Wuu
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Tin-Wei,Wuu就讀於雲科大博士班,專注於獨立遊戲評論、電競文化和資料科學議題。

遊戲淺談-遊戲性

與一群朋友友討論自己所熱愛的事物大概是再正常不過的事情,當然遊戲也不意外,現今遊戲發行數量大增,人們透過不同的平台進行遊戲,也拜智慧型手機之賜;大量的手機遊戲瘋狂推出,甚至能夠在短時間衝高下載量和銷售營業額,隨著遊戲數量一多,良幣與劣幣充斥,遊戲壽命也因為許多遊戲品質被玩家詬病,早早收攤,玩家都將這些遊戲稱之為「免洗遊戲」,如同免洗餐具一樣大同小異、使用過後丟掉也不心痛一樣,通常這些遊戲都具有類似的性質,像是換湯不換藥的通關玩法、即使遊戲宣告關閉,公司便會推出另一款玩法近乎一樣但改變美術風格與故事內容的新遊戲,故事內容千篇一律,重點則是放在能夠吸引玩家眼球的造型人物,這樣的玩法在早期的大型多人網路遊戲很常見,大都為早期中國所製作的武俠線上遊戲,當這些代理進台灣來後都充斥著類似的動作模組和操作介面,加上不刻意調整遊戲平衡的商城內容,只要玩家能夠掏出夠多的錢在商城購買虛擬道具,便能夠在該遊戲中成為萬人之上的頂級玩家,只是隨著網路遊戲的沒落,手遊也逐漸充斥著類似的現象。

這篇並不是討論免洗遊戲有多惡質或是中國遊戲粗製濫造,中國許多遊戲公司逐漸跳脫並開始開發出許多優質遊戲了。在討論區上網友熱議的是當某幾款遊戲這麼當紅,又排在下載排名前段,它們到底好玩在哪裡?

這時候便會開始從簡單的討論到開始進行你來我往的論述了,在討論許多議題時,大家都得將許多詞彙定義出來,盡量在具共識的情況下進行辯論,在遊戲為啥會這麼熱門、為何好玩的討論上,遊戲性這詞便成為許多討論中最常被拿來定義的名詞,到底何謂遊戲性,它是否具有類似的同義詞、是否有相對明確的定義等,因此往往討論到最後,會有一部份的人在這部分打轉,而這篇文章便希望能夠替遊戲性這詞進行相關的資料蒐集,也許以後我們在討論某些遊戲的遊戲性如何時,會更精準且省下許多針對詞意爭論的時間。

目前大多在遊戲性的討論上,會經由維基百科的GamePlay搜尋結果來定義這詞,經由條列式可分為幾個條件:

  1. 滿足程度:針對遊戲的機制、故事、遊戲介面、通關等是否讓玩家感到滿足。
  2. 學習:關於遊戲內容像是規則、機制、通關目標等學習曲線。
  3. 效率:遊戲如何吸引玩家的注意,玩家花費多少時間與資源完成不同目標來通關。
  4. 沉浸:玩家是否能夠沉浸在遊戲世界中與之互動。
  5. 動機:遊戲的關卡物件所形成的挑戰能不能激起玩家願意進行遊戲的動機。
  6. 情緒:藉由遊戲內容引導玩家遊玩時所誘發的各種情緒。
  7. 社交化:玩家能與遊戲內的腳色或其他現實玩家互動解決挑戰或建立關係等。

