胡又天
胡又天

在兩岸三地都拿了學位的文學博士,同人社團恆萃工坊創辦人

妖魔化遊戲的臺灣經驗

本文首發於觸樂網,原文有刪節:http://www.chuapp.com/article/285458.html

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摘要

同屬華人社會,臺灣地區在將電子遊戲“妖魔化”的經驗也很不少,而其中數十年來風向的演變,也當然不會是因為理性的溝通與辯論,而是胡裡胡塗就新陳代謝了。

臺灣經驗

1980年代,雖然“反共抗俄”這種口號已隨著經濟發展和國際形勢漸漸銷聲,但國民黨所講的一套傳統儒家思想加近代國族主義,以及大學聯考“一試定終身”的升學主義,仍在社會上居於主流,所以新興的電子遊戲,當年叫“電動玩具”,也紛紛被視為妨害風化、教壞小孩的洪水猛獸。

1988年解嚴以後,國家主義失效了,但升學主義還很堅挺。那時“電動間”(街機廳)在電視與報刊中經常被描述成藏汙納垢的地方,不但有香煙、幫派、賭博,甚至還有毒品,例如有報導說電動間老闆在空調風口放安非他命(中樞神經興奮劑/冰毒),配合當年鋪天蓋地的反毒倡導(包括電視劇、電視廣告、校園宣傳、報章專題),更加放大了家長的恐慌與敵視,而迅速超越了“撞球間”(或稱“彈子房”,撞球即大陸所稱的檯球)之為不良少年聚集場所的名聲。

這些惡名並不都是冤枉。1980年代,作為“經濟奇跡”的副產品,臺灣民間賭風熾烈,除了最厲害的“大家樂”(依託政府發行“愛國獎券”的地下六合彩及各種變體),還有各種賭博電玩機台,一開始是進口,然後我們強大的電子業者迅速盜版量產,什麼撲克機、老虎機、麻將機都不在話下。其中最流行的一款,是看起來比較休閒的“小瑪莉”,投5元或10元硬幣(當年一包零食或飲料的價格)就可以玩一道,最大獎也就50或100元,小獎看店老闆怎麼設定。到80年代末,“小瑪莉”已經氾濫全島,遍佈街頭巷尾的雜貨店,老少通吃,不少小孩子都輸過一堆早餐錢、零用錢。至於認真經營的電動間,更不乏混搭一般機台和賭博機台的搞法,據說只要疏通好黑白兩道,回本極快,是無庸置疑的暴利行業,各種惡性事件當然也少不了。

(題外推薦:1988年電影《天下一大樂》片頭曲,視頻約1:08處開始,此曲和此片刻劃了當年大家樂氾濫全台的怪現狀,豬哥亮、卓勝利等主演也演得入骨,因為現實中他們自己就曾經如此瘋魔,輸到一屁股債。蔡振南的詞曲以傳統民謠常用的七字調為基底,配上輕快滑稽的現代編曲和廉價秀場感十足的女聲echo,在音樂上雖非驚世之作,作為電影主題曲卻是極為稱職。我們現在也應該照這等路數,寫它幾首針對氪金遊戲怪現狀的歌。)

1990年左右我上了小學,受其影響,也就下意識地對外面的電動間產生了排斥感,而且是非理智地覺得它“亂”而不想靠近或打聽。理智上,我討厭煙味、討厭噪音(那時電動間音響都開很大)、討厭花錢,所以寧願在家玩電腦和任天堂,並且還有些自得於我又守規矩又能玩。老哥大我4歲半,上中學後,就有比較多和同學一起去外面打電動的經驗,我記得他得意地跟我講過各種賽車遊戲,那種手握方向盤的實感與反饋確是家機與PC所不能及的,然而我玩過一兩次都玩不好,便沒有和他那個年齡層的人一樣,把去外面打電動視為一件頗酷的事,一種青春期的小小叛逆。

