Zebhyr
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沙丘:书、影、游中的信息与符号

在1月读完《沙丘》第一部、看了去年上映的《沙丘》电影、打完了EA在98年出品的《沙丘2000》第一章后,又沉淀(拖)了两个月才开始写这篇(未曾想又拖了一个月才写完)。

因为“沙丘”这个词有太多义项,在本文中就不使用书名号了。最开始了解沙丘大约是在初中时候,一本《电脑世界》之类的杂志谈论即时战略类游戏时列举了沙丘。在这之后我偶尔会想起来想去玩一下,但总没有让这件事最终发生的契机。我甚至觉得在小说、电影和游戏之外,标题也是一种简短的文体。无论对什么年龄段的我而言,“沙丘”这个词本身都是有足吸引力的。后核废墟、西部、公路、荒原、雨林、外行星表面、孤岛......这些背景神秘、充满冒险,而最为重要的内核是因为其贫瘠和危险、给角色预设了一种生存挣扎的张力。绝对的和平年代是没有文学的。借用“原罪”的语言结构,这种“荒野”的调子,给作品注入了一种“原矛盾”。这种“原矛盾”在剧情和角色之外就撩拨着潜在读者的心。为什么户外生存用品有很大的存量市场?为什么现在的城市人向往野营(刨去一些fake的文化和传播的成分)?这些吸引是共通的。用一个同样在这个文化领域建树颇丰的Jack London的话来说,这叫“The Call of the Wild”。在很多公路、末世背景的作品中,都有这种原矛盾的血肉香味。随便列举一些我想起来的比较爱的:《辐射》系列、《我是传奇》、同样是杰克伦敦的《热爱生命》、以及《生化危机》系列、经典的《鲁滨逊漂流记》、国产电影《无人区》、甚至一首叫《From The Storm》的纯音乐。我很喜欢这种主题的作品带有的张力,以至于在我刚开始打算要写这篇,那些书影游内容还没体验完的时候,我原本预设的题目是《沙丘:魅力主要还是在沙》,想讲一下沙和水这对基本矛盾是如何构筑出这颗沙丘星球厄拉克斯和土著居民弗雷曼人的种种富于魅力的设定。这类主题的作品有相同的内核,但是在细微处各有各的好。

插图:1990Ace出版社的《沙丘》封面

虽然很想讲关于这种魅力的话题,但是还是回到主题:在体验完三者之后,感受最深、最先想分享的还是这三者中的明显异同。所以先讲这个。

以下有中度剧透。


要讲这个异同,还是要先回到文本。沙丘的小说本身读完之后,最大的印象是什么呢?以及感觉与其它小说最大的不同是什么呢?我觉着有两点,第一个,是“沙丘”的叙事语言有种史书的风格。除了经常以史学家的口吻加一些评述,这种评述有夹杂在文中、叙事中的,还有比较明显地附在每章后面的沙丘世界观里后世史书的引文。有点让人想起《史记》里面的“太史公曰” 第二个,是叙事时态上常用过去式,不仅如此,沙丘的叙事还用了一种混叠的时序,虽然时序还是线性向前的,但是结合主角保罗的预知能力和叙事上、人物心理和细节上的种种暗示、人物对话中包含的计划等很多灵活方法,使得很多时序前置了。很多事虽然要很久之后才发生但是已经多次地透露、展示给了读者。比如全书到大概五分之二的时候雷托公爵才死掉,但是在第一章就通过教母的预言、雷托政局上的危险境地、岳医生的痛苦纠结的阴谋、保罗的梦......等等事情多次暗示了雷托公爵的死,所以雷托公爵真的死的时候,大家的感受反而可能是“这一刻终于到来了!”的一种释然。包括岳医生的反叛,也用了很多笔墨来铺垫和暗示,从岳医生在面对保罗、教导他时的内心争斗、因为内心的愧疚做的补偿,到与杰西卡夫人接触时对双方的描写、甚至多次(看了一下是13次)提到他的“帝国预处理”(一种类似思想钢印的思想禁锢)。

