薩爾達傳說
Matty
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匯報一下我利用了Matters寫文章來推YouTube SEO

黑色也有光

三個月了,來匯報一下,看看目前影片的成續。

異度神劍2–對於神劍抉擇的思考

深邃月光

這樣的設計,也是為了讓各種技能都能派上用場。就像薩爾達傳說—禦天之劍的晚上,本來很少用上,因為林克大多在白天行動。但為了收集感恩水晶時,就必須是要晚上才能接到任務,完成後才能獲得獎勵,也就是感恩水晶,如此就讓晚上這個設計派得上用場。

薩爾達傳說—禦天之劍:打倒終焉者之後

深邃月光

經歷了各種多次重來的挑戰,然後拯救了世界,不就是要告訴我們要積極嘗試,不要害怕困難嗎?並不是看了攻略就能保證過關的,雖知如此,仍勇敢去嘗試,這不就是林克帶給我們的勇氣嗎?接下來就好好期待曠野之息2代吧!目前最新的消息是,2023年5月會發售,副標題定為王國之淚。

執著是苦,那就不要選擇了嗎?(下)

深邃月光

每一次的選擇雖然都會伴隨著痛苦,但是選擇後就能帶來玩遊戲的爽快感。因此,不要因為害怕很難選就不去選了,反而是要勇於做出選擇,然後好好享受自己當下所選出的遊戲!

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執著是苦,那就不要選擇了嗎?(上)

深邃月光

如果沒有這麼多的時間,當然是優先選擇新作來嘗試。一來讓當下的主機發揮該有的功能,例如用PS5的主機玩PS2時代的遊戲可不可以?當然可以啊!但對於遊戲畫面呈現的部分卻是較為不足的。二來是新作有著較多的討論話題,可以順便跟上大家的討論。

話題》故事如何為遊戲服務?開放世界與環境敘事:宮崎英高+喬治RR馬丁的《艾爾登法環》

Openbook閱讀誌

「在《艾爾登法環》中,故事必須服務於玩家體驗!」魂系遊戲主創宮崎英高說。開放世界遊戲該如何敘事?有限的世界觀設定,如何打造出人人不同的英雄旅程?法環沿襲了《薩爾達傳說:曠野之息》的場地三角形法則,巧妙使用場景建置進行敘事;對時間的處理則創造了歷時性與共時性的遊戲機制。當代電子遊戲發展至今,將產生如何創新的遊戲體驗?

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遺憾好,不遺憾也好,但好像遺憾又更好一點……

momoge

身為創作者,想要寫的故事當然第一點就是自己也要喜歡,這一點沒什麼好爭執的(雖然也有那種可以寫自己討厭的作品依然寫得很棒的高手),但怎樣的故事算好故事,這一點其實空間可說是無限大。不過在這我不打算討論這個有點麻煩的問題,只是想談一下關於「遺憾」這件事情。

用金手指玩遊戲能獲得什麼?(下)

深邃月光

以想要快速體驗遊戲內容的目的去購入遊戲,就像買票去看一場電影一樣,能夠順利無阻的推進劇情。而且遊戲發行商一樣能夠獲利,且沒有妨礙他人,如此實在沒有什麼好反對的。

用金手指玩遊戲能獲得什麼?(上)

深邃月光

玩RPG遊戲,不就是要體會角色從低等級慢慢提升到高等級的過程嗎?所有角色成長的過程,學到新技能或是新魔法的喜悅,被強怪擊倒後努力變強的過程,這都是遊戲體驗的一部分,如果這些通通體會不到了,還還剩下什麼呢?

阻礙的因素就是用來排除的(下)

深邃月光

設立一個目標,然後想辦法去達成。而不是細數要達成的目標上有多少阻礙,然後卻步了。這是一個大原則,雖說不是理解這個大原則的內容就能保證達成目標,但至少有朝目標邁進。