Astrian
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Sky 光·遇:优秀但充满遗憾的《风之旅人》「精神续作」 · Now Playing #10

如果你知道在 PS4 上红极一时的《风之旅人》Journey),想必一定知道陈星汉和 thatgamecompany 工作室的大名。目前为止,陈星汉与他的 thatgamecompany 开发的游戏,都被大众打上「禅意」和「意识流」的标签。最近终于正式开放下载的《Sky 光・遇》(以下使用英文名称 Sky)也不例外。

《Sky 光・遇》游戏截屏。

如果你要评价 Sky,你无法避免的是和《风之旅人》做比较,因为二者真的太像了。无论是从玩法、画面风格、故事线的描绘等所有方面,几乎都能找到两者一脉相承的地方。如果你玩过《风之旅人》,这种感受会更加强烈。玩家控制的角色通过行走和飞行来前进,还可以通过收集要素来提升飞行能力;游戏过程中会遇到其他玩家,玩家间可以互相帮助,但整个游戏流程可以一个人完成;甚至,用一个略带贬义的说法,Sky 的角色的斗篷人形象设计,也可以说是从《风之旅人》「照抄」过来的。

作为一款「意识流」游戏,《风之旅人》可以说是获得了超乎意料的关注。

一个为数不多的变化是,Sky 里表达出来的东西,(至少在我看来)变得没有那么晦涩了。在 Sky 整体游戏过程中,玩家可以在沿途找到许多虚幻的人物。玩家控制的角色通过追寻先祖来获得代表「感情」的表情动作;寻找先祖的行为也许可以被定义为「传承」。游戏中还可以和遇到的其他玩家一起点亮蜡烛,当双方蜡烛点亮的时候,对方会从一个黑色的剪影逐渐变成实际的人形;玩家可以在初始的地方抬头仰望星空,找到加过好友的其他玩家(每一个玩家代表天空中的某颗星)。这些设定似乎代表人类个体间的「羁绊」与「联系」。

前面我们说过,Sky 的美术风格也是带有强烈《风之旅人》气质的,但多了一些东西。具体而言,这是一种带有一些 Low Poly 和油画感的整体风格。色彩方面,Sky 的色彩风格偏明亮为主,但并不排斥极亮和极暗的画面,会利用极亮的画面,营造出人眼瞳孔遇到明亮会收缩的视觉感受来做转场(而不是单纯渐变为纯白)。在此基础之上,Sky 调整了整体光影效果和画面色彩效果,整体画面显得更为有质感。

光影和建模相比《风之旅人》确实有所进步。

对于一款强调意识流的游戏而言,Sky 在我心目中已经属于是优秀的级别。但我依然倾向于提出批评,原因在于,作为创造出如艺术品 Journey 的陈星汉和 thatgamecompany 而言,我们需要的可能不是一个更好的 Journey,因为艺术品可能并不需要所谓的「更好」,这样的「续作」更像是「原地踏步」的征兆。

另一个很想吐槽的地方,在于 Sky 中真的太强调社交性质了,于我而言已经是过分的程度。在 Sky 中,你可以和任意路过的玩家添加好友,双方不知道真实用户名,唯一能够帮助你判断不同好友的方法是只有你自己可见的备注。另外,好友间还可以互赠蜡烛,赠出的蜡烛可以变为桃心,桃心可用于购买装扮。至少在我的感受而言,这样的社交系统足以让我的注意力从游戏本身转移到其他地方。

看到角色脑壳顶上的叹号了吗?

除了社交系统,游戏中还有诸多意想不到(甚至可以称为「惊吓」)的要素出现。例如可升级的表情、内购购买装饰,甚至还有任务系统…… 这些看上去很「肝」的要素,怎么看都不像是曾经为玩家设置过「休息一周以上后再次游玩」这样的奖杯的游戏公司做出来的作品。(至于是谁干的呢?你们大概都能猜到……)

《风之旅人》的「归来」奖杯,要求停止游戏一周以上才能获得。

如果要给 Sky 做一个总结的话,我大概会这样说:这是一个很棒、很出色的作品,但是作出的取舍和牺牲太大了。如果陈星汉先生能够有一次重新做 Sky 的机会,我并不排斥他去做手游,倒是希望他可以对某些取舍再行定夺。


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