PoppelYang

关注计算机、艺术相关亚文化场景。喜欢写东西,兼职撰稿人,曾服务于VICE中国、BIE别的、触乐网、大众软件、VogueMe等媒体。此博客仅登载本人原创文字和编译内容。工作邮箱:poppelyang@gmail.com //Poppel Yang is a writer who focuses on computer culturescape and art.

轨道之下,逆流而上:A CRPG Named UnderRail

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“塞尔维亚版《模拟人生》”诞生记

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前言

塞尔维亚游戏工作室Stygian Software制作的独立CRPG《轨道之下》(UnderRail)可能是诞生在2010年代的最硬核的独立游戏。熟悉这个名字的玩家可能知道,《轨道之下》常被打上“《辐射》精神续作”的标签,同时也会被一些热爱它的玩家称作俯视视角的《地铁2033》。

以更加中立和公平的语句来介绍的话,《轨道之下》是一部注重探索和战斗的游戏,为喜爱RPG的玩家提供了上百小时的游戏时间。它塑造了一个庞大的、令人沉浸的后启示录地下世界来供玩家体验。在游戏中玩家可以享受丰富的角色技能和锻造系统,与残忍无情的敌对势力和变种生物展开殊死的战斗,并完成多种多样的主线和支线任务,做出改变地下世界中个体和势力命运的慎重选择。

这样一部游戏是如何诞生在电子游戏产业薄弱的塞尔维亚的?它的诞生过程中又经历了哪些坎坷和趣事?本文将介绍《轨道之下》诞生的前因后果,并为您解析《轨道之下》在游戏设计上的细枝末节。

退出舒适区的贝尔格莱德程序员

时间是2008年,地点是位于巴尔干半岛的塞尔维亚共和国首都贝尔格莱德,外号“Styg”的22岁青年德扬·雷迪奇(Dejan Radisic)正坐在一家IT公司的办公室中,专心致志地紧盯屏幕,同时飞速敲击键盘。他正在为效力的公司编写一个银行系统用软件。

从21世纪初开始,由于塞尔维亚的国民薪水标准较低,不少西方IT公司纷纷前来寻求外包服务,在塞尔维亚当一个程序员往往能过上不错的日子。作为一个IT从业人员,Styg的薪资和待遇都不错,生活也已经进入了工作两年下来营造的舒适区当中。可是他总觉得还缺点什么。

贝尔格莱德一角 (图片来自Google)

“人们才不关心银行系统软件做得到底怎么样呢,人们觉得只要能赚钱就行了。我当时的老板对这些软件热情满满,特别上心,我却觉得真挺没劲的。”Styg在一次采访中说道。

这种缺憾的来源之一就是他当时工作的单调和无聊:首先编写商用软件在Styg看来纯粹是浪费时间;同时因为公司管理不善经常会导致他写的代码大量作废,这又让Styg觉得是在浪费精力和才能。这些种种一切令Styg不满的地方促使他在业余时间搞起了自己的副业。

他开始策划一个独立CRPG(Computer Role-playing Game)。

Dejan “Styg” Radisic于2012

生于独立游戏热潮中的逆流而上

由《Aquaria》、《时空幻境》等游戏开始,2008年前后兴起了新一波的独立游戏热潮,来自世界各地的独立游戏开发者为玩家们带来了许多耳目一新的优秀作品。一、两个人做出一个“一击奇迹”式的横版动作游戏并在游戏界搞出名堂已不再是幻想。但是,在那个年代策划一个CRPG类型的独立游戏却颇有一点逆流而上的意味。

2000年代末的独立游戏热潮中诞生了许多佳作

为何称其为逆流而上?我们不妨先回忆一下那段时间CRPG游戏场景的生态:

2008以及它之后的那几年时间大概算不是让CRPG玩家们特别怀念的时光。尽管类似《辐射3》、《质量效应》这样颇具美国大片气质的新一代3A级RPG大作已纷纷登上各大主机、电脑平台,此时西式RPG这一泛游戏流派整体的丰富程度却远比不上千禧年前后的风光:2008,距Troika工作室关闭已有三年,距黑岛、NWC和Sir-Tech关闭已有五年,距上一作《暗黑破坏神》已近十年,开发了CRPG双雄引擎“无限”和“极光”的BioWare正经历作品风格和经营模式的转型阶段……

