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游戏经济学,第 1 部分:注意力经济

游戏经济学,第 1 部分:注意力经济

每年都有新的乐趣形式、新的参与方式和创造性的数字游戏创收方式。几乎所有这些方法都有一个共同点:它们将注意力转化为收入。



无论您是正在考虑新游戏商业模式的游戏工作室、试图了解游戏业务经济学的投资者,还是想窥探幕后的粉丝,本系列文章都适合您。第 1 部分(您正在阅读)处理行业的过去和现在,并为以下内容提供背景信息。在第 2 部分中,我将转向最令人兴奋的新机遇领域之一:NFT 和数字收藏品。在第 3 部分中,我将回到当下,深入了解免费游戏。


电子游戏收入简史

让我们先看看迄今为止游戏行业的收入来源。



街机

第一款获得可观收入的游戏是街机游戏。有时,出生在家庭娱乐世界的人会惊讶于吃豆人曾经在商场、酒吧和保龄球馆创造了超过 10 亿美元的销售额。这些游戏通过以下方式将您的注意力货币化:您将插入四分之一并将注意力集中在游戏上。然后游戏的难度会增加,直到你无法继续;您将有机会通过插入另一个季度重新开始。

在某个时候,街机开发人员意识到他们正在低效地将您的注意力货币化。在生命耗尽后重新开始游戏,你又回到了游戏最简单的部分,在那里你的注意力转化为收入是最慢的。但是,如果您允许玩家继续进行额外的四分之一,他们会从他们到达的游戏中最难的部分继续玩,这意味着您将开始在相同的时间内花费更多的钱,越深入进入游戏(这次的另一项创新是并发的多人游戏,允许一台机器同时为多人货币化)。




街机的商机很简单:在花费的时间相同的情况下增加每台机器的收入。如果你从消费者的角度来看它,人们喜欢它是因为他们的时间和注意力对他们来说很有价值——而且继续(即使在高难度下)比把注意力集中在足够掌握游戏上更有价值存活。这是注意力经济的开端。

高级游戏

游戏的首次家庭销售——无论是用于 Atari 2600 等早期游戏机的卡带形式还是 IBM PC 等家用电脑——都是以固定价格出售的产品。像这样的游戏仍然是游戏行业的重要组成部分。


这些游戏所提供的娱乐价值通常是巨大的:以单一的入场价格,玩家可以花费无限的时间。在 1980 年以大约 30 美元的价格购买Zork的副本,也许您会在其中度过 100 小时(娱乐费用为 0.30 美元/小时)。在 2020 年以 60 美元(就像我一样)购买《最后生还者 2》的副本并玩 100 小时,您将花费 0.60 美元/小时。几乎没有任何形式的娱乐能提供这种价值。当然,我们很多人都买了一个游戏,一小时后就放下了;在这种情况下,您为一个小时的娱乐(或者,一个小时的沮丧)支付了 60 美元。

从经济学的角度来看,可以将其视为期权溢价:您支付固定数量的钱来换取权利,而不是义务,对游戏给予无限的关注。有时您的选择非常有价值(即,参与游戏不会产生额外成本),有时几乎毫无价值(您根本不喜欢游戏而无法长期坚持下去)。




按小时付费

在此过程中,创建了一些按小时收费的游戏。这些往往是大型多人游戏,可以通过大量玩家获利。早期的例子包括Island of KesmaiGemStone或我自己的游戏:Legends of Future Past(90 年代 1.80 美元)。换取每小时固定的美元金额,您会很高兴。这种商业模式是由供应方经济驱动的(即,这些游戏的发行是通过早期网络进行的,并根据所使用的时间进行定价,如电话)。一些最早出现在中国的游戏,比如梦幻西游,使用这种模式来应对盗版:几乎没有人愿意为零售游戏付费,但在客户端-服务器游戏中,他们别无选择。



