vismog
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个人兴趣记录 / 喜欢吃蓝莓和柿子。

关于“耐看”

一些画画上的碎碎念。

还在画室跟老师学画的时候,常常听说一些画耐看和不耐看,但当时并不太懂,认为是完成度的问题。但到了现在,我发现完成度这件事儿本身就是一个伪命题。

现在在大学里学习,总跟同学老师说,不知道画画到什么程度才算完成了,在一个画板的高度和长度几乎都超过一米以上的情况下,画面是否耐看就基本上已经成为了我的一块心病。而这件事情,可能是日本人习惯模拟两可的特性吧,几乎所有的老师都说,你认为画完了的时候就是画完了。而刚巧,我并不知道什么时候才能算画完了,岩彩的特性使得我们总是一层又一层地覆盖,本来已经画得很好的东西,却又由于画面上的另一块突兀,而让这种深入无止境的进行,仿佛画面似乎永远都不会完成。

上学期的画老师给了我s,但那张画我本身并不满意,因为一些原因(其实是因为没钱),我并没有贴金箔,而只是撒上了一些粉末,但效果和我想象中的大相径庭。虽然已经交了上去,但我仍然觉得,那张画的皮肤和背景太过草率,尽管它猛地一眼看上去的确是画完了,但似乎还能继续画。我忽然意识到,耐看本身是一种细微的变化,如同暗部并不仅仅是单纯的暗部,而只是拥有虚实的一种暗部,这是一种具象的观察。而在画面上,这种具象就会成为每一个抽象的部分,譬如头发的前后关系,背景上的细节描写,抽象和具象会在这种变化当中寻找到一个平衡,观众会注意到这种细微的变化,这可能就是静态画上的耐看,是和完成度几乎持平的东西。

不过由于现在的主要媒介已经从纸张转换到了电子上,所以这种耐看和纸张上的耐看相比,已经发生了一些变化,和完成度自然也就区分开了。电子插画因使用功能上的不同,颜色和色彩大多数都围绕着高明度。使得在本来就散发着鲜艳亮光的电子设备上,显得更加鲜艳。我曾经买过一个风格非常喜欢的同人本,但到手之后,发现勾线和人物的描绘相当粗糙。不可思议的是,在电脑上观看的时候,我似乎无意识地将这些忽略了。丰富的亮光会使人想要着重的地方更加着重,因此,完成度不再是暗部深浅的变化,而更类似于一种对眼球上的刺激。因此,在商业游戏插画上,会大批量的使用一些闪光的效果,使得画面本身更加的梦幻,这是一种简单快捷的提高完成度的方式,因为在电子绘画上,使用特殊效果的成本非常低,可以最大限度的提高画面的完成度,但却并不耐看。

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