sacrifice 生贄
sacrifice 生贄

想學,想飛,想看見,想離開地球表面。 試著梳理沉浸於AR、VR、MR、XR等新媒體的一些想法。 (修改受限,馬特市成為記載我錯字與記憶偏誤的所在) 我也在方格子:https://vocus.cc/user/@sacrifice    豆瓣:https://www.douban.com/people/sacrifice

互動VR: Feather / 羽

浸共感度:★★★☆

導演:ITOH Keisuke / 伊東ケイスケ / 伊東圭介
製片國:Japan / 日本
類型:動畫,互動VR
年分:2019
片長:10min
官方網站:http://keisukeitoh.com/feather.html
IMDb:tt10879098
豆瓣:https://movie.douban.com/subject/34835027/


動畫技術與細節設定相對成熟完整,但故事仍主要發生在正前方,互動才是導演所關心的重點。


《羽》是女孩經歷各種挫折,終於成為芭蕾舞者的故事。故事非常傳統與古典,導演伊東圭介努力的重心也的確不在劇情,而是場景和互動。

場景設計成半圓形旋轉舞臺,隨時間推進順時鐘「換景」。 (圖片來源:http://keisukeitoh.com/feather.html)

既然主角想成為芭蕾舞者,導演伊東圭介便把故事場景設計成圓形的旋轉舞臺,故事依時序進行:兒時啟蒙、參加舞蹈課從基礎學起、旋轉動作練習遲遲無法精進、終於成為獨當一面的舞者......舞臺場景亦依順時鐘方向旋轉變化。這樣別具巧思的設計,只有一個缺點:這個舞臺仍是傳統單面面向觀眾的舞臺,頭戴式顯示器能顯示球狀空間的特色無法完全發揮。

互動才是導演伊東圭介關注的重心。故事一開始,手持控制器在頭戴式顯示器中顯示的畫面即是魔法羽毛,也是本片片名《羽》的由來,觀眾必須在主角失意或挫折時揮動羽毛創造「奇蹟」,讓故事依序推展。

揮動羽毛,為女孩帶來一次又一次突破與奇蹟。 (圖片來源:http://keisukeitoh.com/feather.html)

揮動羽毛發動奇蹟,比較接近遊戲中飲用藥水能力進階的效果,偏偏《羽》只是一部互動VR影片,拒絕揮動羽毛,只會讓故事情節停滯,不會帶來更不良的後果,也不會讓主角出現不同於芭蕾舞者的職業角色,這般互動完全不同於游戲中互動與結果、生死成正相關效果。偏偏欣賞《羽》必須伸手互動,女孩才能成長,舞臺才會換景。觀眾似乎是被導演逼著與影像互動。

既然環繞場景不是重點,互動也缺乏目的與功能,這部動畫為何要設計成一部互動VR?著實令人不解。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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