插图:提到帝国预处理的片段

在一个支线剧情、不太关键的人物上,作者尚且作了这么多的铺垫,更不用说一些主线角色和剧情。作者这种写法有其合理性。在一个宏大历史的片段上,他带我们像一个从高空俯掠的鸟类一样从半空切入这样一片历史景色,怎样以自然的叙述方式和视角将人物一步步立体起来?虽然作者用了很多“直白的心理描写”,但是这些心理描写是有效又不突兀地让人物迅速立体起来的有效方法。对于本书的主线,更是通过保罗一步步清晰的对未来的预示提前展现了。虽然圣战在小说第一部之后,但是在保罗父亲死后他就预示到了圣战,并一直处于同这个未来的斗争中。所以沙丘的叙事不仅是史书式的带评述的回望,还有一种“四维写作”的意味,也即集中体现在保罗与未来的抗争中的未来事件与当下的混叠和交互。总之,这种史书式的叙事、混叠的时序,同厄拉克斯的滚滚黄沙是统一色调的,看得清又看不清的未来,与肆地蒙天的风沙是同一观感的。如果这样一种叙事方式却发生在郁郁葱葱空气清晰的雨林,我难以想象让它比沙丘更合理的路径。不妨把这种时序和叙事习惯称为沙味吧。这样的话,我之前的题目《沙丘:魅力主要还是在沙》还是能成立:)。

沙丘文本的这种方式带来的是一种疏密有致、连续的、互相联系的信息流。第一个体现是,叙事上本身的长镜头也即叙事的连续性,不会突然跳转场景(而电影则不然)。拿保罗出发去厄拉克斯之前在卡拉丹的房间里连续与哥尼、哈克芬、邓肯、母亲、教母、岳医生的对话和交互来说,虽然分一些scene,但是这些scene都是以保罗为中心镜头衔接起来的,是保罗的连续经历,在场景间有保罗的心理和经历的描写衔接。另一个体现是,与上文提到的叙事习惯相符的层层铺垫。岳医生杀雷托,作者进行了数十次与之相关的铺垫。这些铺垫围绕着岳医生的身世、他的所思所想的逐步揭露(比如岳医生第一次出现先写他的纠结与愧疚,等读者熟悉了人物再一步步侧写他的故事),而对岳医生的一些背景描写(比如对哈克南的恨)也对整个小说有其他部分有补充背景信息的作用。总之,所有的信息都是由浅入深一步一步给出的,像“预处理”这类信息也是逐步通过人物的提及让它变得自然成为读者的知识。在这样一个异邦叙事里,如何不是直白地介绍而是让一些背景设定“自然成为读者的知识”是重要的。再拿“水”在这个设定中的与文化、生活产生的种种联系而言,作者用到“水”这个词600多次,从主角团出发前的对厄拉克斯的了解开始,到一些以水为矛盾焦点的场景、对话最多的是弗雷曼人围绕水的种种文化、行为、意识......这些信息和知识像一种空气一样作为一种基底意识形态存在于小说里。总而言之,这种绵密的信息流缓缓地、疏密有致的流入读者的认知里,没有突然发生的让人难以理解的事情。关于疏密有致,值得一提的是关于“圣战”这件事,在读的时候多次铺垫圣战,一直以为后面会讲到圣战怎么发起、怎么推进,但是没有讲。相比于描述圣战本身,作者塑造了保罗、塑造了弗雷曼人,塑造了一股狂热又势不可挡摧枯拉朽的力量。至于圣战呢?它发生在沙丘的第一部和第二部之外。它不在书里,而在历史中。总之,沙丘已经是将一个宏大历史中最中心最关键的故事详略得当讲述给读者听了。

