Wuu
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Tin-Wei,Wuu就讀於雲科大博士班,專注於獨立遊戲評論、電競文化和資料科學議題。

EA重新定義戰利箱為驚喜機制

在各個國家和組織都在討論戰利箱(Loot box)與賭博行為兩者之間的關係,以及這樣的隨機包裹獎勵的遊戲機制如何影響青少年的遊戲行為,遊戲大廠EA的回應則則是將焦點轉移至其他層面,重新定義戰利箱的遊戲機制,稱之為驚喜(Surprise)機制,且拒絕接受該遊戲機制可能導致賭博行為的觀察與證據。

根據EA於英國議會的說明,驚喜機制就像是個裝著驚喜的玩具袋子,我們都無法知道每個袋子裡裝的是什麼樣的玩具,因此當我們打開取得玩具所感受的驚喜,便是這驚喜機制所強調的玩家體驗,就像是健達出奇蛋一樣。

戰利箱機制或許可以延續遊戲的進程,新的獎勵也可以幫助老玩家回流取得獎勵,但最重要的是這樣的隨機獎勵機制很賺錢,若許多國家認為這機制與賭博行為有關聯並納入法律禁止,相信會對財務造成重大的損失,與其權衡調整該機制,倒不如重新定義該機制、撇開與賭博行為的連結、並將透過第三方平台販賣稀有遊戲商品為真實貨幣的行為視為偏離值,來強調打開包裝所體驗的"感受"而非玩具本身。這樣的說法能不能讓大眾接受,我想目前的網路的反應都偏向負面便可理解這樣的解釋多少呈現了如電影中大公司的律師在法庭上昧著良心護航公司貪婪行為的情節,活生生的在現實中出現。

這樣的解釋會讓人感到生氣我認為有許多原因

1. 遊戲刻意的設計獎勵物品的等級

戰利箱的獎勵經過刻意的設計,像是具有等級之分(例如史詩、傳說等),且開箱的特效還會因為等級不同而產生特效的差異,讓玩家感覺到開到了一個不可思議的物品,在活動推銷的頁面也會將這些高檔物品大大的印在活動頁面上且忽略了其他普通獎勵,多少暗示玩家開到特定的獎勵才算是真正的參與相關活動。

2. 戰利箱的開箱機率與重複設定

等級越高的物品相對地抽到的機率也越低,且大多遊戲具有重複開箱獎勵的設定,因此透過不斷開箱累積一般物品提升抽到高檔獎勵的方式是行不通的,也因此玩家們往往會用歐洲與非洲的方式描述花多少錢或箱子數量開到高檔獎勵的玩家。

3. 戰利箱獎勵有可能影響遊戲內容

開箱的道具很有可能影響遊戲賽局,特殊數值的角色、較強的道具和武器等,讓游玩遊戲的過程中呈現出不公平的情況,有可能迫使玩家也必須透過開箱取得道具來扭轉戰局,通常遊戲出現這樣的情況很容易讓玩家離開遊戲,因為不花錢就不會贏。

透過關聯的文章可以大致理解許多玩家在戰利箱機制的狀況下無法達到自制,因為無法預期獎勵物品加上能以小搏大的心態使得玩家容易花較多的錢購買戰利箱,且相對於標示清楚的商城購買方式,戰利箱購買行為與過度的賭博行為在統計上較有因果關係,因此EA的表達方式顯得較不負責任且逃避其他組織的觀察與研究,這也是為什麼驚喜機制的解釋無法獲得贊同的原因。小賭怡情,透過小部分的購買試點手氣並不為過,不用抱持著非要特定道具到手才停的心態,轉移焦點至其他的議題上也是幫助自制的好方法。

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