當然不是所有電動間都亂,1980至90年代初期臺北最時髦的忠孝東路SOGO百貨地下室就開了一大片電子遊樂場,爸媽帶我們去過幾次,那裡禁煙(雖然還是很吵),不放賭博電玩,也有不少親子同樂,形象相對好,似乎和那些壞事不沾,但這種能借著“百貨公司”標簽的時尚感洗白的店家只是少數。據說,1996年,臺北市電動間的數量達到了最高峰,超過3萬家。

這裡且不去細細查證這個統計數字,只說一個能讓大家比較有畫面感的場景:補習班。升學主義之下,我從小到大,就沒幾個同學是沒補過習的(然而我就沒有,然後現在我是博士);臺北市補習班最密集的區域,是臺北車站附近的南陽街,而這當然也就成為了電動間的一級戰區,據說當年新光三越百貨大樓後面一整排都是。有一些中學生,因為想要晚上可以在外面打電動,而跟父母說想去補習,父母看他有上進心也就樂得掏錢。補習班這種地方也會彙聚前段學校到後段學校各種學生,從有實力上前三志願的,到只是來讓家長花錢買安心的都有,於是周遭電動間的龍蛇雜處,也就不在話下。如果你想投合家長、老師的痛點,取個電子遊戲荼毒青少年的證據,到那種地方隨便一拍就有。

中學生頂著聯考壓力打電動,大學生沒人管了更厲害(當然也有人因為這不再具備反抗意義,所以反而少打了),2016年我看到一篇政論作者“人渣文本”的演講,憶述說當年台大男生宿舍實行過學生自治制度,於是他大學4年,男生第一宿舍出現過“大型電動間、漫畫店、6桌以上的撞球臺”,搞到生治會竟能弄到100萬新臺幣的年收入,並且也派生出了各種暗盤政治。到這裡,“教壞小孩”這種指責就不再適用了,因為我這些校友是帶著充份的自覺在搞這些的,他們很多人後來就在政壇混到一席之地,各有一分從外部或者內部把國民黨搞垮的功勞。這也就是“竊鉤者誅,竊國者侯”的又一章。

言歸正傳。為什麼1996年是臺北市電動間的最高峰呢?因為那年爆出了一個“周人蔘電玩弊案”:經營數十間賭博性電玩店的周人蔘,長期行賄警察及檢察官,圈內相謂“吃人蔘”,金額達數千萬元,涉案人數多到警界大地震。當時新聞報得很大。

借此機會,時任臺北市長的陳水扁即於1997年推動修訂了《臺北市土地使用分區管制規則》,其中有一條盡顯其律師本事的“1000 公尺條款”:凡申請遊樂場執照的業者,店面必須距離學校、醫院、圖書館 1000 公尺以上,這大概就只剩郊區、山上沒被劃到,等於完全禁絕。於是街機廳在臺北市迅速絕跡。

臺灣基本禁賭,所以賭博電玩被禁並沒有爭議,但一般的街機也因此而受牽連了。其實社會大眾對此並不是沒有概念,我們年輕一輩也多覺得賭博電玩是那些中老年人在玩的,從遊戲性上來說對我們沒有吸引力,根本比不過那些精美刺激的格鬥、動作、射擊、賽車;我們從小跟這些東西一起長大,也容易接受家機和PC上複雜的角色扮演、策略、冒險等類型,上一輩人就不懂也沒興趣。能老少通吃的非賭博遊戲,印象中似乎也就只有《俄羅斯方塊》。

總之,要區分的話,大家是認得清的,但當然有不少人是想要不分青紅皂白全面查禁,而當年陳水扁的做法可謂高明:既不吃力不討好地去區分機台的種類與良莠,也不背一刀切的政治惡名(畢竟他很重視年輕人的選票),而是用“1000 公尺條款”釜底抽薪,達到事實上的封禁效果。

至於區分遊戲機的任務,就留給立法院,而這項任務直到2000年1月才出了成果:《電子遊戲場業管理條例》,將遊戲機分為3種:賭博電玩被定義為“娛樂類”電子遊戲機,一般的遊戲則被定義為“益智類”電子遊戲機;還有一種“鋼珠類”,就是柏青哥或各種小鋼珠機台。這個分類方法當然有很多可以吐槽的地方,後面執行起來也造成了各種不滿與不便,例如到馬英九、郝龍斌的市長任期時,臺北車站地下街和很多商場也又出現了時下流行的《太鼓達人》之類音樂遊戲機台,我不太清楚這之中的監管情況,但我看過有業者貼過自己設計的音樂機台在向政府申請登記時,用的是“訓練機”之類的名目。而我印象中,也沒有什麼人抬杠叫囂說“電動間”又回來了,怎麼不禁?或者:為什麼其他類型的非賭博街機不能也都回來?