一個GamePlay就包含如此多的內容,由此可知在評論遊戲內容時不完全都以玩家個人情緒和感想作完全的依據,前述條件能夠讓玩家以稍微客觀的角度來評論遊戲內容,另外也會有可玩性(Playability)或遊戲機制(Game Mechanics)等相關名詞的討論,Fabricatore (2007)的文章認為這些概念大都相似的,遊戲機制的深入討論更是能夠讓玩家們討論遊戲品質好壞的依據,玩家通常以個人的遊玩經驗來評論遊戲,遊玩經驗往往都是玩家透過多個決策來進行,進行決策就需要相關資訊,該文章便認為遊戲中玩家所感知到的資訊分別為功能性的(functional)和審美相關(Aesthetic)的資訊,前者為遊戲機制、規則、系統所得知的資訊,後者則是引發情緒、吸引玩家注意的資訊。玩家在遊戲中不斷地進行相關資訊的收集、進一步的分析、產生決策並與遊戲世界互動,這便是玩家由玩遊戲的整體過程。因此玩家以個人情緒納入討論不完全是錯的,因為當玩家提及在遊戲能做些什麼、其他實體物件會因為玩家的決策而產生怎樣的回應,多少會誘導玩家的情緒。

但要如何透過遊戲機制來評論遊戲品質的好壞,我們就必須要瞭解到遊戲機制與遊戲性的分野,遊戲機制有關於遊戲內容的系統運作、像是跳可能分為一般向上的跳躍、向前跑的跳躍、順著爆炸氣流而上的跳躍等等,透過這樣的遊戲機制能夠讓玩家在進行遊戲中能夠取得獎勵(像是隱藏物品)或是躲避迎面而來的砲彈,遊戲機制的產出可能也會是其他遊戲機制的輸入,跳躍既能夠取得獎勵物品同時也是擊倒敵人的輸入條件(瑪莉歐),因此機制之間的互動往往也是讓玩家評論遊戲品質的工具,玩家能不能在較短的時間學習到核心的遊戲機制,並透過該關鍵機制遊玩一定時間之後在透過遊戲環境來加強提升,像是射擊機制的慢動作系統、射擊熟練度的強化等等,讓玩家感到機制並非一成不變。另外遊戲環境能否讓玩家意識到遊戲性所產生的「套路」、或是「風格」,英文稱之為META,中文難有明確的詞彙來描述,像是以武器這個機制來說明,在遊戲全境封鎖中裡面的人物血量跟裝甲厚的跟什麼一樣,彈藥量非常的多,武器就朝敵人那瘋狂的掃射;在最後生還者中彈藥極少,因此必須謹慎使用子彈、多用近身武器或弓箭進行攻擊;鬥陣特攻子彈量無限,完全依靠武器與對方陣容互拚,這時武器的準度和熟練度就非常重要,瑪莉歐的套路與跳躍機制有很大的關連,瑪莉歐賽車的遊玩過程中除了賽車技術外、一路上取得的道具如加速、飛彈等也與取得勝利有很大的關係,因此玩家透過學習遊戲機制來進行遊戲中的決策,再將所取得的遊玩經驗消化來評論遊戲品質,也就是遊戲好不好玩、遊戲性的討論過程。因此我們可以將遊戲性(GamePlay)定義為:

透過學習遊戲內的遊戲機制(Game Mechanics)來進行遊戲體驗,並藉由機制之間的互動所得到的資訊進行一連串決策的過程中,是否滿足玩家的許多客觀條件(滿足程度、沉浸、動機、社交等),並能夠由此來分析與其他遊戲不同之處。

藉由這樣的定義或許能用較為客觀的方式來評論遊戲之所以這麼好玩,應該也能排除掉一些只看過畫面或實況就無的放矢的雲玩家們,但這樣的定義與銷售量、下載量的關連也不一定呈現正相關,有時候IP的長久經營和公司營運的方式也會導致不一樣的結果,但透過這樣的形式來評論遊戲、不但顧慮到玩家的情緒、審美觀,也有許多客觀的機制討論過程,也讓遊戲相關的研究和論述也會變得更加豐富有趣。

參考資料:

  1. WIKIPEDIA:GamePlay
  2. Fabricatore, C. (2007). Gameplay and game mechanics: a key to quality in videogames.
  3. 10 Different Gameplay Experiences Explained Using the Combat Mechanics

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