在某些方面,按小时付费就像早期的街机游戏。游戏的收入潜力是根据时间确定的,而不是增加难度。今天,像这样收费的游戏很少见——人们不喜欢感觉好像时钟在滴答作响,即使他们把注意力集中在游戏上,他们也不喜欢从钱包里掏钱——而且底层网络不再根据并发计费用户时间。

按月付费

除了收费金额和时间单位之外,按小时付费和按月订阅之间没有根本区别。每月 14.99 美元的游戏花费一小时的时间,以 0.02 美元/小时的价格预售给玩家。按照这个速度,他们会在订阅费用上“收支平衡”,而我只玩了 8 小时后,我的游戏每小时 1.80 美元。

订阅的问题在于它们不可避免地导致取消。一旦玩家停止使用游戏,他们就会取消订阅,即使他们需要几个月的时间才能意识到这一点。由于注意力本质上是零和,因此它们无法维持多个订阅(换句话说,订阅集合的经济价值越多越差,因为您一次只能参加一个游戏)。

一旦取消,他们很少回来。



今天,一些游戏仍然按月付费。《魔兽世界》是近 20 年来一直在这样做的一个很好的例子,但玩家对于尝试采用这种商业模式的新游戏非常犹豫,游戏公司普遍意识到它会迫使大量惯性被采用。

至于在中国解决了按小时付费和后来按月付费的盗版问题——这最终被更好的商业模式所取代:免费游戏。

免费玩

免费游戏 (F2P) 是几乎所有在移动设备上获得可观收入的游戏都采用的商业模式,PC 和主机游戏的份额也在不断增长。在这种模式下,玩家可以免费下载和玩游戏,之后可以选择在游戏上花钱购买虚拟货币和虚拟物品。

这种商业模式变得如此普遍有几个原因:


它最大限度地增加了可以尝试游戏的人数:没有财务障碍。


玩家可以控制他们何时选择支付物品或货币。


它允许设计稀缺性的时刻,这可以进一步放大参与游戏经济的可能性(和感知价值)。


每个客户的潜在收入通常没有上限,因此普通客户的终身价值 (LTV) 可能高于按月付费或零售购买。


由于禀赋效应,并且因为玩家觉得他们在转向新事物之前“退出”的经济动机较少,因此可以减少流失。

在注意力经济方面,重要的是要了解不同的玩家对他们的注意力的重视程度不同。一些玩家更喜欢将注意力花在游戏上,而另一些玩家则更喜欢将注意力花在其他地方,而不是在游戏中花钱——换句话说,玩家用金钱换取加速进度。这是使大多数免费游戏发挥作用的基本原则。

大多数免费游戏发行商实际上是一种套利业务:他们预先资助客户获取,从 Facebook 等广告网络购买下载,希望 LTV 大于这些前期成本加上他们的成本之和资本(即来自银行、股权投资者或其现金储备的机会成本的贷款利息)。这就是免费游戏业务变得如此资本密集的原因。为营销工作提供资金通常是开发游戏成本的巨大数倍。

要深入了解免费游戏以及游戏开发者推动参与度和货币化的方式,请阅读本系列的第 3 部分。

广告

广告实际上是另一种免费游戏模式,尽管这并不完全正确。这些游戏不是免费的;你正在用你的注意力支付。游戏中有两种主要的注意力模式:


插页式广告,您被迫在游戏体验期间的各个时间点观看一段时间。例如,您可能会在缺席后或关卡之间返回游戏时看到广告。


奖励广告,您可以通过观看广告获得某种形式的游戏内利益(通常是货币、虚拟物品或临时访问功能或奖金)。这实际上是一种三向交换:你用游戏内的特权支付,你用你的注意力支付,而游戏的创造者则由广告商以美元支付。此模型在具有强大 F2P 经济的游戏中效果最佳,在这种游戏中,您收到的物品和货币与您可以用实际金钱购买的物品的价值相关联。如果设计得特别好,奖励广告通常会导致转化为付费的净增加:这些系统会教玩家货币和物品的价值,并鼓励他们购买更多。

