Clooney
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每天作輸出, 自然能夠每天睡覺前也比早上聰明一點點就足夠。

青少年必讀的書藉 l<遊戲改變世界,讓現實更美好!>

第388天感想,相信這本書<遊戲改變世界,讓現實更美好!>是非常合適愛電玩的玩家及青少年一代去閱讀的一本書, 因為我們能夠覺察到所接觸的遊戲為何能夠讓我們一直著迷, 一直喜歡,甚至連廢寢忘餐使玩家變瘦都要玩下去。

2022年1月3日
相信這本書<遊戲改變世界,讓現實更美好!>是非常合適愛電玩的玩家及青少年一代去閱讀的一本書, 因為我們能夠覺察到所接觸的遊戲為何能夠讓我們一直著迷, 一直喜歡,甚至連廢寢忘餐使玩家變瘦都要玩下去。
作者由大約3,000年前,從阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,出現了全國性大饑荒。
於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決饑饉問題。
計畫是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到對食物的渴求..接下來的一天,他們吃東西,克制玩遊戲。依靠此一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、拋接子、球以及其他所有常見遊戲。
因此,遊戲本身並沒有善惡之分, 就算足足十八年每兩天玩一天遊戲的呂底亞人, 也依靠這個方法「生存下去」, 而我們更需要的是知道遊戲到底為何讓我們感到無比的吸引力以及如何運用到遊戲的特點(除了解決饑荒問題外)。

在吸引力上, 作者指出有幾方面令到人類沉迷的要素
1) 即時回饋/快速回饋
無論在音樂, 聲效, 獎勵, 升級等, 遊戲都能夠給予玩家即時的回饋, 就連升級也會知道「經驗值」,即使你未能升級也會知道還差什麼, 還差多少就能夠升級, 就像打一隻怪獸就會顯示經驗值的數字, 而音樂, 聲效就像我們看恐怖片一樣, 如果都把聲音關掉, 其感覺,愉悅感必然大打折扣, 就像一些有名的遊戲「三國無雙」等, 都是依靠「打擊感」一直殺人, 除了把敵軍斬殺會有對方的「叫聲」外, 還有刀斬下去的聲音, 也有技能發出的火焰等的聲效, 能夠令人體的大腦感受到愉悅, 因為由數千萬年前基因就是喜歡行為有所回饋, 回饋帶來就是價值感, 而
價值感代表對族群有用, 就能夠提升生存的機率。

2) 有終極目標/夢想
「足球小將」遊戲目標就是進入世界杯贏第一名, 「魔獸世界」遊戲就是幫助自己部落成為最強大, 「超級瑪利歐兄弟」就是為了拯救公主等等, 全部遊戲必然都會有一個終極目標去讓玩家追求, 甚至一些「好」遊戲在遊戲中間會插入不同的情節令玩家對遊戲的故事感加深, 自然這類遊戲就會更受玩家歡迎。

3) 會有階段性的達成/成功
遊戲可能會有長有短, 有的更加是一些「技術向」的遊戲, 為了還玩家一直玩下去, 開發商都會出盡法寶, 比如: 會給予一些挑戰, 就像超級瑪利歐賽車遊戲會有時間比賽, 目的就是不斷挑戰自己和時間的達成, 就會給予不同的「造型」就像我們現實生活中的新衣服一樣, 有的遊戲也會把目標切成很多小部分, 例如: 今天目標就是達成擊殺「1000名士兵」, 遊戲都會有進展圖給玩家參考, 這樣令不少玩家喜愛一直挑戰(沉迷)下去。

4) 有互動性
不少遊戲都會有社群, 或是會有一班朋友一起去研究,一起去玩, 就像超級瑪利歐賽車, 炸彈人, 魔獸世界等等, 讓他們能夠逃避現實的不開心, 甚至可以更朋友在新「世界」重新開始, 就算一些「單機遊戲」, 開發商都會提供一些「排行榜」去讓玩家互相競爭, 或是他們會一起討論如何戰勝Boss也是一種生活樂趣, 因此在現今遊戲界, 很多人玩「單機遊戲」都會開直播, 讓觀眾,朋友一起去參與玩「單機」的樂趣, 不單能夠逃避現實的殘酷, 還能夠找到社會認同感和朋輩的互動。有些更嚴重的是玩家愛上跟遊戲裡的主角, 就像日本的「初音」一樣, 因為現今科技能夠把遊戲人物更立體地呈現在玩家「面前」, 且身為網絡上的人物自然就更沒有缺陷。

在運用上, 可以透過類似的特點去幫助公司或自己去達到成功
例如: 增加回饋系統的商業模式, 包括: 增加公司透明度, 讓不同員工在岡位上都清楚知道自己的影響力, 如:公司大螢幕上顯示銷售額及達到紅利的目標數字, 當銷售人員在成功銷售後看清楚數字的跳動,也會更有動力去達到目標數字等等。
在目標上, 也能給公司的願景, 宗旨給員工, 使員工變得更有歸屬感, 而不是為金錢而上班, 不是為遊戲時遊戲, 而是希望拯救公主, 而一些公司如全美大型之一的藥店, 其願景及宗旨就是希望人民有健康的身體, 所以他們拒絕豐厚的銷售香煙的營業額, 反而這使員工更忠心, 品牌印象更加上升。
詳細讀者可以看這本書藉。

最後, 回到一開始的歷史故事, 然而,在18年後小亞細亞並沒有解決到饑荒問題, 相反人口也一直有所增長, 最後決定以遊戲抽籤的方式, 分為兩批市民, 抽到短籤的就離開小亞細亞的呂底亞, 抽到長籤的就留下來, 這真是一個有趣的人生遊戲。

Credit:<遊戲改變世界,讓現實更美好!>

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