韓仁傑
韓仁傑

默默關心社會的小人物

<懶人包整理>我買了一筆 likecoin,成為了 Matters 所有用户的投資人

本文整理原作近一萬九千字的文章,盡可能保留作者想法,去除較有傳教式情緒的文字部分。若想深入討論建議從關聯文章到原作文章討論,才會得到更深入的意見交流。每個部份的標題均由我加上,但亦取材於作者原文。部分詮釋加上我所接觸過的背景,閱讀過後整理出這篇文章。希望可以讓更多人願意撥出時間閱讀。


【第一部分】互聯網的免費迷思

1. 免費是互聯網經濟的優點,對用戶、對企業都是如此。

2. 互聯網巨頭以免費號召用戶,成為巨頭後再向用戶索討信息作為代價。

3. 互聯網公司能做到免費又不壟斷,免費又不竊取使用者資料,就是好的,善的。體現互聯網經濟的優勢,又規避壟斷的缺陷。


【第二部分】遊戲模組(Mod)——雙向免費

1. Mod 可以顯著增長遊戲生命週期

2. Mod 幫助遊戲廠商節省了許多成本

3. Mod 增加了玩家對遊戲的忠誠度,延長了忠誠週期,使得打造 IP 成為可能。

這一切好處,來自於玩家的無償奉獻。對玩家是免費的,對遊戲廠商也是免費的。玩家不僅僅在享受遊戲廠商提供的價值,也在反過來向遊戲廠商提供價值。二者的差異是:遊戲廠商給玩家的價值是付費的,而玩家給遊戲廠商的價值是免費的。

Mod 作者,既是消費者,又是事實上的勞工,故而被德國社會學者 Julian Kücklich 稱為「Playbour(玩工)」。

在產品複製的邊際成本(原材料成本)極低、產品價值極高的資訊產業中,「消費者付費給廠家免費打工」的邏輯被實現了。


【第三部分】企業中心論

假使我們在以下前提來討論整件事情:

1. 哪家遊戲廠商在「培育成癮機制」——更常見也更好聽的說法是「培養用戶習慣」或「教育市場」——這件事上做得好,就能盈利賺錢,從市場競爭中勝出。

2. 培養用戶習慣是企業自身的素養,擅長的企業是優秀的,它們的故事是傳奇的。

3. 這樣的企業家和產品經理有著神奇的能量,他們瞭解用戶,是用戶的良師益友,令人膜拜景仰。

4. 免費模式讓互聯網行業走向壟斷,出現種種惡果,也只是因為最後勝出的企業在服務使用者這件事上做得更優秀,終於形成壟斷局面後,資本抑制不住貪婪的本性。商業模式是好的,企業是優秀的,都是資本的錯。

這些論點選擇性地抹殺一個事實:用戶在互聯網行業中,事實上所處的地位不是客體,不僅僅是目標市場,他們還是價值創造主體——用戶不只是消費者,用戶亦是勞動者。

大量的價值來自於玩工們的勞動。而且是他們在無薪酬,甚至負薪酬條件下從事生產活動創造出來的。


【第四部分】麵包與安全——最低生活保障

站在資訊世界裡,看到互聯網經濟運轉的真實狀況,會認為這個模式本質根本不是任何一種形式的資本主義,而是封建主義。

作為消費者的用戶同時也是勞方。但他們並不是無產者,他們是有收入的——「快樂」,這份收入是一種心理貨幣。

再看到農奴。農奴看似是沒有收入的,但是他們事實上有收入,農奴的收入是麵包和安全——也就是生存權。生存權是什麼?就是「活著」。

麵包和安全,根本不是真正的勞動「報酬」,而是生產成本。資本家要想讓工人在工廠裡勞動,首先,得讓他們活下去。而在麵包和安全之上(可簡單理解為恩格爾係數之上),勞動者所獲得的那部分貨幣報酬,才是真正的勞動報酬,這部分錢來自於勞動者自己創造的價值。