游戏赚取和基于技能的游戏



电子竞技提供了从游戏中赚钱的途径。表现最好的人天生具有一些最快的反应时间和最高的人类手眼协调能力,这通常以每分钟动作 (APM) 来衡量。世界纪录保持者目前是朴成俊,拥有 818 个 APM。

其他类型的电子竞技允许玩家在各个级别争夺金钱。Skillz 是此类游戏的最大平台,在该平台中,玩家购买比赛入场券,如果获胜,则能够获得门票销售额的一部分(而游戏开发商则获得所有门票的一部分)销售量)。

获得真正的精通——足以真正赚钱——需要大量的注意力投入。即便如此,大多数人也无法在这些游戏的顶端竞争。对于这些普通的凡人,游戏依赖于精心构建的匹配系统,以确保玩家花费大量时间与具有相似能力的玩家竞争(或冒着失去观众注意力的风险)。不赚钱的玩家经常通过广告和F2P模式为游戏付费。

电竞媒体本身也是一种注意力经济:在这个市场上,大量的注意力都集中在观看人们比赛上,而不是自己比赛上。

订阅包

游戏中的最新商业模式是订阅包。这方面的例子包括 Apple Arcade 和 Xbox Game Pass,玩家每月支付固定订阅费以访问目录中包含的游戏列表。



游戏开发者如何因发布到这些服务而获得报酬?尽管平台之间的确切公式有些神秘且不一致,但人们普遍认为游戏开发商的报酬是根据玩家相对于其他所有游戏的整体参与度而定的。一个简化的观点是,游戏工作室将根据玩家在游戏上花费的注意力按比例获得总订阅费的一部分;如果有人在游戏 A 上花费 100 小时的注意力,在游戏 B 上花费 50 小时的注意力,那么游戏 A 将获得订阅收入的 66%(扣除平台提供商的收入份额后)。

这到底是什么意思?这些平台上的游戏将越来越多地采用 F2P 结构——但没有应用内购买和广告。相反,他们将成为让玩家尽可能长时间停留的专家。许多老旧的 F2P 工具应该在这个市场上发挥作用——而且很可能也会发现新技术。

结论

今天的游戏在注意力经济中发挥作用。玩家用注意力换取体验。金钱的作用是让玩家能够将注意力转移到他们最想拥有的体验上,或者作为一种“期权溢价”形式来对抗未来享受的期望。

您的关注是其中最有价值的(如果不是最有价值的),你所拥有的东西。游戏带来欢乐、逃避和娱乐——这就是为什么你愿意在游戏上花费这么多。你怎么看?你的注意力对你来说值多少钱,你愿意用它换取什么?在评论中让我知道!

准备好了解更多了吗?

在本系列的第 2 部分中,我将把讨论转移到自免费游戏 (F2P) 出现以来游戏商业模式最重要的变化——NFT 和数字收藏品。

在第 3 部分中,我将返回对 F2P 的重点讨论,详细讨论游戏开发人员用来在该行业增长最快的部分中创造参与度的最先进技术。


来源链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU2NTc1MTc5MQ==&tempkey=MTEyMF9PRHoxYmhTNE8zYnlmd0haZk16WGZaVWNyX2VkeEJzbktsVkVTanBWckQwV1lPazVoWm53SlhLU0lURnAtSGk2bkFSLU8xZXdYU1haVi1tTVc1QkVSMjJNR2o1TkYtLV9EVEhrY0diWXhOUXdyUGxwc2VuZzdGVDVJcy1XTVYyOGR5RkQxRVZRdEtoNjhsLTVCWkJVRGVOMERsVHBHbGwzTTBBLUNRfn4%3D&chksm=7cb459cc4bc3d0dab5b663e138ac79d50658bb5a8c4df0f4ec8edfc5cd8288f9831817a3e020#rd

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