从老杂志中截下的老梗图

与此同时,电竞产业却在全球范围内风风火火地赚足了门票和眼球,“车枪球”游戏也随着第七代游戏主机的进一步流行而大行其道。无论是市场份额还是媒体关注度,留给CRPG、即时战略、模拟经营等PC强项游戏流派的空间都越来越小了。

就在这关于西式RPG,乃至所有PC游戏在“console化”大潮中何去何从的争论在互联网上起此彼伏之时,“CRPG已死”这句话在玩家之间,就像“摇滚乐已死”在乐迷之间一样,成了互相调侃的不灭金句。

和许多生长于前社会主义阵营国家的85后玩家一样,Styg小时候没有像样的游戏机,电脑几乎是他唯一的电子娱乐工具。Styg坦言喜欢“马里奥式”的过关游戏,对当前各大游戏跨平台发行的策略也非常肯定,但童年的经历让他对PC游戏感情最深,所以他一直都想做一个CRPG,尽管深知其开发难度之大。

Styg对当时这些主机与PC之间的爱恨情仇并不是特别关心,淡然地说:“我只是想做出自己心中的游戏罢了。”不过,在与其他媒体闲聊时他曾笑谈如果自己心中的这部游戏放在主机上,绝对会是一场灾难。

就这样,Styg花了7年时间,打造了这部让无数玩家沉浸其中的《轨道之下》。

一个自学成才的程序员从零开始的冒险

玩游戏是生活中的重要部分,但对Styg来说,电脑屏幕里面的世界也同样迷人。在十一、二岁的时候他第一次见到了MS-DOS下的编程语言QBasic,从此就对编程产生了浓厚的兴趣。在之后的几年中他自学了用C++编程,后来又学会了C#。和许多热爱游戏和编程的青少年一样,Styg当时也喜欢自己写代码来试图重新创作玩过的一些简单的小游戏。

随后,Styg在上中学的时候玩到了《辐射1&2》、《魔法门7》、《系统震撼2》、《奥秘:蒸汽与魔法》和《无冬之夜》等等这些CRPG第二春中诞生的经典作品。这些游戏进一步拓宽了Styg在计算机文化圈内的视野,也使他在对游戏的看法上产生了深远的影响。

在大致设想出游戏的模样后,Styg于2008年开始编写《轨道之下》的引擎。当时游戏暂定名为《Timelapse Vertigo》(延时眩晕),光看标题和主菜单,倒像是个3D太空模拟游戏。

2010年demo演示视频中的《Timelapse Vertigo》
《Timelapse Vertigo》demo画面

Styg没有像许多独立游戏制作人那样选用现成的游戏引擎或制作工具,比如Unity和RPG Maker。对此,他说:“从零开始是因为我喜欢编程,用自己的代码让我安心,同时拥有对游戏的全面控制权。编写银行软件教会了我编程一定要严谨,像Unity这样的引擎尽管比较全能,什么都能做点,但可能什么都不专精。而RPG Maker呢,我们都知道,它的限制确实太多了。”

《轨道之下》某Alpha版开发画面

经过四年漫长的开发,2012年四月,就在游戏即将进入早期测试阶段的时候,Styg从IT公司辞职了,全身心投入游戏的开发当中。

“当时真的没法继续像在过去的四年中那样在主业和做游戏两者之间周旋了,我想集中全力来把游戏的Alpha版做好。那时我很焦虑,不知道这么辞职不干了是不是个正确的决定。”Styg在2018年的一次采访中说,“主要因为我当时的工作真的不错,可以说是个很有希望的职业生涯,我有很大的希望能在公司中升职晋级。不过另一方面,我当时还很年轻,即使游戏失败了,我也还有很多时间来重回原来的本行。最后我决定,趁着年轻必须来尝试一下做游戏这事到底行不行,否则我将会带着疑虑生活一辈子。”