插图:提到水的一些片段

而电影呢?电影做得到吗?电影最大的问题就是它做不到。它做不到小说的绵密丰富的信息流。镜头语言总是局限的。为什么呢?它展示的是原始的视觉资料。

这幅图中有什么?有一个蓝眼睛的拿着武器的弗雷曼人、黄沙的背景......纵使再扩写也就几十字,而且人接受、处理视觉信息的能力是有限的。这类电影的长处在哪呢?在于提供视觉奇观、在于用实音实景渲染人的感情。特别是漫威这种流水线爽片,提供的就是——眼瘾与心跳。眼瘾由视觉奇观呈现,心跳由套路的模板化的剧情曲线提供。对于相对的另一种类型——剧情片来说,往往故事设定要么是地球故事,一说他因为贩毒不敢见女友却在她身边一直默默守护这大家都懂了,要么设定简单比如星际穿越啊降临啊设定传达到了大家都懂,总之电影相对来说信息量一般是比较少的。电影展示的是原始的视觉资料,而文本使用的是高效的最适用与人类的自然形成的对世上事物信息的压缩算法——语言。虽然电影中的对话也是一些语言信息量,但是两个多小时的电影台词文本量估计也就六万字左右,并且也是靠对话呈现的原始语言材料。原始的视觉资料和经过压缩、接近人的知识结构的文本,这就是这两种载体的区别。

所以上映的《沙丘》是怎么处理的呢?这个电影给人的感觉是一块一块的信息块。这些块是以场景为单位的。同教母见面的场景、同哥尼训练的场景......一直到同詹米搏斗......  “功能性。”这个词是我在看电影的时候清晰感受到的一个词。每个场景都是有清晰的功能性的。比如介绍人物、交代必要信息,而见教母的一面是保罗成长塑造的开始也是给保罗赋予神性的关键一幕所以不能省去。这是一个不可能用长镜头的电影,所以只能用一个个场景组织电影。这种组织方式困住了电影的创作者。我能想象到编剧、导演坐下来,手拿快刀砍刀剔骨刀,把书中的连续的信息流砍断切分归纳成场景,列出来摊在桌面上钉到软木墙上,把一些支线和不影响主线大概的场景和过渡场景砍掉,留下一些一个一个的场景块。以及本来对小说的信息流至关重要的心理描写也没有了。总之,把这样一个尤其不适合电影的小说改成电影,给人的观感,它就像压缩饼干。我看国内媒体提及《沙丘》的时候大多讲“科幻情怀”、“巨物恐惧症”等等。是啊,巨物。巨大的飞船、设施、沙虫,配合巨幕和巨大物体特有的通过电影院的低音音效传达到身体的巨大低音渲染出的震撼感,是眼瘾,也算是心跳。这种体验确实是现代电影工业能提供的有趣体验,但是我觉着也是电影化过程中加的无聊调料。而且,沙虫出现的那一幕并未让我感到震撼,反而略微有点失望,觉得有些瑕疵。这就是电影的坏处,它要把一个模糊而丰富的意象收束确定描绘为一个具体的形象。这也是我不愿意去电影院看《小王子》的原因。说回电影,我不清楚没有看过小说的人是怎么将这部电影作为一个“科幻故事”评价的,但是可以参考一位朋友的朋友圈截图(经同意):

总之,我觉得它还是被拆散的、零散的压缩饼干。就把它当作是这部史书在像楼兰古国一样被厚厚黄沙掩埋和侵蚀过后留下的短篇残章吧!是沙味,这也是沙味。电影是在用这样的散落残缺传递沙丘的沙味!用这样的解释,至少还能增加一些形式上的趣味。 

还有值得一提的是电影虽然场景上更跳脱,但是视觉体验上更连续,这就造成了很大的反差。很严重的问题就是,在小说里开篇是这么写保罗的:“小男孩保罗”、“依他的岁数看,他是不是长得小了点?”、“狡猾的小捣蛋”......但是到了第一部的结尾,保罗成了什么?他是一个成熟已婚的成年男性;是魁萨茨-哈德拉克——史无前例的结合了人肉计算机心灵操控者基因的预知者;是银河帝国的皇帝;是弗雷曼人的穆迪阿布,预言中的李桑-阿尔-盖布,是一尊宗教狂热中心的半神。为了这样的成长,作者耗费了多少笔墨?这笔蘸了亡父的泪、敌人的血、蘸了伟大夏胡鲁(沙虫)的生命之水、蘸了基因和宗教赋予的神性......用这些一笔一笔一笔一笔一笔一笔,把保罗不急不慢地描成了神,这个过程并无突兀之处。对保罗的人物塑造可以说是沙丘第一部的最主线,也是最下笔墨的地方。但是,你坐在电影院里,盯着一个甜茶(Timothée Chalamet)饰演的甜美少年,前后容貌没有变化,过了五个小时,他就变成神了?(电影2.5小时,讲了第一部一半的剧情)就感觉看完电影观感上人物跟一开始相比没有什么变化,电影也无暇、无法顾及这种对人物成长的展现。这种连续性上的冲突带来的异样让人觉得.....好怪喔。

