Ray Wang
Ray Wang

政大傳播所,研究媒體心理學與廣告效果,寫寫觀點和學習心得。

形式即文本,解構Netflix互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》敘事結構

2018年底,Netflix推出了結合自家大作IP《黑鏡:Black Mirror》以互動式電影的方式,吸引眾人的目光並引發熱烈討論,究竟觀眾與電影文本是如何在互動式電影上進行互動?本文並沒有透露任何劇情,所以還沒看過電影的可以放心看下去!

https://gamerant.com/black-mirror-bandersnatch-how-to-get-every-ending/

形式即文本,打破線性的敘事方式

Netflix總是能夠打破慣例創造出新事物,無論商業模式的創新,或在內容的創作上,都一次次給予消費者與觀者新的體驗。然而,互動式電影,並不是什麼新的概念,Netflix也不是第一次嘗試以互動式電影與觀者互動。早在2017年,Netflix就推出給兒童觀賞的互動電影《鞋貓劍客:童書歷險記》,透過預告片可以看到兒童不但會在觀影的時候討論劇情、抉擇劇情,並且更沈浸在劇情中。

互動電影打破了傳統電影敘事的線性方式,以不同的情境做每一個情節、結果的串連,因果之間依循著某種「規則」架構起整部電影的故事性。就如《黑鏡:潘達斯奈基》中的遊戲開發設計師–科林對主角說的「現實有許多種,像交織的樹根,我們在一條路徑上的行為,會影響到其他路徑。人們無法回到過去,改變做過的事,但其實可以,這就是倒敘」意有所指的點出互動式電影敘事的規則。

https://www.netflix.com/title/80988062?s=i&trkid=15035895

互動式電影源自於遊戲的敘事

這樣形式上的敘事規則,可以追根到電玩遊戲上的敘事設計。研究電玩遊戲敘事的學者Ang, C. S. (2006)即提出了兩大遊戲在最初設計上的規則,一為抽象規則(abstract rules),二為敘事規則(narrative rules)。

抽象規則(abstract rules)指稱遊戲當初原生設計出來的遊玩規則,如俄羅斯方塊的遊戲目標,在於滿足每一排都有圖案,進而層層消滅堆疊的方塊。這樣的規則,是沒有敘事性的,僅是遊戲運作的基本機制。之所以說抽象規則沒有敘事性,是因為同樣規則的遊戲,若加入不同的故事背景,就會成為兩者截然不同的故事腳本。

例如在《黑鏡:潘達斯奈基》提到的《Pac-Man》(吃豆人)小精靈遊戲,它的抽象規則就是逃避幽靈的追殺,盡可能的吃掉越多的豆子,就能夠進入到下一個關卡。但同樣的遊戲規則,若將小精靈換成兔子,追逐小精靈的幽靈換成野狼,小精靈吃的豆子換成紅蘿蔔,這樣的遊戲仍然滿足當初設計出來的遊玩規則,但在故事脈絡上,卻變成了耳目一新的新遊戲。更可以進一步的理解,抽象規則(abstract rules)是設計來達成遊戲基本目標的方法。

敘事規則(narrative rules)則是在現有的抽象規則上去架構遊戲的世界觀,如果要舉例一款沒有敘事與有敘事規則的對應遊戲,《俄羅斯方塊》與《神魔之塔》就是其中一例。

https://tetris.com/play-tetris

《神魔之塔》和 《俄羅斯方塊》設計的概念與規則差不多,皆是排列相同的方塊或珠子來消除一排一排的物件。但《神魔之塔》加入了背景故事與更多屬性相關概念,建構出自己遊戲中的世界觀,讓玩家可以更投入在遊戲劇情與脈絡中。

觀者與互動式電影的互動模式

過去線性電影無論拍攝手法、運鏡技巧的創意展現,在觀影體驗中,觀眾看電影的方式是仍然是單一的。目的在於瞭解電影中的劇情,體驗主角面臨的情緒,最後破曉劇情的結局。如同《俄羅斯方塊》一樣,在遊玩的體驗與目的上就是「Win the game」。

而在互動式電影中,則加入了不同結局的脈絡,每一個脈絡都代表主角的心境發展,也代表文本想要表達的內容,在整體的觀影體驗中拿遊戲比喻的話,反而更像在「Play the game」。