辞职后的那一年多时间是疯狂且高产的。用Styg自己的话说,《轨道之下》的开发方式,从一个程序员夜里兼职打造,变成了一场“一个全职疯子科学家激流勇进式的创造”。也正是这种疯狂和执着的精神驱使Styg完成了游戏绝大多数机制的设计。

2012年八月,Styg将游戏Alpha版本的demo免费放出,Alpha正式版则在同年十二月开始发售,并通过Desura平台进行了众筹。游戏的销售和众筹情况都不错,Styg从玩家那里得到了足够的资金和自信来支持自己走下去。2013年九月,经过加强和改良的Alpha版登上Steam,游戏的传播程度进一步得到增加。之前的众筹,再加上来自Steam的销售收入,让Styg有足够的资金来雇佣两位开发人员帮他进一步丰富游戏主框架的内容,同时完善文本、美工和音乐部分。

2015年十二月,此时已是三人组的Stygian Software完成了《轨道之下》1.0.0版的开发,游戏正式开始在GOG和Steam上发售。

在游戏上架的当天,Styg在开发日志中写道:“最后诞生的游戏内容之丰富,完全超越了我原本的初衷和期盼。”

当《奥秘》遇上《地铁2033》:并不适合所有玩家的完美游戏。

《轨道之下》正式版在Steam销售页面上的简介如下:

“《轨道之下》是一款基于回合制战斗的老派等距视角独立角色扮演游戏,专注于探索和战斗。游戏发生在遥不可及的未来,在地球表面上生存早已不再可能,残余的人类居住在UnderRail中:这是一个基于地铁站和洞穴的庞大地下空间系统,是正在衰落的人类文明最后的堡垒。玩家扮演一个地铁站的居民,在危险的环境中艰难求生之余,还被卷入了各派势力的明争暗斗之中。玩家能否幸存UnderRail险恶的地下环境?一切将在《轨道之下》中揭晓……”
《轨道之下》正式版画面展示
“这是《辐射》的精神续作!”
“这是真正的《辐射3》!”
“这游戏中有史上最好的RPG回合制战斗!”

……

《轨道之下》正式版上市后受到了来自媒体和玩家的广泛好评。这些赞誉之言让Styg露出欣喜又羞怯的笑容。其实游戏早已在Alpha阶段就已经收拢了一大批粉丝,正式版的放出让游戏的热度再上一个台阶,并在RPG Codex论坛摘得“2015年度游戏”第一名(注:2016年重新统计时败给《巫师3:狂猎》,荣居第二)。

“硬核”是适合用来形容《轨道之下》的关键词,这款游戏不是一场废土上的欢乐过家家,而是一场玩家独自面对险恶世界的冒险之旅。PC Gamer杂志曾用“当《奥秘》遇上了《地铁2033》”这样一个标题来报道《轨道之下》。这既是一种夸奖,其实也是在暗中告诉大家:《轨道之下》这并不是一个适合所有玩家的完美游戏。

优点:“YES! RPG!”

在CRPG中可以自由扮演多样角色的特点在《轨道之下》中通过丰富的技能和feat系统(类似《辐射》的perk系统)得到了充分体现。在游戏中玩家可以扮演:

一个身披兽皮,手持电击长矛,依靠肾上腺素注射激发出的爆发力来迅速解决敌人的废土药瘾猎人;一个擅长潜行,使用淬毒陷阱和十字弓来麻痹敌人,再将其慢慢拳击杀死的隐形毒魔侠;一个依靠狙击步枪远距离爆头秒杀敌人的百步穿杨神枪手;也可以扮演一个使用灵能攻击,在敌人脑内投射恐惧,使其失魂落魄的心灵杀手;甚至还可以扮演一个使用灵能热力学技能将敌人烤成焦炭或冻成冰块的冰火两重天法师……

《轨道之下》塑造多样角色的部分技能
使用灵能热力学技能串烧变异鼠

此外,没有职业系统限制的《轨道之下》中最大的妙处就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。不过,这也是游戏在一部分玩家中遭到诟病的地方:在游戏中试图扮演一个什么都会点,但什么都不精的万金油可以在游戏前期给玩家带来一些小便宜,但这样的角色往往会在游戏中期发现自己的技能点数花得太分散,没有一两项专精的“杀手技能”是无法面对游戏中遭遇的越来越强大的敌人的。不过,毋庸置疑的是这样的设计对提高游戏的重复可玩性是非常有益的。

