Sam Huang
Sam Huang

[ https://www.sam-huang.info/ ] 一扁帽,一壺酒,一溪雲,佔得人間一味愚,此心安處是吾鄉

「設計的心理學」筆記

因為怕遺失,在這做個紀錄
https://www.books.com.tw/products/0010643797


  1. 優良設計的兩個要點 - 容易發現和容易理解
  2. 設計關注的是事物如何產生作用、如何使用以及科技與人之間互動的本質
  3. 工程師訓練是邏輯性思維,問題是一般人思維並不這麼合於邏輯
  4. 設計機器時必須假定人會犯錯


可發現性

  • 預設用途
    物體和人的關係。如椅子提供「支撐」。其由物體屬性和互動對象能力共同決定
    與其說是預設用途是一種「屬性」,倒不如說是一種「關係」
  • 指意
    不同於人可以用感官整合理解的預設用途,指意需要引導
  • 使用侷限
  • 對應性
    依照元素集合間的關係來指示。如手向上划造成螢幕向上移就是空間對應性,或者一排燈對應一排開關
    有些對應性使用文化概念
    「分組」和「接近性」是完形心理學重要概念
  • 回饋
    過多回饋令人不耐,請勿使用過多燈號或音效
    回饋是有權重的,如緊報應該蓋過其他
  • 概念模型
    抽象化實體。如電腦的資料夾概念反映了人的心理模型
    其為上述幾點的綜合結果
    當一個產品無法表達良好概念模型時,使用者不知道該如何操作。如手錶上五個按鈕,不知道該如何使用它們


行動有七個階段

  1. 形成目標
  2. 選擇行動
  3. 決定動作順序
  4. 付諸行動
  5. 感知事物狀態
  6. 對感知的結果形成了解
  7. 評估結果與目標的差異


哈佛商學院的行銷學教授萊維特:「人們不是想買一個四分之一英寸的鑽頭,他們只是想鑽一個四分之一英寸的洞」


設計需要考慮到人類情感的三個層次

  1. 本能
    如懼高和一段和諧音樂, 可以直接引發情感
  2. 行為
    由學習得到的技能,背後有一個隱含的目的。如你不用知道如何伸手拿杯子,意念一動就能完成。但如無法達到預期就會有挫折感
  3. 反思
    自覺性的認知,是深刻理解形成的地方。相較於前兩者是下意識行為,此層次有決策形成的過程。通常是一種事後追認,會在事情發生後附加上情緒及感覺


反思層次對設計者來說也許是最重要的心理歷程,因為其為有意識的,產生的情緒感也較為持久。反思是記憶的一部份,除了涉及到自身是否繼續使用該產品,也可能影響是否介紹該產品給週遭友人


https://medium.com/thinking-lab/%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%9A%84%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%B8-%E8%AE%80%E6%9B%B8%E6%91%98%E8%A6%81%E5%92%8C%E6%84%9F%E6%83%B3-part-2-f1b82f39bf57


人會犯錯是必然的,系統設計時必須將之考慮在內


知識類型

  1. 陳述性知識 … 是什麼 : 如「北極在北邊」
  2. 程序性知識 … 怎麼做 : 如網球發球,要口傳心授


利用「侷限」來減少記憶的負擔

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