UI 進化簡史
💬 前言
前一篇《勿忘 UX 的初衷》提到 UX (User Experience) 和 UI (User Interface) 在香港經常被混為一談,UI 像外表而 UX 就像大腦,前者肉眼可見,即 How it looks,後者則主宰運作邏輯,即 How it works 及 Why it works this way。今篇將講講 UI 的進化簡史。

🌿 草創時期
由寄人籬下到離家出走
早在第一代 iPhone 於 2007 年發怖之前,我們已經對上網習而為常。雖然上網早就變成生活一部份,但當時市場上根本無針對 UI 的成熟設計工具,所以設計師們大多為勢所逼地以修圖軟件 Adobe Photoshop 設計介面(主要是網站),同時對 UI 的理解也與今天的有著天淵之別,單純將 UI 視之為介面上的平面設計,最大的分別就只是戰場從印刷品移到數碼世界。
後來科技日新月異,繼續以平面設計的眼光去看待 UI,不止會引起很多不必要問題,也無法做到對症下藥。於是,UI 漸漸發展出一套獨立於平面設計的邏輯,開始和數碼世界真正接軌。另一邊廂,Photoshop 亦漸漸被 UI 設計軟件 Sketch 所取代,無需再越俎代庖之餘,還吃力不討好。
數碼產品的其中一個特點是能夠和 User 互動,簡單如一個按鍵也會隨著不同互動而有所變化,情況就像我大力打了你一拳然後你會痛一樣。痛覺令我們能夠辨別危險,從而保護自己,是一種有助生存的強大能力。介面上的互動物件都一樣,藉著可意會的反應,比如視覺上的變化又或者手機的震動,令 User 可以輕易區分甚麼可以互動,甚麼不,繼而跟進。這些變化業界一律稱之為 「狀態 」(Status),如果以按鍵為例的話,其中最常見的 Status 有:
- Default:預設樣式
- Hover:滑鼠鼠標指住按鍵時的樣式
- Disabled:暫時無法互動等等
當然 Status 有很多種,表達方式不一,就像都市人的感情 Status 一樣多姿多彩。在設計介面時,UI Designer 會考慮所有可能的實際情況,為不同組件 (Component) 設計不同的對應狀態。上面提到的按鍵就是其中一種很基本的必備組件,其他例子還有 Text Field、Checkbox 之類。
隨著數碼產品日趨複雜,組件自然也愈來愈多,組合千變萬化。一個組件獨立看起來即使合理,不等於可以和其他組件「和諧共處」,大家毫無衝突。例如表達兩個不一樣的反應,如果表達方式太類同自然會引起誤會。UI 設計軟件 Sketch 當中的 Symbol 功能,就是為了就同一個組件設計不同狀態,方便統一應用而生。

👀 現況
Sketch 的沒落
由 Component Library(一大堆五花八門的 Component 組建而成的「圖書館」)進化到有所謂一個整全的 Design System,其實只是最近幾年的事。不同於 Component Library,Design System 簡而言之就是完整的產品說明書,有點像品牌的 Branding Guideline,囊括的內容大大超出 Component Library,由最基本的字體、顏色、如何兼顧不同屏幕尺寸,到稍為複雜的 Design Components 以至 Combinations,甚至 UX Writing Style 又或者各種 Coding Demo 都會一一羅列,方便 Designer 和 Programmer 跟據不同情況,按這個具體而詳盡的規範處理種種問題,確保產品質素始終如一。當然,經梳理的 Design System 也方便內部定期檢討和更新,配合產品的最新發展。
如今數碼產品的複雜程度早已遠超過往,功能單一的產品並不常見。一個產品的持續開發由多人分工合作,共同完成已成常態。只有 Mac 版本的 UI 設計軟件 Sketch,本身就有先天缺陷,除了 Mac 機獨有,拒他人於千里之外,將設計檔案儲存於電腦硬碟當中,也令架構龐大的產品難以管理,亦有礙多方協作。後期推出的 Sketch Cloud 協作功能,經已是亡羊補牢,推出得太遲,大部份設計師早已移師到另一個 Web-based 的 UI 設計軟件 Figma 了。
Figma 沒有門戶之別,無論你是使用 Mac 機還是 Window 機。另一方面,借助發展成熟的網絡,Figma 將設計儲存於雲端,只要能夠上網就可以存取,亦容許多人線上同時作業,任何改動都自動同步更新。所以自 Figma 推出以來,大家都像動物大遷徙一樣,開始將設計從 Sketch 逐步轉移到 Figma。以現時戰況判斷,Figma 完全取締 Sketch 只是時間問題。

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