讓遊戲變得「好玩」,對遊戲廠商而言,不是遊戲的價值,而是經營的成本。好玩,只是遊戲廠商支付給玩家的一筆「最低生活保障」。


【第五部分】遊戲產業的封建制度

城堡是保護且壓迫農奴的共同體,領主扮演的是組織角色,而所有具體的保護工作和壓迫工作是由騎士和管家這類人執行的。城堡是企業的隱喻,城堡內部也存在似於勞資雙方的「領主——騎士」關係。在這個脈絡下,我認為現在的遊戲公司與玩家的關係,是封建式的「城堡——農奴」關係。

資本家——勞動者領主——騎士,城堡——農奴,這三個配對關係是等價的。互聯網企業之所以形成壟斷後,開始大肆侵犯使用者的資料、隱私,並不是資本貪婪所致,而是分潤缺位的結果。壟斷僅僅是條件,而非原因。

封建制度思考的出發點,是產權的賦權先於一切其他權利的賦權。

因此,更好的商業模式是「給使用者發工資」。這不僅是有利於整個產業的事,也有利於用戶。但整體來說,對企業的利益比對用戶的利益更多。


【第六部分】遊戲直播:版權的懸疑

為什麼明星玩家、普通玩家、直播平臺和遊戲開發商,四方都認為自己擁有這裡遊戲內容的直播權?

結合玩工的觀點和對企業中心論的批判,可以發現遊戲本體版權完全在遊戲開發商。然而有些事情值得我們討論:

1. 玩家的遊玩過程,事實上是把遊戲內容作為生產資料生產出了全新的產品(直播),玩家的行為本質上是一種生產活動

2. 這一全新產品的產權並未得到重新界定,而是簡單繼承了生產之前生產資料的產權關係

3. 這種繼承關係,並非市場調節的結果,而是權力宰製的結果。

我一直說的只是給用戶發「工資」。但是,從來沒有說過互聯網公司應該給用戶發「錢」。


【第七部分】從智慧財產權到資訊產權(巨觀到微觀)

版權觀念蘊含的精神是,作品的作者先於任何人第一個享有作品的全部權利,這個精神起源於 300 年前的第一部著作權法《安娜女王法》。

而今天,量子通信都已經實現,主流意見居然還在用康熙年間的方式思考問題。純原創自然還是辛苦的,但富媒體時代的複製和改編,同樣不輕鬆,同樣有原創性。

就算僅僅是點讚、轉載,只要沒有故意借此盈利,實際上也都扮演了資訊仲介的角色,讓原作者無力觸達的市場籍由轉發者之手被開拓出來,每一個點讚者、轉發者,都是拓荒者,原作者的天然盟友。

所有這些角色,統稱為「digital curator(數字策展人)」。站在傳統智慧財產權的立場上,很難給策展人以合理的名分。

點讚、轉發這種動作,並不具任何所謂的「創新性」,但仍然給原作增添了微量的價值,而互聯網平臺正是靠著無償佔有無數這樣的微量價值積累原始資本。

因此,我們需要探討一種不是定性而是定量的權利。


【第八部分】資訊產權(information property

資訊產權的概念準確地涵蓋了所有策展人的資訊勞動貢獻,而且,資訊是單位制的量,有最小單位(1 bit),可以被定量地測量。資訊產權的邏輯是:法律保護你生產的每一比特的資訊,保護它不被他人強制佔有。

在今天的技術水準下,智慧財產權的兩個限制都並沒有必須存在的理由。即便構不成作為認知範疇的「完整作品」,零散的資訊,只要是私人生產出的,也可以被測量和標記出來,然後加以保護。

作者對產權的兌現,也不一定非得是正數,也可以是零或負數,這事實上只是一個價格形成機制的問題,現在,這個問題一般通過合同解決,但是,在足夠的技術條件下,還可以通過更高效的即時交易市場的形態解決。

對資訊勞工,也存在同樣的道理:

