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22.1.1 英雄的起程

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起程階段是整個冒險的開端。在起程中又分為下列階段:平凡人的世界在遊戲劇情中,這是交代背景設定的階段。英雄受到召喚 這個階段英文稱為 Call for adventure,我們直接翻譯成冒險的召換。第一個暗示會開始出現,說明英雄即將失去,或是離開這個平凡但是安全的地方。

22.1.1 單一神話

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神話學大師 坎柏(Joseph Campbell) 在 1949 年出版了他的神話學名著「英雄的一千個臉譜」,在裡面他探討了不同文化背景的神話傳說英雄故事之間的共通性。其中提到了一個很有趣的論點:儘管來自於各種不同背景的神話故事,基本上我們可以歸類出一系列的相似故事發展形式,稱...

22.1 英雄的歷程

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Harry R. Moody 博士與 David Carroll 合著的「靈魂五大階段:導航塑造我們人生的靈性之旅」一書中,把人的生命從追尋生命的意義到得到圓滿的生命,簡單分成五大階段: 召喚 (The Call):一成不變中的一個改變,讓我們了解到一個值得追尋的了解的目標。

22.1.1 Black Snyder 的結構表

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Black Snyder 先生根據多年審讀劇本的經驗,又將這三幕式劇情結構,細分成下面幾個分段: 開場的第一印象 這是故事初步展現它的調性、故事類型、交代背景、或是一個準備與結局相呼應的過程。譬如在遊戲 顫慄時空 中,一開始主角搭乘電車進入 Black Mesa 實驗區的過場...

22.1.1 大、主、小劇情弧線

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基本上我們可以把整個故事分成好幾段,每段各是一個特別劇情的起點與結束。這種段落不一定與前面講的三段式或是八段式的故事結構緊密對映,不過它代表從開始到結束的一段故事。根據不同的重點角色或是情節,可能會產生各種不同的分段結果。這種代表一段自身完整的故事段落,我們稱為劇情弧線。

22.1.1 八段式故事發展結構

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八段式故事發展結構是由奈杰‧瓦特(Nigel Watts) 在他的寫作教學書所提出,把原本三幕式的戲劇結構更加細化,成為一個建議的故事發展過程。它把整個故事分成八個階段:初始階段 (Stasis) 這是故事開始的設定階段。做為交代故事發生的背景。

22.1.1 三幕式戲劇結構

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三幕式的戲劇結構,是早在古希臘 亞里斯多德 時代就存在的。電影應該要有開頭、中段與結尾,只是順序上不一定是要那樣。遊戲的故事就像一本好小說,或是好的電影劇本。不同的是電影劇本一般是兩個小時的內容,而閱讀一本小說可能花上 8~50 小時。遊戲雖然也要玩家花上 8~15 小時的遊戲時...

22. 遊戲故事設計模式

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也許你從來沒有發現過,電影 格鬥士 與 獅子王 看起來像是兩部完全風馬牛不相干的電影,其實在故事結構上,有相當程度的相似性。儘管一部充滿了血肉橫飛的內容,另一部則是老少咸宜的家庭電影。其實它們是同樣的故 事,只是用兩種非常不同的外貌,套上完全不同的角色來講述的。