图:Timothée Chalamet《沙丘》剧照

游戏挺不错。(在很不错、挺不错和还不错这三个递减的有微妙差异的评价里斟酌选择一个词很有意思)《沙丘2000》是EA(Electronic Arts, 早些年的时候翻译为电子艺界)于1998年发行的。EA就是发行了大名鼎鼎的红色警戒2(2000年)和红色警戒(1996年发行,大部分人可能没玩过,原则上是要插着光盘才能玩的,图形很2D)的游戏工作室。和我们熟知的很多游戏工作室的套路一样,既然2000和1996的平均数是1998,那么这款游戏的体验和成熟程度也介于这两款的体验之间。如果把红警2的可玩性、交互等视为一个比较成熟的状态话,那沙丘2000就是一个在游戏机制和交互上稍有欠缺的作品。游戏机制上来说,现代即时战略游戏的点主要还是兵种配合与克制、发展与进攻的平衡决策等。在这一点上沙丘已经接近红警2的水平了,但是在兵种配合上稍微薄一点点。令人印象深刻的是现在让人觉得难以忍受的菜单:游戏里大概每个阵营有13种建筑物和14种兵种,它们的显示方式就是左边四格全是建筑,右边四格全是兵种,所以把建筑从头翻到尾需要鼠标点九下!没有滚轮!没有键盘快捷键!我寻思1998年鼠标滚轮已经挺普及了呀......确实世纪之交的一些东西会让人觉得:啊!交互设计出现在这个世界上还是很有必要的呢!编组的功能也不是很好用,快捷键只有几个而且连选取同类部队这类常用的都没有。总之除了蛋疼的交互之外,游戏还是好玩的(不然我也没动力打完第一章(厄崔迪阵营剧情),第一章大概就是七分之三的游戏全部了),游戏中意识流里比较多的还是保经济、抗骚扰、屯兵、引蛇出洞逐个击破、调虎离山等等这些现代即时战略类游戏比较常见的决策流。游戏AI一个比较傻的点是可以修一堆炮塔(近卫炮和导弹塔)然后用一点兵力把敌人勾过来,然后敌人就会疯了一样倾其所有飞蛾扑火抛妻弃子大义凛然迎向炮塔围堵,然后敌人把满屏甚至二三屏的坦克都消耗完了,就可以光明正大猴子偷桃探囊取物反掌观纹长驱直入畅通无阻打它毫无防备的基地了,我记得我用这方法过了9关中的两关,但是也不是百试百灵,前期攒经济建立起稳定的防线堵住一波一波进攻也是很重要的。  