使用者有權佔有自己所生產的資訊在資訊市場上的貨幣表現,作為勞動報酬;這個報酬的高低,應由用戶注意力市場自發調節。

由於交易成本的關係,目前僅有完整作品才能受到保護。而目前的法律,也只提出保護完整作品的方法,對於過於片段的產出,是沒有能力保障到的。


【第九部分】Tokenizability(標記化

如果要用加密貨幣反映使用者產品價值,需要把「哪些資料變化算是反映價值」這件事編進程式。考慮「哪些資料變化算是體現價值」這個關於理想情況的問題。這與機器學習遇到的特徵工程問題是相似的。畢竟選取出來的特徵資料,很難保證可以完美描述我們所遇到的情況,只可能提出暫時最符合現況的描述。

不管是區塊鏈產品還是傳統產品,第一步要做好的都是 Product-Market Fit,而不是做好Product  Market 中的任何單一方面。

Likecoin 的 PoC + Likebutton + liker 模式,對於現階段而言,是一個足夠簡單又足夠完整的設計。在一個傳統的內容平臺上,「平臺——作者——讀者」三者之間是一種雙重的嵌套剝削關係。

作者是上述雙重嵌套關係裡的樞紐。作者獲得的也僅僅是所謂的「創造力」價值。其實在我看來,用戶的讚賞與創造力的關係可能並不那麼直接,與作品態度/立場/傾向的關係反而更密切。也許目前的 Likecoin 本質上並不是一個創造力幣,而是一個「立場幣」。

Likecoin 團隊非常看重使用者對產品的理解,非常看重使用者是理解了產品以後再使用的,不做衝資料、衝量的事情,而且幫扶作者走完產品體驗歷程。這是紮實地積累早期天使用戶的不二法門,也是在建設凝聚起智慧合作社的人力資本基礎。


【第十部分】Matters Likecoin 的正確使用方式

Likecoin 所做的事情,實際上是給平臺上的作者發放了「資訊工資」。

這筆「資訊工資」,來自于 Likecoin 礦池,而不是來自於公司的法幣利潤。作者拿到Likecoin,如果想獲得法幣收入,就到加密貨幣市場上將其兌換成法幣即可。假設騰訊給玩家分配《王者榮耀》的利潤,正確的做法絕對不是把法幣利潤直接發給玩家,而是在加密貨幣市場上發幣,讓玩家用自己的遊戲行為賺取加密貨幣,賺得的加密貨幣可以在這種加密貨幣的交易市場上進行兌換。

作者/玩家賺到的加密貨幣,本質是企業的資訊利潤——這裡指的並不是Likecoin 這家公司的財務利潤,而是智慧合作社的利潤。

智慧合作社中的每個主體創造的價值,在這套系統裡會被標記成加密貨幣發放到個體的錢包裡。所有加密貨幣的法幣表現,就是這個智慧合作社在法幣市場上所能夠憑藉自己的商業價值和社會價值吸納的法幣資金總量(扣除智慧合作社的運行成本)。

由此可見,這是一種事實上的上市機制。

因為這種貨幣映射著特定類型的價值(內容的創造力價值/讀者的態度價值等)。價值在哪兒,貨幣就映射到哪兒,與民族國家無干,所以加密貨幣可以無視主權國家的地理邊境線。

同樣,加密貨幣所標記的資訊資產也無視智慧財產權的地域性。因此,當 Matters  Likecoin 結合,便有能力從中國大陸、香港、臺灣、大馬、海外華人社區等各種被種種歷史和現實壁壘分隔的區域中,萃取出同一個維度的創作價值——比如「華語創造力」,凝聚在一起,然後把價值整體發行上市(幣市)。而且上市的,除了價值就再沒有其他東西。

真正尊重使用者資訊產權的平臺,主動把價值收益開放,分潤給用戶,所以,在這樣的平臺裡,用戶的福利會隨著平臺的壯大得到比傳統平臺豐厚十倍百倍的回報。

資料在 IPFS 上獨立存儲,不被平臺侵佔;創作價值用加密貨幣分潤,不被公司攫取。我認為,這是Matters 試圖搭建的使用者資料主權的閉環。

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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