深邃月光
深邃月光

每日持續往從心所欲的富足生活前進中!

執著是苦,那就不要選擇了嗎?(下)

每一次的選擇雖然都會伴隨著痛苦,但是選擇後就能帶來玩遊戲的爽快感。因此,不要因為害怕很難選就不去選了,反而是要勇於做出選擇,然後好好享受自己當下所選出的遊戲!

接續上一篇文章,就像月光在速寫當下發表了三千篇文章,還是有很多喜歡閱讀文章的讀者沒有看過月光的文章,這很正常。就算寫了四千篇文才被看到其中一篇,那也就足夠了,並沒有要求說非要每一篇都看過才能發表意見。只要看過任何一篇就行了,就是這麼簡單。

玩系列作遊戲,很大的原因是認同該遊戲的系統。例如薩爾達系列就是拿著劍和盾,並且使用各種道具來解謎。聖火降魔錄系列就是戰棋系統,在地圖上操作我方的人物單位,輪流對敵方攻擊,待我方回合結束再換成對方發動攻擊。而傳奇系列的特色在於,操作主角發動華麗的連段攻擊,還有在大地圖原野上的角色間聊天系統。雖然是說華麗的連段,但是對於不會連段的月光而言,當然是採用越後面學到的技能越好,就算不會連,攻擊力也比較高,多使用幾次終能打倒敵方。

如果認同該款遊戲系列作的話,每出一款,照理說就會買來玩,這是一種品牌忠誠度。但如果不認同的話,出再多代也是無感。至於系列作間的PK,還是要從以往的遊戲體驗來做評斷,如果記憶中好的印象多一點,那當然就選這一種的繼續玩。每一款遊戲大作都會有優點與缺點,混在一起來選擇,的確會產生困擾。但也不能因為很難選,就放棄了選擇的權利。就算到最後選出的遊戲,根本就沒有想像的那麼好玩,那也沒關係,就當是一次經驗累積。

而且也會從中思考自己到底要的是怎樣的遊戲。是要那種慢慢變強,然後滿等後可以在遊戲世界暢通無阻。或者是要靠自己一身的操作技巧,才能勉強在遊戲世界中生存。會是在這兩個極端中來回擺盪選擇出自己想要的遊戲。換言之,讓自己處在隨時會被挑戰而可能領便當的情況,但又不是那種會被秒殺的程度。因為月光發現,自己對於那種過於農的遊戲越來越沒耐心了,那只是在耗費玩家的時間而已。講好聽是增加耐玩度,但其實就是透過無意義的任務來讓玩家東奔西跑。都願意花錢買斷了,還有必要這樣耗時間嗎?

有一定的挑戰難度,會讓自己更佳的小心與專注,這才有投入感。而仍保有角色培養的部分,也可以透過拆分任務,把幾次的遊戲時間都用來收集素材,另外幾次是用來推進劇情,終能將遊戲全破。月光覺得,接續上一篇文章,就像月光在速寫當下發表了三千篇文章,還是有很多喜歡閱讀文章的讀者沒有看過月光的文章,這很正常。就算寫了四千篇文才被看到其中一篇,那也就足夠了,並沒有要求說非要每一篇都看過才能發表意見。只要看過任何一篇就行了,就是這麼簡單。

玩系列作遊戲,很大的原因是認同該遊戲的系統。例如薩爾達系列就是拿著劍和盾,並且使用各種道具來解謎。聖火降魔錄系列就是戰棋系統,在地圖上操作我方的人物單位,輪流對敵方攻擊,待我方回合結束再換成對方發動攻擊。而傳奇系列的特色在於,操作主角發動華麗的連段攻擊,還有在大地圖原野上的角色間聊天系統。雖然是說華麗的連段,但是對於不會連段的月光而言,當然是採用越後面學到的技能越好,就算不會連,攻擊力也比較高,多使用幾次終能打倒敵方。

如果認同該款遊戲系列作的話,每出一款,照理說就會買來玩,這是一種品牌忠誠度。但如果不認同的話,出再多代也是無感。至於系列作間的PK,還是要從以往的遊戲體驗來做評斷,如果記憶中好的印象多一點,那當然就選這一種的繼續玩。每一款遊戲大作都會有優點與缺點,混在一起來選擇,的確會產生困擾。但也不能因為很難選,就放棄了選擇的權利。就算到最後選出的遊戲,根本就沒有想像的那麼好玩,那也沒關係,就當是一次經驗累積。

而且也會從中思考自己到底要的是怎樣的遊戲。是要那種慢慢變強,然後滿等後可以在遊戲世界暢通無阻。或者是要靠自己一身的操作技巧,才能勉強在遊戲世界中生存。會是在這兩個極端中來回擺盪選擇出自己想要的遊戲。換言之,讓自己處在隨時會被挑戰而可能領便當的情況,但又不是那種會被秒殺的程度。因為月光發現,自己對於那種過於農的遊戲越來越沒耐心了,那只是在耗費玩家的時間而已。講好聽是增加耐玩度,但其實就是透過無意義的任務來讓玩家東奔西跑。都願意花錢買斷了,還有必要這樣耗時間嗎?

有一定的挑戰難度,會讓自己更佳的小心與專注,這才有投入感。而仍保有角色培養的部分,也可以透過拆分任務,把幾次的遊戲時間都用來收集素材,另外幾次是用來推進劇情,終能將遊戲全破。月光覺得,每一次的選擇雖然都會伴隨著痛苦,但是選擇後就能帶來玩遊戲的爽快感。因此,不要因為害怕很難選就不去選了,反而是要勇於做出選擇,然後好好享受自己當下所選出的遊戲!

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