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希望使更多人在看向世界的同时自身亦被照亮。

VR世界中的真实人生碎片 —《Where Thoughts Go》

观虚拟|照现实——VR系列

媒介史告诉我们,媒介可以影响一个人、一群人的决定乃至人生。而在与媒介接触时,有时候影响我们某些决定的仅仅是因为某一刻的情绪触动。

广告人借此卖东西,政治家借此达成政治目的,教育家借此育人。作为新闻人,我相信真诚的真实的好的内容的传播可以让我们做出更好的选择,从而让这个世界更好。

所以在为了研究不同媒介、传播手段对人情绪的影响,我在硕士期间进行了量化社会科学方法的学习,其中一部分研究就是针对虚拟现实(Virtual Reality)中内容的情感扰动能力。

戴上一个VR头显,虽然我们叫它“虚拟”现实,其实我觉得“视觉现实”更贴切,因为通过它,我们也拥有了看到无限的真实与现实的可能。

在这里并不想赘述一个浸入式的媒介手段的强大或介绍技术和普及的趋势,而是想要强调它可以把观众抽离现实、浸入式地沉浸于另一个或纯虚拟或模仿现实的环境中的性质,让它毫无质疑地成为一种值得探索的传播媒介,简单说,讲故事的工具(storytelling tool)。

所以想在Matters上推出一个新的VR系列,先会围绕“有人用VR讲了什么有趣的故事,VR怎么样来讲故事”进行一些消费者端的内容的推荐。话不多说,那么首先推荐的就是《Where Thoughts Go - A Prologue》, 唯一一个我看/玩/用过后泪流满面的VR作品/游戏/社交软件,(暂且给它翻译为《思绪的归处》吧)

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto


 01  Where Thoughts Go

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

《Where Thoughts Go》是一个在VR虚拟现实头显中开发的app,同时具有游戏、匿名社交网络的性质,获得了Tribeca Film Festival等多个电影节VR展示单元的提名和奖项。

使用者会进入一个虚拟梦幻的小世界,在不同章节中被询问不同的启发式的问题,比如关于自己特别的人生经历,如何看待过去、生命、死亡等等自省的问题,比如过去哪段经历你会觉得最后悔、如果人生只剩下一年你要怎么度过。

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

在录制下自己约30秒左右的的语音答案后,就可以去听其他用户上传过的语音留言。自己录制的语音会生成一个精灵小球握在手里。

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

录制完后可以把它推向空中,然后就可以开始在这个场景下,把别人录制好的语音--思想小球抓过来,碰一下沉睡的思想小球就可以唤醒它,听到真人的声音--其他用户录制的答案。

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

02 如果生命只剩一年

在如果人生只剩下一年你要怎么度过这个问题,我听到了很多种答案:

“我很喜爱现在的生活和工作,应该会按照现在的样子继续过下去。”

“我会辞掉现在的工作,去多陪伴家人一起旅行,去享受每一刻。”

“我会去做所有我以前很想做但是没做的事情,去回到大自然。”

这些回答一个一个抓过来听完,是一种情绪累积的过程,只听到一个人的答案,到听很多真实的答案的集合,就像感受到了一种人类集体意识对于生命的渴望与热爱对于现实生活的抵抗与留恋。


03 每个真实的声音 构成的小宇宙

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

这种自省式的提问在其他媒介中都有过,比如有一些心理自助的书会每一页留下空白让读者写下对于某些人生问题的回答,但在VR环境中,除了更丰富的多媒体感官刺激以外,它提供了一个相对封闭安全的场所,或者说另一个“次元”,让你回溯反思并表达真实世界中所经历与所想。

安静地讲出你的人生故事,它会静静地被放到另一个虚拟的宇宙里,也许有一天会被其他的陌生人听到。

作者 Lucas Rizzotto 在VR Scout的采访中提到:“在虚拟现实中,我们并不是在设计app程序,而是在设计场景,和一些拥有独立角色、规则、知识与视觉抽象的世界。这无关于你想用VR来设计游戏或者企业app,每一个用户体验其实都是一种叙事、故事(narrative),如果你忽略了这一点,就很可能失去一个巨大的,去让用户真正地在意他们在VR里所处的环境和所做的事的机会。”