图:《沙丘》游戏截图

游戏本身是640*480的。一个弗雷曼人(Fremen)在屏幕上就只有12*18个像素,能够描绘出一个沙地中隐秘而迅捷的杀手的轮廓。对于弗雷曼人,对于这个名字、符号,我的认知建立顺序是这样的:我先开始打游戏,听说弗雷曼人,看到他们隐秘曳行的样子。这时候我对他们的印象是更近于星战中Tatooine上的土著居民:沙人。同样地生活在贫瘠缺水的沙地里,同样地生活跟沙虫或者克雷特龙这种潜沙巨兽密切相关,同样原始的宗教、部落组织的社会结构、穴地聚居的生活方式、同样裹面缠身放置水分流失的装备......沙人的设定是源自Fremen的,也在观感上与Fremen如出一辙。联想到的形象还有一部日本动画《沙和尚》里的主角。同西游记没有关系,这个主角就是一个头部同样罩在一个圆圆保水面罩下不可见其面目的五短身材滑稽又冷酷的沙漠行者。总而言之,当初接触一个符号时,如果接触的信息本身没有对符号作出足够的阐释,那么读者(or观众、玩家,以读者统一指代)就会根据这个符号所能在个人的知识体系里产生的连结构建对这个符号的转译,也即意象扩充。后来我读到了小说里描绘他们的部分,知道了他们对水的狂热和坚固的集体主义秩序。“水”这个词在他们的意识形态、语言结构中是一个类似“灵魂”与“财富”的词,洋溢着一种神圣的渴望与珍视。比如“一个人的肉体是他自己的,但是他的水属于部落”,死者的水会被蒸馏出来回收回来。这种贫瘠造就了弗雷曼人的极端集体主义的意识形态。总之,小说极大地丰富了这一意象的信息量。至于看了电影后,则留下了一副更准确的视觉图像吧 但是电影对于弗雷曼人的隐忍、英勇、贫瘠造就的狂热没有给太多笔墨。电影的笔墨太少了!太贫瘠了!这种贫瘠还是沙味!总之,在沙丘这样一种游戏与小说有设定联系的情况下,游戏中符号的意象扩充被小说补全了。令我最印象深刻的是游戏里用空中运载机运走采集香料的矿车来避开沙虫和敌人的骚扰的设定。当读了小说描写的这一过程的细节之后,我对这一场景感触更深了。运载机确实是好东西!

图:小说、电影和游戏中的弗雷曼人

但是其实后来发现,原本游戏是有过场动画的,像EA其它游戏一样。过场动画是一种扩充游戏中符号意象的方式。大部分传统意义上的游戏的核心,也即其游戏机制的核心,其实是符号。当玩家在星际争霸里采矿攒兵,在辐射4里捡破烂,在马里奥赛车里横冲直撞的时候,占据玩家心智或说表层意识的是游戏的决策流,而这些决策流是由抽象化的符号组成的。例如《沙丘》中的弗雷曼人(在游戏里隐形侦察单位),看到这个符号,玩家意识里最主要的是“这几个够了吗要不要摸过去开开视野”“再攒几个绕后偷一波”等等这些意识。在辐射里见到一个照相机,意识里可能主要在想“喔喔喔耶捡捡捡回去拆了做瞄镜”,在mario中遇到板栗仔,意识里可能是“小东西、过来啊、踩死你”......总之在游戏的实时语境下,游戏中的元素体现出较高的符号性,在游戏机制组成的语境或说字典里进行转译。游戏的游戏性和叙事性两层属性对应了游戏中符号的两层所指(signified):在游戏机制这一语境下的所指(刚才提到的那些例子),以及在背景故事中的、在与玩家的现实生活意义相通的的所指。

我们可以作这样的思想实验:如果在一个游戏中主角是方块,敌人是圆,要去救三角,那么如果在开场动画或者游戏说明书等其它媒介中说明了主角是进入几何世界变成方块的王子或者废柴阿宅,三角是公主或者温柔学姐,那么因为这一层因素,在游戏中面对符号时符号连结和所指的意象就会在玩家的意识中或表或里地被触发,相应的神经模式网络被激活。虽然大部分时候这些文化背景并未出现在表层意识流里(玩家的表层意识流是操作与各种决策、各种与游戏机制紧密相关的信息),但是这对塑造玩家的情感和价值感至关重要。

总之,游戏中符号的这一层所指,是通过各种立绘、过场动画、以及古早的说明书......把游戏中符号所指的意象进行临时的延申与扩充的过程。在游戏工业的发展早期,由于游戏机机能的限制,这种意象扩充或者游戏叙事是非常显性的:在雅达利时期,大部分游戏都会在随盘的说明书、漫画书中补充游戏主角的故事。后来慢慢有一些过场图片和文字、以及后来的过场动画。到了任天堂时期,特别是在RPG游戏中,游戏的两层所指随着游戏机制与叙事的交织更紧密地融合在了一起,方式也更多样。后来在我们现在所熟悉的次世代游戏中,这种通过叙事进行的意象扩充与意义联结手法就更丰富自然了。