玩家在游戏官方论坛列出的诸多套路玩法,不想吃亏的话选一个照做即可

除了丰富的战斗和探险技能,《轨道之下》的锻造系统也非常发达。无论是治疗针还是狙击步枪,无论是能量拳套还是高爆手雷,玩家都可以通过生物、化学、机械、电子和缝纫五大锻造技能来实现。这与2001年Troika工作室制作的RPG《奥秘:蒸汽与魔法》非常相似,但《轨道之下》在其基础上更上一层楼,无论是锻造原料的丰富度还是可锻造物品的种类数量,都远远高于它的精神前作。

从变异生物身上割下来的器官甚至可以用来提取多样的药剂原料

优点:鼓励探索的经验值系统

在《轨道之下》中除了可以像许多游戏一样依靠杀死敌人来获得经验值,还创造了一个“Oddity经验系统”。Oddity指的就是散落在世界各个角落的奇怪小物件,可以在敌人身上掉落,也可以是藏在某个不起眼的垃圾桶中。这些奇怪小物件五花八门,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古软盘、未知生物的脑子等等。通过收集它们,玩家可以获得用来升级的经验值。

针对这个有趣的经验系统,Styg说:“我们想通过这些奇怪小物件来讲述游戏背景中的传奇,它们是帮助补完游戏背景的一部分。 Oddity经验系统其实是游戏默认的经验系统,其目的是提倡玩家探索庞大的地下世界,到《轨道之下》的各个角落探宝,而不仅仅是通过杀死敌人来获得经验。这并不是游戏原创的,在《系统震撼》中的赛博升级模块其实就是这种设计的雏形了。” 

多样的奇怪小物件散落在《轨道之下》的各个角落,等待玩家搜集

优点:在等距视角下塑造沉浸感

如果说像《吸血鬼:避世之血族》这样的RPG主要是通过优秀的对话和配音来塑造游戏的沉浸感,那注重探索的《轨道之下》靠的则是那些的精心设计的末世和未知氛围浓烈的地图和关卡了。

游戏中可见锈迹斑斑的废弃军事基地、点缀着神奇夜光蘑菇的洞穴、晶莹诡秘的地下胡泊、影影绰绰的垃圾场贫民区、人声鼎沸的斗兽场、仍在作业的巨型战前工业设施、腐臭冲天的食人族魔窟、表面看似祥和但危机四伏的大型地下都市……在当下这个roguelike游戏兴盛、依靠随机生成内容来填充游戏内容的时代,《轨道之下》一反潮流,用手工打造的几百张地图为游戏提供了巨量的、令玩家身临其境的可探索空间。

居住在这些地下区域中的则是在末世中求生的三教九流之辈:从街头双眼无神蝇营狗苟的拾荒者,到养尊处优的高科技辛迪加寡头首领;从能够驾驭野兽的穴居兽王,到染上奇特病毒而长生不老的活死人……这些形态各异的居民是UnderRail中光怪陆离的场景内的灵魂。玩家从游戏中遇到的角色身上可以无时无刻地感受到末世地下世界的压抑和悲凉 。如果玩家厌倦了地下居民之间的纷争,甚至可以暂时远离他们,把注意力专注于钓鱼、收集植物蘑菇和动物器官、制作个性化的穿着饰品等这些与世无争的活动,玩一场废土之下的佛系休闲游戏。

《轨道之下》丰富多样的地下世界

Styg和同事们花了许多时间和精力来设计这些多样的地下场景。关于设计这些场景的技术部分,Styg说:“有一次我们搞砸了,一不小心在一张地图中生成了上千只变异巨鼠。那些老鼠连落脚的地方都没有,一个个都互相重叠了(笑)。其实在开发中遇到的最大的挑战就是如何把等距视角场景的渲染给做好。等距视角的游戏做起来比看起来要难多了。虽然看起来简单明了,但当地图上东西多了之后,就杂乱起来了。物体堆叠的次序之类的事真的需要用心做好,否则就是一团糟了。”

