施登騰
施登騰

【數位轉譯系列:談數位轉譯教學的實構與實踐】

一場【人文場域/實境策展之數位應用】的實驗:

在107學年上學期期間(2018.9~2019.2),有個將「數位轉譯」研究於教學課程落實的計畫~【人文場域/實境策展之數位應用】獲得由教育部規劃、政大數位人文計畫總辦公室與資源中心主辦的創新課程補助。迄今也已超過半年多了,如今相關研究、教學、應用都跳脫當時聚焦於「展示科技應用」的格局,也兼容科技與內容了。所以當時此計畫之教學實構與實踐在正式進入技術與理論建構前,就是定位為「展示科技」之數位服務與數位轉譯技術的實測應用。很榮幸地,此計畫最終獲得好評,且被遴選為【數位人文創新課程典藏網】推薦課程。總計畫主持人政治大學陳樹衡特聘教授與團隊也在執行期間與結案過程,也都給予許多指導與鼓勵,非常感謝。

計畫網站截圖:http://tcdh.archive.nccu.edu.tw/handle/getcdb/352378
本計畫的期末成果是與世界宗教博物館團隊共同審查。

個人在【數位人文創新課程典藏網】的【人文場域/實境策展之數位應用】的說明中,是這樣寫的。

中國科大互動系通過之【人文場域/實境策展之數位應用】創新教學計畫,將於本系二年級【展示裝置設計實務】課程(專業選修)實施。因教務規定無法更動課程名稱,因此採並行制,於本計畫中通稱為【人文場域/實境策展之數位應用】,目標是「數位人文+展示科技」的創新教學與數位應用之實務整合。
基於上述基礎,期待可透過本計畫進一步培養學生從「文化內容端」即博物館或人文歷史場域之典藏資料的蒐集與爬梳能力,連結「數位技術端」即接軌上述設備之實務應用,至「展示應用端」策畫行動式M化(mobilize)數位展示,並集結本課程之教材、設計資源及授課實錄上傳線上資訊整合平台,以達網絡連結(networking)、資源共享(resource Sharing)、集群智慧(wisdom of crowds)之效。本計畫課程預計著重於以下6個重點:
1. 人文資料庫探勘(digital archives mining)的能力:初階課程目標以博物館館藏或歷史場域實景、史料為基礎,訓練學生從巨量資料中進行篩選、整理,並可理解其背景進一步揀選資訊,並築起一個特定的脈絡,並賦予此脈絡之主題性及故事線。
2. 創意問題解決(creative problem solving)的能力:新興產業需求變化快速,因此必得培養學生之基礎了解非結構化問題(ill structured problem)之徵結並以創意思維探索無標準答案的答案。
3. 設計思考(design thinking)的能力:分析並掌握使用者需求,以邏輯科學的方法重覆驗證設計使之滿足市場需求。
4. 商業營運模式(business model)的能力:訓練學生的設計思維將從過去個人經驗主導的「作品」創作提升為符合市場需求的「產品」甚至可為企業、組織帶來獲利基石的「商品」。
5. 新型數位工具操作(equipment and device manipulation)的能力:訓練學生的軟硬實力,能妥切的使用最新設備,創作出兼具內容意涵及互動技術的產品與內容。
6. 數位策展(digital curation)的能力:「觀眾導向」(Visitor-Oriented)的展示漸蔚為趨勢,學生需以人為本的思考,將圖文資訊內容再脈絡化(re-contextualization),並輔以新型資通訊科技的功能與材料,向觀眾展示具脈絡性或故事線的主題故事。
隨著行動載具的普及,本計畫欲嘗試的M化(mobilize)數位展示,強調觀眾可在實境場域,透過行動裝置自如移動並進行專屬智慧導覽。期望可透過此計畫的基礎課程成果及觀眾研究,檢視數位人文之教學創新成效,更可銜接中階課程之分析、解讀資訊,並進一步加入AI與大數據資訊以為後續自然語言(natural language processing,NLP)、機器學習(machine learning)之精緻化修正參考指標。

以上,就是在網站上的相關說明。

這計畫的要求與規劃很紮實,計畫團隊都安排專人檢視上傳到【數位人文創新課程典藏網】18週之教學影音、文件資料,如有以下情形也會來信詢問與建議補正:與課程大綱計畫不同、影音與文件不符、未上傳教學資料….等細節。

所以包括【人文場域/實境策展之數位應用】在內的補助計畫,都須逐週在【數位人文創新課程典藏網】建置完成學期課程資料,再回顧時,也能為當時教學過程所留下之紀錄。個人特別為教學課程需求撰寫專文的習慣(當時為網誌,目前整合發表於medium.com的【數位轉譯職人誌】中)也是自此計畫開始,所以也在【數位轉譯職人誌】中另分為〖數位轉譯〗、〖博物館科技〗、〖數位科技〗、〖Connoisseur鑑藏〗、〖閒情偶寄〗等5個系列去提供不同主題的專業內容。