為什麼會這樣呢?一會再說。下面先講回街機文化衰落之始的1997年。

臺北市這一大刀,如果按尋常套路來講,此時應該要說家長、老師、社會賢達、宗教領袖之類的群體開心叫好了,年輕人特別是街機愛好者沮喪並且記恨陳水扁了,然後逐利的業者尚不死心,仍在地下繼續營業。

然而時代的發展太快了,總能超越套路。周人蔘案和街機廳的封禁,對電子遊戲在臺灣的發展,影響並不大,因為有另一個同類出現,無縫接軌地接過這市場了。這個同類,你應該能猜到,就是網咖(大陸稱網吧)。

查世界上第一間網咖誕生於1994年的英國,臺灣首家網咖“超新星網絡咖啡廳”也在不久後(具體時間待考)于臺灣大學附近設立,當時尚未流行在線遊戲,網咖僅提供上網和簡單點心,或者傳真、影印、掃描等商務服務。其後至1998年左右,有“戰略高手”在忠孝東路黃金地段開業,一小時90元新臺幣,生意火爆一時,彼時最紅的遊戲是《星海爭霸》(Starcraft,陸譯《星際爭霸》)和《世紀帝國》(Age of Empires,陸譯《帝國時代》),到1999年,更有《CS》和圖像化的大型在線多人角色扮演遊戲《石器時代》等等殺進市場,這就厲害了。

我高中三年是1998到2001年,親歷了網咖的全面興起,我們同學把去網咖叫做“連線”,放學去連線,逃學去連線,晚自習累了去連線,我們師大附中947班和956班一批常見班底給自己取了個渾號“四五六七大隊”,我們班的林恩立更曾經跟人組過戰隊打《CS》得到某比賽冠軍,贏了幾萬塊,後來我們跟他連線,真的完全打不過他。網咖一間接著一間開,價格也迅速下滑到一小時30至50元左右(在外縣市則有低到20元的),甚至我們學校附近的撞球店也進了一批電腦,讓你挑杆連線一次滿足。林恩立挑杆也很強,他說平常會和他爸挑杆。這位開明的家長年輕時應該也沒少玩。順帶一提,我們師大附中是前三志願的名校。

街機被禁又怎樣?還有家機(舊稱“電視遊樂器"),威權時期都沒禁了,現在更禁不了。即使家長可以不讓孩子碰家機,總不能不讓他碰電腦,而學校就有電腦課。也許偏鄉還有比較多人沒碰過電腦,但在臺北市,應該說每所學校每個班,都能找到一堆比老師還厲害的,能使出各種手段破解電腦教室的禁制,往裡面灌遊戲,甚至做到局域網連線對戰,我們班高一電腦課就在連《雷神之錘》(Quake)一代,或者上MUD打《萬王之王》。

“1000 公尺條款”算什麼?管得到遊戲器,管不到電腦。電腦也可以拿來做正事,資訊業更是臺灣引以為傲的最強產業,沒辦法像街機、家機、撞球那樣簡單地妖魔化了。對我們學生來說,既然電腦是正經物事,去網咖也就不像以前去電動間或撞球間那樣有罪惡感,或是怕被貼不良少年標簽的心理負擔了。

這也要歸功於《戰略高手》開的一個好頭,它位居黃金地段大廈二樓,窗明几淨,禁煙,而且每台電腦都配耳機不會吵到別人,第一印象就沒有以前那些小型電動間的肮髒吵雜。特別是“禁煙”這一點非常重要,吸煙與否是區分好學生與不良少年的重要標簽。我雖然不想像大人那樣歧視吸煙族,但我也是很討厭煙味的,撞球間和以前的電動間都有煙味,所以我不想去,但網咖我就願意去。

