauss, 1971),因為其本身既是價值與貨幣(禮物)。高國魁同時也指出Baudrillard「幻象沒有歷史,美學形式則有」,而這正是美學對於如同幻象般的元宇宙能進行如同Alain Badiou的False Movement的時間切割對電影進行分析,利用美學形式對看似“去時間感的元宇宙”進行時間與連結形式的民族誌分析。

       在元宇宙的中的現代藝術與後現代藝術不是屬於類別的存在,而是有各自不同的樣貌,為了理解元宇宙的差異,必須從人類學的史觀與社會學的想像去分析其結構與關係。Donna Haraway的cyborg探討人機混合,在她的「A Cyborg Manifesto」(Haraway, 2006)人類已經是生產線機器中的綜合體。而N. Katherine Hayles的posthuman(Hayles, 2000)則是將資訊從人類身體解體,人類的身體不再是承載著資訊,資訊已經在虛擬空間流動。Baudrillard對於將無法辨別出虛假或者是真實的模擬稱為超真實(hyperréalité),超真實可以模擬既有物體的功能,同時也並不具有現代性(modernité),但是沒有過去與未來(Baudrillard, 1981, p. 118)。如果在參考前文提過工業女奴,則或可以延伸具有實體經濟功能的元宇宙,人們是參與創造資產的人,同時也是資產本身,因為在如同超真實的元宇宙當中,人們無法辨別虛假與真實,而忽略了自己本身也是元宇宙的資產。


六、結論

       身體是作為美學的隱喻,如同元宇宙中的人的行動與形象,同時也是現代藝術與後現代藝術對人的探索。現代藝術是捨棄傳統的美學,希望創造新時代的美學,追求理性與如同機械有效率的生活,而後現代藝術懷疑理性與重新檢視了人類生活的混亂,將現代的藝術所發展出來的創作技法,視為是他們可以使用的方法之一。元宇宙既是由科技將人帶入虛擬空間,現代主義美學「捨棄既有的形式,尋求機械與理性的生活」,後現代主義美學則是為「使用現代美學的形式,但並不是探討人的理性或崇尚機械,其甚至是要打破人與機械的界線」。

所以在Sandbox與Decentraland中,人物圖像是結合了電腦卡通圖像,與人類平常的穿著,使用者在非人(non-human)/後人(posthuman)當中貼近人類的形象,我們或可將其稱為後現代的元宇宙。而Horizon Worlds也同樣將人類的形象整合到沒有下半身的圖像上,這也是屬於後現代的元宇宙。在Omniverse中,則是講求極為擬真的數位雙生(digital twin),但是當中人類的存在是活在機械中的人類形象,是為了模擬現實環境,如其追求的工廠自動化的數位雙生,而不是人類活動的再現,可將其建構的元宇宙視為是機械生活,當中並沒有人存在,可說是現代美學下的元宇宙。

於是本研究採取的不同的民族誌研究取向,在對於現代藝術美學的元宇宙,結構的重要性大於關係。而在後現代美學的元宇宙,則是關係大於結構,所以在這當中的區塊鏈帳本與購物行為更為重要。現代美學下的元宇宙,結構的構成如同殖民主義下的殖民者從經濟效益去規畫資源的利用。而後現代美學下的元宇宙,則類似消費社會,藉由鼓勵消費來獲取利潤。如同Braudrillard所說的超真實沒有過去與未來,元宇宙所構成的hyperreality是不會有如同人類社會一樣隨著時間與人群移動造成社會城市興盛與衰敗的物質景觀,而是如同現代主義與後現代主義不斷地質疑自我,又再挪用捨棄的結構與關係成為新的社會境管。所以與Guy Debord的景觀一樣,不停被人類消費。社會不會衰敗,但是可能無法進入與營運,但是始終會有新的元宇宙出現。這個新的景觀,可以藉由藝術當中現代與後現代藝術的美學發展,作為人類學民族誌研究的取向之一,藉由探究人類從相信技術到懷疑技術,以及伴隨著其過程所發展出對於科技與使用科技的再現方式,這個新類型的美學民族誌的研究,可以幫助我們分析沒有衰敗的超真實的歷史,而這也回應了Braudrillard所說的「幻象沒有歷史,只有美學形式才有」,在元宇宙中的人類社會是如何在沒有死亡與衰敗的情境中,元宇宙的社會秩序的建立是藉由不斷質疑與挪用不同現實的卡通與擬真的形象,在各自的現實中產生新的消費景觀,使人成為機器的一部分,建立個人與元宇宙美學的連結,產生了集體想像的認同。



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[1] https://www.sandbox.game/tc/

[2] https://decentraland.org/

[3] “And from this point on the industrial slavegirl substitutes fro the function of money - being herself money, both the equaivalent of wealth and wealth itself” (https://archive.org/details/impossibleexchan0000baud/page/158/mode/2up?view=theater)( “Si l'on estimait ce que nous nommons ici l'esclave industrielle, non seulement en tant que capital, mais en tant que monnaie vivante - (abstraction faite de tous les inconvénients qu'entraînerait ce genre d'instauration) -, elle assumerait du même coup la qualité de signe de valeur tout en constituant intégralement Ta valeur, soit la qualité du bien correspondant à la satisfaction «immédiate», non plus d'un besoin, mais de la perversion initiale.”)(https://drive.google.com/file/d/14QpcE4ecKoCQ0c_9eqsUDNdbBQAJ5c8g/view?usp=sharing



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