不足:游戏难度和过于硬核的设计

许多玩家都曾抱怨《轨道之下》战斗难度太大。就游戏难度问题,Styg说:“我知道不少玩家都抱怨这游戏战斗太难了,但我希望玩家能够尊重面前的每一个困难,而不是漫不经心地怠慢眼前的困难。”从这个角度思考,《轨道之下》的战斗其实很像《NetHack》一类的早期roguelike游戏:玩家控制的角色在一个个封闭的空间中,面对面前的敌人和陷阱,需要经过谨慎的策划,利用手头的工具和资源来一步一步解决难题,漫不经心地一路狂奔猛进只能早早冲进自己挖掘的坟墓。

残酷无情的战斗是《轨道之下》最大的特点之一,也是迫使玩家在游戏中开足脑筋满负荷运转的催化剂。比如:在面对一群手枪匪徒时,首次尝试的玩家可能会被打成筛子。而当玩家穿上防弹衣和高频率能量护盾后再来尝试时则会发现,子弹打在身上就跟挠痒痒一样。但是这种尝到了一时的甜头就不思进取在《轨道之下》内永远不会保持太长时间,因为下一场战斗就很可能遭遇只使用近战武器的穴居食人族和变异野兽,在低速属性的近战武器攻击面前,注重防护高速撞击(子弹)的高频能量护盾一无是处,防弹衣也会跟纸糊的一样,玩家很快就会死于大锤和利齿之下。

在《轨道之下》中,战斗前的充分准备和战斗中谨慎策划动作点数的分配是幸存一场恶战的唯一出路。每幸存一场大战后的成就感也是无法在轻量级战斗游戏中体会到的。遗憾的是,这种困难但公平的设计并不是所有玩家都能接受的。

在大批敌人涌来时,合理分配动作点数和站位是幸存的要领
在战前选择合适的装备是制胜的关键之一,在《轨道之下》中没有完美的装备组合

除了高难度战斗,游戏中其他一些硬核的设定也曾让一些玩家大跌眼镜。《轨道之下》最早的正式版中是没有自动地图的,在上市一年多之后2017年的一次更新中才加入地图功能。对此,Styg说自己已经不记得“没有地图”这项设计到底是不是当时有意为之了,毕竟距开发早期的时间太过久远。这个不便之处可能劝退了一部分玩家,但同时也激励了留下来的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事:自绘地图。各种版本的自制地图在游戏上市不久后就问世了,被发到游戏的wiki页面上为路痴党或懒得自己画图的玩家指路。其实,即使在游戏中迷了路也是种有趣的体验,因为误打误撞遇到意外收获是《轨道之下》中的常态。

由热心玩家制作的两种不同风格的地图

《轨道之下》同样没有许多游戏中挂在屏幕边缘、细思之下特别出戏的“任务指示箭头”来为玩家指路。甚至在任务日志中也不会特别详细地重复NPC曾口头指示过的地点抵达途径,只会简述关于任务的信息。这样一来,如果在与NPC对话时没有留意对方的语句,就会很容易错过一些重要的信息。

不足:并非游戏长项的文本和对话

就游戏中的文本和对话,Styg说:“虽然游戏中有许多和NPC之间的对话,但《轨道之下》这游戏着重表现的是探索和战斗部分。我们确实也花了不少功夫来写游戏里的文本和对话。但是我们几个制作人都是塞尔维亚人,所以总是担心英语说得不好。后来确实也有玩家们反映这个问题了……对话确实不是这个游戏的长处所在,我创造它的初衷就是探索加战斗这个核心。”

这部注重探索和战斗的游戏相比许多其他经典CRPG在人物对话上的确略显苍白。关于游戏的文本,值得注意的是游戏并不是从塞尔维亚语翻译过来的,而是直接用英语创作。事实上游戏的官方版本也只有英语一种语言。尽管文本上有少数不足,但却完全没有达到影响游戏进程的地步(比如像1C出品的CRPG《地牢清洁工》英化版那样……),这些不足反而可以看成一些具有斯拉夫式特点的英语梗。另外,游戏中可以遇到适量的致敬《辐射》、《异域镇魂曲》的彩蛋,也能遇到调侃CRPG中常见设计缺陷的笑谈等这些西式RPG爱好们喜闻乐见的部分。尽管存在缺憾,但《轨道之下》在力所能及的情况下满足了一款优秀CRPG对文本和对话的基本要求。

模式上的延续还是精神上的传承?