Where Thoughs Go正是帮用户在虚拟环境里创造并体验自己的人生叙事过程,并把这个叙事的结果融进了一个更庞大的环境中,形成了一个更大的叙事体验。


04 VR+社交+体验

到目前为止很多VR游戏的问题就在于用户之间互动困难和使用时的孤独感,在戴上VR头显后进入另一个世界以后,无论是电影或者游戏,用户可以去进行互动的大多数都是虚拟的,所以在VR世界中探索的过程中难免会产生一种与世隔绝的孤独感。

这种孤独感会让使用者由于缺乏互动所以意识到虚拟环境并不真实,由此会让用户想要脱离这个隔绝的虚拟环境--即停止体验。

而Where Thoughts Go很好地打破了这种孤单感,正是因为它把真实的世界和人的声音、想法,加入进了这个虚拟的世界。社交无论如何都是以人为核心的,所以带来了真实世界的人的声音,就提供了一种社交体验。


05 局限与评价

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

(1) 真实环境配合

对于这个作品/app的体验感很好的原因之一,是我在玩它的时候在真实世界中的场景设置就已经很有仪式感。在纽约的VR World虚拟现实体验馆里,这个作品是被放在一个搭建好的灯光布置温馨精美的小帐篷里,每次只有一个观众允许进入这个小帐篷,进入之后现实本身就是一个封闭的环境,配合着空灵的音乐与灯光,还有舒适的可以让人半躺下来的小沙发,都营造出一种安全的可以敞开心扉的环境去使用这个app。然而并不是每一个用户都可以在这种设计过的现实场景里去使用它,而如果是完全在家打开这个程序,这种特别的仪式感会减弱,从而降低用户体验。

(2) 设备、语言与付费

设备不够普及,没有VR头显无法使用。

且这款App目前在Steam和Oculus上都是9.99美元的售价,有免费的Resolution尝鲜版可以小试用,然而软件语言是英文,由于用户基本都用英文录制,所以对非英语使用者极其不友好。也许app做大以后可以把小精灵球按语言进行分类或者翻译。

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

(3) 一次性体验

虽然这也是一款app和游戏,但是很显然用户留存率基本为0,绝大多是都是为了一次性体验,很少有用户会多次使用。所以如果定位成app或产品而非作品的话,就还有很大拓展空间。

我在完成整个5个章节的问题和倾听他人的答案的过程后,最后泪流满面地完成了这次体验。想到在进入帐篷前,对还作品介绍的标签上的提醒“本作品可能造成很大的情绪起伏(emotional)”心里颇有微词。而这次极端emotional的VR体验让我尝试去了解VR与心理、情绪之间的关系。下面就提供一些基本的介绍。

06 VR与心理学研究

Where Thoughts Go - By Lucas Rizzotto

虚拟现实技术提供了一个虚拟的空间或环境-- 它允许使用者把自己从现实世界中移除,同时进入一个可以让人们获得独特感觉体验的世界。(Gibson, 1984) 然而很少人理解VR对于用户在社交和心理上可以造成多大程度的影响(Interrante, Höllerer, & Lécuyer, 2018).

由于认知与情感常常处于二元对立的位置,有很多用于激发情感的认知刺激手段(媒介)被应用到探索认知与情感的关系的心理学研究,比如: 重复的词句、图像、音乐、连环画、和视频。

在过去几十年的心理学和哲学研究中,用眼睛去认识世界是人们去理解和世界的最根本的方式。(Jacob,2003).而从1990年以来,视频和电影变成了一种重要的刺激物,目的是由此可靠地引出一系列情感状态(比如愤怒、满足、恶心、恐惧、悲伤、惊讶等等)。视频和电影之所以被认为是很好的情感刺激物是因为他们有一系列的性质,如“易于标准化、动态而非静态、与现实世界的相似性”等等。(Gross & Levenson, 1995).