非常歡樂的是,那幾年,青少年飆車族和幫派問題是常見的社會新聞頭條,我們都有不少在學校附近看到染髮的重機(重型摩托車)身影呼嘯而過的經驗,你多看一眼還可能被車上的人大聲嗆“看啥洨!”──洨,閩南語“精液”的國語轉寫,音xiao2,正字為“潲”。然而在網咖與在線遊戲興起以後,飆車族似乎就消失了,改去打遊戲了。

當然那麼多機車和幫派都還在,但不在現實世界裡鬧事了。結果重機車在除掉飆車族之類的不良標簽以後,也變得陽光正面了起來,畢竟這在臺灣是重要代步工具,我上大學開高中同學會時最常見人談的就是機車。印象最深刻的一則新聞,是一群大學生組車隊上山遊玩,被山上開雜貨店的阿嬤飆髒話大罵,阿嬤的髒話飆得非常流利,同學大感佩服,個個虛心受教,表示下次還來給她罵,阿嬤叫他們注意安全。就連髒話也變得這麼溫馨了。雖然不能說這是電子遊戲的直接功效,但我們可以從這各種“標簽”的黏貼與脫落,讀出很多耐人尋味的風氣演變。

網咖當然也不是沒有引起過衛道人士的指責,但彼時的臺灣社會,在話語權的爭奪上,保守派已被廣義的自由派壓了下去,政治上,李登輝居大位搞本土化和教育改革,正要藉後現代的多元主義,來取代老國民黨所代表的傳統儒家思想加近代國族主義。換句說,就是讓臺灣不能再像大陸那樣,用“為中華崛起而讀書”這種口號,把重責大任壓到青少年身上,使玩遊戲成為罪惡了。這也就是為什麼現在香港、臺灣似乎不再妖魔化遊戲──並不是大人醒悟了、偏見消除了,而是持這種意見的人,聲音大不起來了,偶爾叫一下也都會被蓋掉。所以,應該說,大陸的衛道人士是比較幸福的,還有一個國家民族的大義可以取用。

大人於是只剩下“沉迷遊戲-讀不好書-考不上好學校-找不到好工作”這種經濟理由可以妖魔化遊戲,但如果要講經濟,一旦遊戲產業變大,而傳統的升學謀職信道又愈來愈難走,那麼這種責難的鏈條也就不攻自破了。當然,遊戲業也算不上什麼救世主,但反正大家都沒有挽救臺灣經濟的辦法,有也實行不了,而遊戲業再怎麼差也起碼有在實作,又有許多帶動上游廠商的實績在,所以從功利上來講,遊戲也就不能說不是一門正當行業了──雖然也是又累又難賺。但正因遊戲業遠遠沒有玩遊戲那麼爽,甚且很能和其他行業比慘,而民意多是同情慘、鄙視爽的,所以也愈來愈多人願意承認遊戲是正當行業了。這說起來很沒道理,但現實就是這樣。所以也沒什麼人想去吵音樂機台該算什麼樣的遊戲機了,就看什麼時候還會修法,再修出另一個以輿論和行政為主要考慮,而與現實需求不符的結果吧。

臺灣的問題,往往不能通過理性的溝通辯論來調解,卻能通過各種旁行斜出的手段或天外飛來的暴力,使爭端被轉移,把爭議給不了了之;有辦法的人各顯神通、各鑽漏洞而得其所哉,沒辦法的人就隨他去徒呼負負吧。電動間被“1000 公尺條款”蓋掉是這樣,網咖的代興也是這樣。到2007年iPhone問世,手機遊戲大興以後更是這樣。這幾年,長輩也開始拿平板電腦玩遊戲,一個個變成小孩了,而我們這一輩長大成為社會中堅了。時間是最大的暴力,沒有人能撐得過它。