尽管《轨道之下》在角色可塑性、战斗系统的深度和地图场景的丰富度上已超越《辐射》,但“《辐射》精神续作”这个标签总是被热情的玩家贴在《轨道之下》上。对于这种热情,Styg并不厌烦,但他澄清道:“《轨道之下》最初确实曾打着《辐射》和《奥秘》类游戏的旗号宣传的,因为这样是最容易的宣传办法。但我并不认为《轨道之下》像许多人说的那样,算是《辐射》的精神续作。因为两个游戏在机制上有很多不同之处。”

“首先《辐射》是很棒的游戏,但我们都知道,它的战斗系统真的就是很简单的。《轨道之下》有更丰富的武器和道具,还有各种特殊攻击技能和灵能攻击等等。《轨道之下》里玩家只能控制一个角色,还不能带队友,如果战斗再不做得多样化一点的话就太无聊了。”Styg说。

Styg不喜欢许多游戏中主角是个特别有来头的狠角,亦或是王侯将相落魄皇叔的那种设定。他非常欣赏《辐射》初代中的设定:你不是什么天之骄子,也不是什么名门之后,避难所大门外的尸体空洞的眼眶仿佛在告诉你,你甚至不是避难所派出去的第一个探险者;在别人眼中你只是个工具人,甚至可以说是个不幸被抓来去探索外面危险世界的倒霉蛋。

“塞尔维亚版《模拟人生》”:在一个危机四伏的残酷的世界中,主角只是一个需要独自面对一切的无名小卒

“玩家在一个开放的敌对世界中想方设法生存下来,找到适应这种世界的方式,一个人面对世间的种种危险。如果说《轨道之下》有一样东西是直接继承自《辐射》的,那么就是这种一个人孤独面对世界的这种精神内核了。”Styg说。

“还有许多玩家都会拿《轨道之下》和《地铁2033》的小说来比较。其实我在设计《轨道之下》的时候还不知道《地铁2033》这书。如果知道的话可能我就会用别的设定了。不论如何,我觉得地铁确实是非常适合演义后启示录类故事的舞台。”

CRPG复兴路上的一点火花

Stygian Software在《轨道之下》上市后的五年中一直在不断修改bug、改善平衡性、添加内容、提升游戏体验。这种在当今许多游戏巨头公司中都少见的持久售后服务赢得了许多玩家的赞许。

前些年,Interplay和inXile的创始人布赖恩·法戈(Brian Fargo)曾在个人和公司推特上几次大力推荐《轨道之下》。对此Styg在一次采访中说道:“(截至2016年初)由于工作真的太忙,我还没玩《废土2》。但我非常感谢《废土2》和同期的那批通过众筹诞生的CRPG游戏,是它们让玩家和媒体的注意力重新转移到了像《轨道之下》这样的RPG游戏上,可以说确实是赶上了好时候吧。”Styg表示,在继续完善《轨道之下》之后,会开发新的游戏标题。

在2010年代,CRPG = Crowdfunding RPG (众筹RPG)

的确,从2012年开始,类似Kickstarter的众筹平台开始为我们带来了多部曾经看似不可能再出现的RPG:如新《暗影狂奔》系列、《废土2》、《永恒之柱》系列等等。今明两年我们更将迎来《废土3》、《吸血鬼:避世之血族2》、《博德之门3》等经典CRPG的续作。对RPG爱好者来说,未来十年也许是一个非常值得期盼的十年。