這18周也同樣沒有使用簡報,【數位人文創新課程典藏網】上所見的課程錄影與文件就知道,都是從課程Core Concept核心概念開始,或在黑板以圖文說明,或從該周的特撰專文(每週1–2篇)開始。以下就是一些上課教與學影片之截圖。

課程記錄組圖。

整合「CDIO」、「3M」、「DIKW」的實構:

此數位人文計畫課程的實構主要是「CDIO」、「3M」、「DIKW」等三個概念去為課程進度與規劃定錨、去確定研究與教學組合、以及確定資料搜尋與應用的層級架構等等,而且也這三者也都個別有專文詳述:

一、「CDIO」(專文:【數位轉譯系列:從CDIO數位實構模式自我檢視教學實踐】)

當時思考著在【人文場域/實境策展之數位應用】課程中如何加強培養「構想+實踐」的「數位轉譯 」實務學習,使教學成果能與實際應用橋接。也因此才爭取與世界宗教博物館合作,且以之為實驗場域。雖然所服務的大學努力配合教育部政策性推動PBL(problem-based learning,問題導向學習),但其實許多有產學專案能量的老師更專注的是另一個PBL(project-based learning 專案式的教育和學習),與CDIO更為近似。所以,原則上,【人文場域/實境策展之數位應用】是以專題式/專案式導向的課程內容設計實施,以CDIO定錨兼善數位轉譯應用的「思考」與「設計」的教學方向。

CDIO 代表構思 (Conceive)、設計(Design)、實踐(Implement)、實作(Operate),是於2011 年由美國麻省理工學院等四校所共同創立的,其發展也啟發自工程產品的生產流程和系統的生命週期。說明如下:

  • 「構思 conceive」階段即以透過問題導向分析需求,實務考量問題與需求;
  • 「設計 design」階段則在需求確立下,導入設計概念來進行並完成設計解決方案;
  • 「實踐 implement」階段則是進一步把設計成形內容透過原型實現與方案檢視去確認其可行性;
  • 「實作operate」階段則是在原型設計確立後,透過實際運作的不斷反覆測試, 改善並調整達到最佳狀態(商業設計與工業設計成果即為市場商品)

(參考:Berggren, K. F., Brodeur, D., Crawley, E. F., Ingemarsson, I., Litant, W. T., Malmqvist, J., & Östlund, S. 2003)

從CDIO教育模式檢視「數位轉譯 digital interpretation」技術在教學規劃上的實施與學習創作上的實踐,也是希望使之更具有 PBL 專案實作的課程導向,透過實務、實作去定錨課程探索學習興趣,使符合科技大學本位進行專業技術訓練時的規劃,但此模式是應用在數位設計的學習上,特別是目前在數位展示科技理論與技術發展過程中,逐漸在「數位技術」、「數位內容」分項/跨類專業中被注意到其橋街之重要性的「數位轉譯技術」。

二、「3M」(專文:【數位轉譯系列:數位敘事/轉譯的3M結構】)

「3M (方法Method, 大眾Mass, 意義Meaning)」指的是主體、客體、方法學的研究組合(subject, object, methodology)。專文推廣「數位轉譯」技術與理論,或者承接數位科技產學案時,仍自知必須關照「目標對象/讀者/使用者」的需求,使用「方法method」連結計畫目標的「大眾mass」與所要傳遞主題「意義meaning」,使之彼此相互交流、補充、演繹,像3M膠黏專業一樣,仍使之緊密結合,這才是說故事的人(不管是傳統文本、數位敘事、影視呈像等形式)的研究成就與設計成果。說深些,這就是主體、客體、方法學的研究組合(subject, object, methodology)。

畢竟以聊天機器人Chatbot的敘事需求來說,是有策略地使用「開放式互動選項」使產生差異化抉擇,並在敘事結構控制下,持續依據企劃去提供「個人化享受」給使用者。所謂的「集體即興創作」與「多元互動體驗」雖然是參與協作式的數位敘事所希望達成的,但仍必須在敘事結構的控制中。而透過適當數位科技所建構的「方法method」去創造「大眾mass」的數位參與,與所要傳遞主題「意義meaning」的觀眾賦權,都是聊天機器人Chatbot在展場提供數位服務後,希冀完成的內容。

其實直到最近一兩週課程,仍必須透過【數位轉譯系列:與非專業者的距離~談分眾分類法(folksonomy)的協作應用】去建構如何去復權觀眾以創造自定義內容與共享權威成果的教學內容,足見「3M (方法Method, 大眾Mass, 意義Meaning)」對於數位轉譯的重要性。

三、「DIKW」(專文:【數位科技系列/數位轉譯系列:資料搜尋的DIKW聚焦法】)

DIKW層級(DIKW Hierarchy/Pyramid)指從的是「Data資料、 Information資訊,、Knowledge知識、 Wisdom智慧」等4字組合的簡稱。談的是從龐雜「資料」去系統化地聚焦資料間的關係以判斷出相關/實用「資訊」,再由「資訊」去串連/編寫/組織成具有主題與結構的「知識」,再次第由知識受眾累積/吸收/內化/運用成自己的「知識」與「智慧」。