这种意象扩充可以称为一种蒙皮。把一些木偶土偶支架骨头哪吒莲藕进行绘脸蒙皮,大概是给游戏机制和灰盒素模以贴图、美术、游戏叙事,让游戏机制有血有肉起来,把游戏中的符号进行意象扩充。或者说把游戏中构筑的一套机制尽量地映射到现实生活的体验中来。我还是想引用我之前说的一段经典的话:(当时是为了夸赞一些歌)

对一些本来在我们生活外的事,用词句一针一线地把我们牵扯缝合进那些体验里,把情境转译为我们生活里的“真实的”一些元素。让我们得以在“符号化地消费”一些感情和情境之外,能够更绵密更丰富更有层次地咂摸我们生活外的一些新鲜味、血肉味。让一种mood更加有血肉,在情绪的激素状态的归因上打更多锚点。

说到这里想到世界上第一台真正意义上的游戏主机,Magnavox Odyssey(米罗华-奥德赛)。游戏中可操作的只有让屏幕上的两个方块在平面上运动。游戏的机制和意义都用一些可以覆盖在屏幕上的彩色罩卡赋予。比如说其中一个俄罗斯轮盘的游戏,就是闭上眼随便控制方块,然后睁眼看方块停在了哪一格。

插图:Odyssey和“俄罗斯轮盘”彩色罩卡

这层透明蒙板赋予了游戏中符号的两层所指,也成为之后电子游戏的符号与意义关系的一种隐喻。总之,从一个字符表示一件事物的全字符画面的矮人要塞(游戏的符号化变成了一种裸露的显性),到用俯视图、人物立绘和过场的像素风画面低成本又丰富地构筑游戏叙事的《迈阿密热线》,再到现在表现手法丰富多样的次世代游戏。其实游戏的符号化的具体形式是连续延申的。这种延申一直延申到我们的生活中,在这里符号的两层所指(游戏机制上的和现实意义中的)重合了。符号就是我们识别、记忆事物的方式。换过来说,游戏是对生活的一种可玩性抽象。一方面它要提炼出一套有可玩性的语言结构(游戏机制),另一方面它要依靠人原本的文化语境符号系统同人的意义感和趣味产生联结。当然可以说这种抽象是游戏发展早期机能不足所采取的办法,但是其实,这正是游戏的内核。从把现实生活中好玩的能形成心流的体验提炼出来,形成一套自洽的抽象(游戏机制)。在现实生活中指挥一支军队是奢侈的、夹杂着沉重抉择、道德负担,诸多不愉快干扰的。但是游戏做的事就是,它把日常生活中有趣体验的部分提炼了出来呈现给玩家。


到这里,关于沙丘的书影游最想讲的东西基本讲完了。但是还有一点讨论。就是关于书、影、游(仅对于沙丘来说)这三种媒介所包含的信息量,哪一个最大呢?我们可以讲是【小说>电影>游戏】。这是最直观的。是我们默认的“信息量”含义也即按人的知识结构编码的信息量。小说讲的故事最多、最丰富完整,有密集的信息流。可以说这种讲法说的是“留存的信息量”。而我们当然也可以说【电影>游戏>小说】。因为就存在硬盘里的信息量来说,电影作为原始视觉资料是最大的是GB级,游戏MB级,小说KB级,刚好几乎等比。这种讲法讲的是“原始的信息量”。我们当然还可以说【游戏>小说>电影】。在体验这三个作品时,游戏是耗时最长的,大概有20小时。在这些时间里,游戏中的符号构筑起了流动的信息流。当前香料采集车的状态、下一次敌人进攻的位置和时间、兵力分布......这些信息重复而密集地出现在意识流里。所以就所有在意识里经过的体验的信息总量来说,其实是游戏。游戏部分还原了生活体验,用有限的符号在玩家的参与下构建出每次都不同的故事。

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