虽然在这些名牌产品的光辉下,《轨道之下》显得没有那么光彩夺目,但这部毫无娇柔造作、直白得近乎粗暴的游戏仍然力所能及地为我们带来了一场非常精彩的沉浸式末世地下冒险之旅,并在一些系统设定和制作态度的诚意上也超越了许多3A级大作。

《轨道之下:Expedition》:游戏的最新资料片已于去年夏天放出

《轨道之下》在去年夏天刚刚放出一部花了三年打造、提供至少几十个小时游戏时长的扩充包(Underrail: Expedition),已于今年一月摘得RPG Codex论坛“2019年度最佳DLC/扩充包”第一名。目前Styg和三位同事正在开发一部独立运行的《轨道之下》系列新作(开发代号:Infusion)。让我们祝这几个来自塞尔维亚的游戏制作人创造出更优秀的作品,也希望《轨道之下》系列能继续保持当年的初衷,一路逆流而上!

Stygian Software不完全人员合影(2016)。除了核心开发人员的努力,《轨道之下》也曾接受过来自乌克兰、巴西、新西兰、芬兰和美国的热心支持者们的技术支援。互联网精神不死

联线Styg

在这篇文章创作过半之时,Styg回复了我的采访邀请。之前Styg对来自其他媒体提出的有趣问题的回答已经融合在前文当中,所以相似的问题这里不再重复。下面Styg将回答笔者提问的额外几个其他问题。

1. 你好Styg!如果我没搞错的话,《轨道之下》现在只有英文版,而且各国也暂时没有民间本地化,塞尔维亚本国的玩家会和你抱怨这个吗?

Styg:没错,现在只有英文版。这游戏在塞尔维亚本地其实不怎么出名,只有很少一部分玩家喜欢这种游戏。据我观测塞尔维亚本国内喜欢这游戏的玩家的英语都足够好,大家都能玩得明白,可能是因为塞尔维亚本国平均英语水平还行的原因吧,所以还真没遇到本国的玩家跟我抱怨。不过确实有一些来自俄罗斯和中国的玩家跟我抱怨没有官方本地化 (笑)。

2. 有推出官方多语言版的计划吗?

Styg:目前没有。我想最终可以提供给各国的粉丝们一个本地化工具,这样大家就可以自己用爱发电做本地化了。但是,我是团队中唯一的程序员,而且目前要做的事实在太多了,所以这项计划也只能暂时搁置了。

3. 有没有考虑过在《轨道之下》的引擎上做其他类型的游戏呢?比如团队回合制战斗甚至即时战斗游戏,或者混合了冒险游戏和RPG的作品?

Styg:看天意吧!在不久的未来我会编写个新的RPG引擎。我其实有许多各种点子等待实现,但目前还是将会专注于单机的、只控制一个角色的RPG。以后我会尝试做点RPG流派以外的游戏,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒险游戏的作品。目前我们有一个这样的游戏的概念,已经翻来覆去研究好几年了,但想看到它问世的话恐怕还需一些时日吧。

4. 有没有大的游戏厂商想要用他们的点金之手触摸你们的工作室呢?

Styg:目前还没有。以现在的情况看,估计未来也很难会有让我们感兴趣的投资。现在我们不仅可以自给自足,还能在商业上保持盈利,这样其实挺好的(笑)。

5. 你们现在正在开发的Infusion计划听起来很棒,你觉得它更应该被叫做《轨道之下2》呢还是《轨道之下1.5》呢?能透露下游戏时长吗?

Styg:还是叫1.5吧。我们将设计和画质上全面给游戏升个级,但是游戏机制大多还是会保持原样,尤其是战斗部分。现在我们还不确定游戏时长,但可以肯定的是会比原作短,(原作有点太长了)。我们会在这个新游戏的重复可玩性上下大功夫。

Infusion计划场景截图

6. 前文我们说过2008左右的独立游戏热潮,当时的独立游戏场景对你创作《轨道之下》有积极的影响吗?在设计和美术的角度上有没有哪个独立游戏给了你启发?