會特別介紹此DIKW層級的概念,主要是因為透過結構性的概念在課堂上引導學生透過這樣的「DIKW聚焦法」去找到適合的資料。因為目前網路上可得的資料是遠超過需求的,不做適當的爬梳與整理,所搜集的資料與垃圾資料無異。此外,也是為有效節省時間,就像科技業界常提的「90–10法則」(雖然原本這規則是指美國政府監管營利性高等教育機構的相關規定,限制從政府補助援助來源只能佔90%;必須還有10%的其他來源。),也就是10%的最後工作要花90%的時間,對於設計/美術/藝術創作者來說,更是如此。也因此,透過數位資料去累積、整理大量的參考資料,絕對有其必要。

DIKW層級已在許多資訊知識領域被使用,像是應用在實驗評估工作流程,就變成「資料/實驗與實驗搜集、資訊/檢測、知識/統計分析、智慧/論文成果」(Ferro, N., & Silvello, G., 2014)。隨著連續性層級透過結構層次去溯源與延伸,DIKW模型提供了對周圍環境更有組織性的認識(Carlisle,2006),且可以在結構組織中的資料、資訊、知識乃至智慧的連續層級中找到意義(Chen,2001)。

所以107–2相關課程為配合以下3項目標,導入必要之數位技術:

  • 「Reaching more people」(現場觀眾、線上訪客~ 展示科技、e社群、 聊天平台、數位協作等數位技術 )
  • 「Reaching new audiences」(展示場域觀眾、教學對象、產學合作單位~運用 Artivive AR、HP Reveal AR、Snapchat Camera Effect、Snapchat AR、 App Inventor、Botbonnie、Line Bot Designer、Skechup、Powerpoint interaction.、After Effects等數位技術)
  • 「New cultural experiences」(文化科技合創~數位典藏加值應用、文化資產加值應用、文創加值應用)

許多的授課的核心概念都是從板書開始,用於課前分享,接續其後的許多技術教學與應用前的構思,就從這裡啟動。

小結:

此計畫在結束時,也遞交了一份結案報告,當時是由超級研究助理/夥伴賴婉文小姐共同撰寫的。其計畫結案之後續規劃與調整很適合作為本文之「小結」。

本文將為計畫提出明確的質化目標,以作為計畫成果檢視之據,此階段為因應教育部補助計畫主題,特將階段目標確定為「數位科技援引數位人文研究成果進行媒介敘事與展示」,說明如下。
觀眾在博物館各主題展區或歷史現場的空間產生移動、閱覽、觸摸等行為,在此互動歷程中,若欲將文本內容轉化至數位載具並加入互動觸發機制,則牽涉另一轉譯方法─「跨媒介敘事」。跨媒介敘事(transmedia storytelling)為故事藉不同平台或媒介的轉換,以延展、建構另一虛構世界,「延展」(expansion)包括「媒介延展」(media expansions)即改編故事為相異類型,與「敘事延展」(narrative expansions)即增加角色、事件,此歷程強調「轉述」及「連貫性」(賴玉釵,2016)。順應各類新型態媒介的崛起,不同媒體平台的轉換,或是數位素材、圖像及互動設計的導入,也是近期跨媒介敘事討論的重點之一 (Bernardo, 2011)。
計畫主軸是以博物館實體展示空間為場域,立基於博物館既有的展示脈絡與數位資料庫,透過「跨媒介」方法將其典藏內容輔以「實境遊戲機制」並轉譯至「行動導覽載具」,達成「適地性虛實整合」之效,於此設計過程的內容研究、數位技術導入、數位展示應用,將為本計畫預計培育的重點,也將作為未來博物館場域或產業應用的可利模組。
因此互動系師生團隊與世界宗教博物館團隊所共營之計畫,其行動模型就在於強化博物館在數位導覽專業的規劃基礎,進而拓展博物館的專業效能,成為親子、學校考量寓教於樂之非正式教育(Informal Education)首選之一。且以目前製作Chatbot的實務經驗來看,這項數位語音與轉譯應用確實能讓博物館導覽更符合個人化服務與客製化服務的標準。無論展覽與服務是學習目標型(learning-objective)、或是體驗目標型(experiencing-objective),這些都是Chatbot可以提供實務功能的範圍內。
數位技術、行動導覽介入博物館,已逐漸成為博物館學/展示技術研究的重點。「數位資訊與展覽實品同場競演」觀念,就是要架設科技技術與文化內容競演的平台,在展示區現場提供直接查詢、展示、互動、收藏的服務。數位典藏資料庫的體驗是On Cloud形式,實體博物館的體驗則是On Site,要讓On Cloud與On Site同框,「手機+數位導覽」似乎提供了可以想像依憑的解答,「數位語音+數位轉譯」更是提供了整合內容與技術的設計方向。

參考資料

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  • Berggren, K. F., Brodeur, D., Crawley, E. F., Ingemarsson, I., Litant, W. T., Malmqvist, J., & Östlund, S. (2003). CDIO: An international initiative for reforming engineering education. World Transactions on Engineering and Technology Education, 2(1), 49–52.
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