VR 与情感扰动

为了可以更好地研究情感扰动,虚拟现实--作为一种媒介和传一个沉浸式的环境里给人们展示一个基于视觉听觉的虚拟世界,很有可能去增强临场、参与感(presence) (Baños et al., 2004). ,影响人们的认知与情感(Interrante et al., 2018), 这也同时暗示了VR,由于它与现实中人类观察、观看世界的相似性,有可能给人带来比视频更大的情感影响与扰动。(Teo & Chia, 2018).

有新的研究表明,人的临场、参与感在以下媒介中递增:

VR头显>墙面投影仪> 电脑显示器

与其他媒介相比,VR环境可以提供一种更有效的情感刺激环境因为它不仅将观众沉浸在这种刺激的环境里,同时也比传统屏幕减少了干扰。(Teo & Chia, 2018).

VR与共情

认识到VR对于引发情绪的力量后,许多研究尝试去检验用VR头显去引发各种不同情绪的有效性,例如恐惧惊讶愤怒等等,共情也是其中被较多研究的情绪/感情之一。

研究显示VR刺激从神经科学研究的角度,也可以被用于模仿复杂的社会情境,而共情,即“一种主体间的感应过程,其中正面和负面的情绪得到共享”’(Decety & Meyer, 2008), 

正是一种复杂的与社交相关的感情,所以共情一直是研究VR与情绪这个领域的学界研究较多的话题。并且近年的研究中,已经有一些研究结果表明VR可以增强共情、同理心(Louie et al., 2018).


07 后续

作为曾经的记者,研究VR的初心是在探索“如何让人们看到更真实的世界”,从而转向VR纪录片和新闻的探索,而Where Thoughts Go让我意识到VR虚拟世界的消费者端除游戏以外的更多可能

因此后续我们会继续推荐有趣的VR虚构、非虚构类的作品、VR新闻、VR纪录片、VR心理治疗、VR教育、采访业内人士,和写相关的学术研究简介。

图片来源自 《Where Thoughts Go》

作品官网链接:https://wherethoughtsgo.me/

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引用:

de Borst, A. W., & de Gelder, B. (2015). Is it the real deal? Perception of virtual characters versus humans: An affective cognitive neuroscience perspective. Frontiers in Psychology, 6(MAY), 1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.00576

de la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., … Slater, M. (2010). Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 19(4), 291–301. https://doi.org/10.1162/PRES_a_00005

Baños, R. M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B., & Rey, B. (2004). Immersion and Emotion: Their Impact on the Sense of Presence. CyberPsychology & Behavior, 7(6), 734–741. https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.734

B. J. Li, J. N. Bailenson, A. Pines, W. J. Greenleaf, L. M. Williams, "A Public Database of Immersive VR Videos with Corresponding Ratings of Arousal Valence and Correlations between Head Movements and Self Report Measures", Frontiers in Psychology, vol. 8, no. Dec, Dec. 2017.

Decety, J., & Meyer, M. (2008). From emotion resonance to empathic understanding: A social developmental neuroscience account. Development and Psychopathology, 20(4), 1053–1080. https://doi.org/10.1017/S0954579408000503

Hassan, R. (2018). Digitality, Virtual Reality and the ‘Empathy Machine.’ Digital Journalism, 0(0), 1–18. https://doi.org/10.1080/21670811.2018.1517604

Interrante, V., Höllerer, T., & Lécuyer, A. (2018). Virtual and Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications (Vol. 38). https://doi.org/10.1109/MCG.2018.021951630

Louie, A. K., Coverdale, J. H., Balon, R., Beresin, E. V., Brenner, A. M., Guerrero, A. P. S., & Roberts, L. W. (2018). Enhancing Empathy: a Role for Virtual Reality? Academic Psychiatry, 42(6), 747–752. https://doi.org/10.1007/s40596-018-0995-2

Teo, J., & Chia, J. T. (2018). EEG-based excitement detection in immersive environments: An improved deep learning approach. AIP Conference Proceedings, 2016(September). https://doi.org/10.1063/1.5055547

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