學者Szilas, N. (2003)提出互動式電影中在敘事上特殊結構,依照參與者的決定,在敘事形式上的架構設計可以有幾種元素:

  1. 故事中的世界(the world of the story):故事劇情有其獨特的世界觀,主角與配角、互動式劇情最後的目標、以及不同劇情下的思路。例如在劇情中主角的性格設定,以及在每一個情況下所作之選擇,皆需要與故事中的世界觀相呼應。
  2. 敘事邏輯(the narrative logic):在敘事邏輯的部分要設想主角可能面臨的所有情況,以及可能在這樣的故事架構、世界觀中所做的動作與反應。
  3. 敘事序(the narrative sequencer):在這一部分即是依照前述的敘事邏輯,衍生出來的互動式選項,如角色做出的某種反應導致可能的結果,就像篩選器一樣,層層的篩選出最終故事的脈絡與結局。
  4. 使用者模式(the user model):由觀者角度出發,著重於觀者與故事脈絡的狀態,在互動式電影開始之後,即不斷的影響著敘事序的發展。
  5. 劇場(theatre):作為銜接觀者與裝置之間的橋樑,觀者透過裝置(手機、電腦、PS4)的操作,呈現其操作結果在劇場中,對於觀者來說,就是整場電影下來體驗到的故事內容。

而這五項互動式電影的元素彼此之間在觀眾按下播放鍵後會以下列方始進行彼此之間的互動和影響:

Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. In Proceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference

由上圖可以快速的理解到,當一個觀眾在觀看互動式電影時,使用者的體驗流程與路徑是怎麼進行的。舉例來說,觀眾面對電視機、平板、手機上的黑鏡電影內容(也就是劇場的部分),反映的是故事中的世界觀設定(可能是面對科技的反思)而這樣的世界觀影響到了互動式電影的敘事邏輯。

依循敘事邏輯,導演和技術人員需要設計出相對應的敘事序,也就是不同選項中的情境,小至選擇早餐要吃什麼,大至做出連主角都在劇中感到噁心的決定。這樣的敘事序一邊反應在觀者的劇場中,卻也一邊反應觀者的主觀意識,接著就是劇場和觀者不斷的循環互動影響劇情的發展走向。

如此的發展,讓觀者能夠體驗到有別於以往線性敘事的電影內容。當然,也有許多人對於這樣新的觀看方式感到不習慣,甚至產生不好的觀影體驗。如在Netflix的互動電影中,不能夠隨意的快進至想要的劇情片段,僅能夠在每一個敘事序(選項)中以每次10秒的方式進行快轉。但畢竟互動式電影每一個環節都是影響下一個劇情,這樣的觀影方式成為了必要之惡。

然而,也因為這樣,電影彩蛋更能夠狹帶在每一個互動環節中,讓觀者每一次的體驗都有所不同。例如在某種路徑下,結局在片尾名單之後才會出現,內容是主角在公車上聽音樂的場景,但這次並沒有在〈孿生湯普遜合唱團〉或是〈這才叫音樂2〉之間做選擇,而是拿出了一塊名為〈潘達斯奈基〉的卡帶,隨之播放出的是一連串的噪音(點擊超連結聽音檔)。

這段噪音其實是一份數據資料,該資料透過ZX Spectrum電腦可以進行解讀。ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款個人電腦,有國外的網友就透過該電腦進行音檔數據的解讀,產生了一個QR code,殊不知該QR code掃描後居然連結到了塔克軟體的網站。

https://www.youtube.com/watch?v=UBJNXzfZ4pw

看到這裡不禁讓人佩服Netflix對於互動式電影的詮釋方式,不僅只是在當下選擇不同劇情的發展,連彩蛋都做到跨平台、跨裝置的設計。雖然這樣觀影的體驗一點也不輕鬆,但確實也符合黑鏡的一貫作風,從沒有要讓觀者輕鬆悠閒的看完整部電影呢!

參考資料:
1. Ang, C. S. (2006). Rules, gameplay, and narratives in video games
2. ‘Black Mirror: Bandersnatch’ Has a Secret Ending With a Crazy Easter Egg
3. Szilas, N. (2003). IDtension: a narrative engine for Interactive Drama. InProceedings of the technologies for interactive digital storytelling and entertainment (TIDSE) conference (Vol. 3, №2, pp. 1–11).

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