Styg:其实在那波热潮到来前我就开始策划《轨道之下》了。当时我想,如果游戏最后卖不出去,我就免费放出好了。不过,幸运的是前文说过的那波独立游戏热潮差不多和《轨道之下》的开发同时发生了,这确实给了我的很大的动力。后来《废土2》那波众筹游戏也真的让CRPG的光景好了起来。所以我觉得《轨道之下》能在商业上做到盈利真的是很有福气的。从设计和开发的角度上讲,倒是没有从那波独立游戏中得到启发,因为《轨道之下》毕竟类型不同,而且我从最开始就已经确定了明确的开发路线了。

7. 能对未来十年的RPG场景做出预测吗?有没有哪个未来即将上市的游戏是你特别想玩的?

Styg:我没有什么特别的预测。个人而言,我不觉得未来近几年这段时间能玩到特别喜欢的RPG游戏,(如果我错了那最好不过了!)。尽管如此,我觉得未来几年我们确实会看到一些3A级RPG大作取得成功。过去的几年间倒是出了几个我曾特别期盼的游戏,不过真的因为工作太忙所以还没能抽出时间一一体验。

感谢Styg!

后记

这次的写作代号是“塞尔维亚版《模拟人生》” ——起因是我在查询关于《轨道之下》资料的时候,看到一个玩家在游戏评测下自嘲:“孤独一人在一个险恶的环境中面对各种各样的怪人与怪物……这有什么大不了,这就是我们在塞尔维亚的日常嘛。”以这样的思路来衡量的话,这部游戏真的就像一部塞尔维亚版的《模拟人生》了,就像前些年有人把《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)系列戏称为“乌克兰版《模拟人生》”一样。

初逢《轨道之下》这个游戏时,由于当时Kickstarter上的一些无良游戏项目的坏影响和独立游戏场景总体的创意和诚意在2010年代大幅下降的趋势,我并未抱着“独立游戏必属神作!”这个现在看来早已过时的态度来启动这个游戏。但不久之后这种谨慎观望的态度就被抛在一边,几十、上百小时的游戏时间计数表明,我已经难以逃脱UnderRail这个地下世界带来的沉浸感了。

用一句话来概括《轨道之下》的总体面貌:它像是一潭清澈的浊水。说清澈是因为它自由、开放,玩家可以自由享受巨大的开放世界;说浑浊是因为它可能过于庞大,游戏内又鲜有无微不至的引导,一时让熟悉了当代主流游戏设计套路的玩家摸不到头脑。对于喜欢时而清水行舟、时而浑水摸鱼的RPG爱好者来说,我想不到近10年来诞生的游戏有哪个比《轨道之下》更适合游玩体验了。

《辐射》曾在90年代末改变了人们对RPG的印象,也许《轨道之下》在一定程度上也已经像当年的《辐射》一样,在当代默默改变了一批勇于尝试“新”事物的新一代玩家对RPG流派的印象吧。

参考资料

网页:

https://www.underrail.com/

https://marketingibiznes.pl/it/styg-interview/

http://thegg.net/interviews/interview-with-dejan-radisic-underrail-game-development-and-some-advice-to-upcoming-game-devs/

https://www.underrail.com/wiki/index.php

https://www.pcgamer.com/underrail-arcanum-meets-metro-2033-is-available-to-alpha-buy-now/

https://www.rockpapershotgun.com/2017/05/22/underrail-indie-rpg-review/

https://rpgcodex.net/content.php?id=11184

https://store.steampowered.com/app/250520/UnderRail/

http://www.igrorama.com/2012/07/underrail-intervju.html

https://www.indieorama.com/entrevista-a-dejan-radisic/

https://rpgcodex.net/article.php?id=10232

https://rpgcodex.net/content.php?id=11316

https://www.sk.rs/2016/02/sids01.html

视频:

Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator™ 

Matt Chat 321: Underrail

Matt Chat 322: Styg, Designer of Underrail

Matt Chat 323: Styg on Underrail and RPG Mechanics

受访人自述:

“Styg” 德扬·雷迪奇(Dejan “Styg” Radisic)(Stygian Software创始人、《轨道之下》主创)


Poppel Yang

原作于2020-03,修改于2020-07-10

Anshar工作室独家专访:来自波兰的独立工作室是如何在十天内众筹到十万美元的

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