我在今年赴北京工作以前,訪問了臺灣電競協會的理事長施文彬(1964-),他的來歷不一般,是1993年出道的歌手,台語專輯《傷心酒店》賣破百萬,其後又轉向奇葩路線,比較著名的是1998年《誰是老大》,歌詞大飆髒話,為KTV常點的邪道歌曲;近年他為台版《爐石戰記》(《爐石傳說》)卡牌配音,其中給“迪菲亞頭目”配的臺詞就用了這首歌的典故。

1998年後唱片產業衰退了,他在家打《暗黑破壞神2》(Diablo 2)打到美西服務器第一名,打到暴雪給他頒發亞洲榮譽會員,然後開始在電視上主持電競節目,也做遊戲音樂和歌曲,到2013年建立臺灣電競協會,希望能讓一直不上軌道的臺灣電競走上正途,也給有天份的電競選手、有熱誠的從業者一條正途,然後2014年就爭取到《英雄聯盟》S4世界大賽臺北站的舉辦權。

我與施文彬約訪的緣由,是聽他1月在臺北電玩展演講,講臺灣電競協會各方面的努力,當時他特別強調遊戲對社會和青年的貢獻,希望消除社會大眾對遊戲的偏見,我覺得這講稿像是對大眾講的,對玩家和業內人士來說不是很對頭,所以想再聽他對內行的聽眾會怎麼說。

我們約定見面的場合,是在一位立委給弱勢群體送福利的活動場子,因為那位委員先前在修法時有聽取他的請願,提供過不少協助,所以施文彬特來站台答謝,我便在活動結束後與他進行了40分鐘的訪談。他的造型仍是一身便裝和一頭落拓的灰白長髮,但實際的言談卻很正經,舉凡成功遊戲人的事例,到產業鏈建設與整合的謀劃,以及他在參與遊戲音樂、配音等內容創作上的得失,都很有條理,而在在流露著一種迫切:不只是大陸網友譏諷騰訊的“求生欲很強”,而是台語所謂的“出頭天”──希望大眾可以從情感開始認可遊戲與電競,然後支持他們把環境做起來。

當時我有點懷疑,都2018年了,那些所謂保守派的偏見,是否還真的那麼有力,值得他花這麼多心神去辯白?訪談過後,我的認知也就更新了:我之所以覺得這個問題已經不嚴重,一是因為我是時間暴力下新陳代謝的得益者,二是因為我在主流社會的傳統評價體系裡,是一個可以免於被歧視的高學歷知識分子,所以我很難體會電競業者和選手在文化自信上的危疑。而施文彬在藝術上既一貫關注各種畸零,如今組建協會,又是站在第一線奔走面對始終都在那裡的成見與阻力,也就難怪他在言談中特別在乎給遊戲樹立正面形象了。

“2017年11月,立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,將電競產業正式納入運動產業,電競選手們能比照運動項目,享有稅法優惠、產業補助,並且可經過國家隊選拔、組訓、參與比賽。未來電競產業將享有稅法上的優惠與產業補助,不僅各級政府與公營事業可投資職業運動,民眾參與電競賽事、觀看賽事或購買臺灣自製商品的消費支出等,每年享有2萬元的綜合所得稅扣除額。”(引自《能力雜誌》2018年2月號

這就是施文彬和許多愛好遊戲、支持遊戲、如今也在政壇上有幾分能量的朋友運作出來的成果。然而,在臺灣活久了,都能感覺到,這並不是與反對派溝通折衝的結果,而是挾著潮流大勢和文化創意展業的大旗,直接把這圈內人認為比較進步的觀念弄成法條。我們的社會仍然沒有成熟到足以多方面地審視、接受這些新事物,只是想幹的人自己先硬幹了,反對者也懶得跟他正面溝通或對抗,就消極抵制,看他什麼時候錢燒光、人吵架,好讓我補幾句風涼話。

我們每每能從這樣的世態炎涼中,感到人類就像是一座座孤島。我們勉力用文化來連結彼此,而今遊戲能讓我們感覺連成一片,互相取暖。我想,如果要認真從情感層面來說為什麼現在臺灣比較少妖魔化遊戲了,那就是因為大家在這個離離落落的網絡時代,愈來愈能體會這種認同上的匱乏,以及遊戲所能造就的慰解了吧。

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