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艾爾登法環: 探討為何它的探索做得這麼好玩

法環最讓我驚訝的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的

法環最讓我驚訝的就是它的探索感了,我才剛一周目就花了150個小時,就算到現在我還是探索得很愉快,一點煩躁感都沒有,它是怎麼辦到的? 以往像我玩刺客教條奧德賽或是巫師3等等,他們都是好遊戲,但我玩幾十個小時後就會開始在跑圖上覺得煩躁,而且開始會有作業感,但在法環上就算我已經玩了破百小時,還是樂此不疲的在地圖上亂探索砍怪,為什麼呢? 今天就來探討法環到底是怎麼做到的?

充滿挑戰性的地圖探索

我覺得充滿挑戰性的地圖是減少作業感和煩躁感的原因之一。遊戲中到處都安插著危險的小怪和讓人致命的環境,加上要在火點才能存檔,和死後會掉魂的機制,讓玩家在探索時常常都得小心翼翼步步為營。這種讓腎上腺素分泌的緊張感和面對未知的恐懼感,反而讓玩家在探索時獲得極大的樂趣,也大幅降低跑圖的作業感,因為你會覺得自己是在努力地完成一件事,而不只是一成不變的做重複的事。

非常多樣和壯觀的地圖風貌

法環的地貌真的非常多變而且壯觀,我在遊玩中就被當下的場景震撼了好幾次,像是第一次看到史東威爾城,或是看到前往雪山的那條狹道,還有站在四鐘樓山丘頂遠眺學院等等,真的充滿數不清的壯麗場景,而且這些場景又彼此緊密的連結在一起,不僅僅是平面上的,更是包含縱向上的緊密連結,可以感受到這些地圖不只是隨機的生成而已,更是有細心的弄細節,例如原本要搭升降梯才能到達的高原,後來發現竟然有一條小路可以一路往上也到達高原,當下發現時真的很驚訝,原來這樣也可以!

我想這就是法環地圖的魅力,你永遠不知道還有什麼沒發現的地方,永遠期待著前方還有什麼驚喜

地圖設計充滿細節 且充分跟遊戲世界觀結合

除了剛剛提到的細節,地圖場景跟遊戲世界觀也是充分結合,例如城堡的旗幟,封印的圖案,地圖上小怪的種類代表哪些勢力等等,這些我第一次玩的時候其實都沒注意到這些小細節,但是看其他強者整理的文章和影片才發現,地圖上很多放置的東西都不是隨便放的,而且就連小怪的配置也都相當講究,都有其背後世界觀的線索在。

散佈各處的寶物和秘密

另外一個增加探索感的方式,就是將各種寶物和秘密放在地圖上,而且放的位置都很巧妙,你會發現,當你在逛地圖時,通常都有一些地方特別吸引你,讓你主動想去看看,而那些地方通常都有寶物可以撿或是有些秘密在那邊,例如洞穴或墓地什麼的。

這是一種正向回饋。先是利用場景或是怪物等方式來吸引玩家注意該處,進而讓玩家自發性的想去那邊看看,在到達時真的有一些驚喜等待著玩家,這更加強了這個回饋機制,鼓勵著玩家更仔細的去探索這個世界。

而這種回饋不論在小洞窟或是在大城市內都存在,尤其是在大城內更是玩到極致,許多我一開始根本沒想到可以走的地方都藏有東西,我也是看了攻略才發現史東威爾城有這麼多地方可以走,這也讓我之後到達每個地方都看得更仔細,確保每條可以走的地方我都走走看(但最後發現還是漏掉不少),遊戲藉由這種方式提升探索感減少作業感。

而說到讓玩家自發性前往地點探索,就得提到下面這個了

小地圖上沒有標上問號

這真的是滿重要的一點。當小地圖打開看到一堆問號時,都還沒開始玩,作業感就已經來了。我覺得這跟人的心理有關。當人看到一個清單式的列表時(例如地圖的問號,或是支線清單等等),就會想去完成它把清單清掉,這可能是人類演化來的與生俱來的本能,而當人把清單一個一個清掉時,就能獲得成就感。

這種設計方式出現在目前很多主流的遊戲中,例如巫師3或刺客教條奧德賽。這種方式在一開始,其實是滿有成就感的,就如我前面所說,人看到清單就會想去把它清掉,並且在這過程獲得成就感。所以在遊戲初期,當你看到問號然後過去,並且在那邊發現有趣好玩的事件,進而解決獲得成就感,這回饋機制本身也是正向的。

但這種方式久了後,人類的另外一個心理本能就出來了,假如這清單多到爆,而且又是差不多的事情時,人就會開始覺得煩躁有作業感。但又因為人看到清單就會想清掉,最後就變成好像是在工作一樣,看到清單就想清掉,但清單本身又多又重複,這時心裡的煩躁感就來了,不想一直做排好的事情,但看到清單上有排好的事沒做掉又覺得煩,這煩躁感只會愈來愈大。

法環則是拿掉問號,用場景來吸引你讓你自己想做,來避掉這問題。假如你把法環可以探索的地方都標上問號的話,其實整個地圖也是會密密麻麻的一堆問號,而且也很多重複的事情,例如都是探索洞穴,撿撿物品等等,久了應該也是會煩躁。但法環拿掉了問號,加上前面整理的那些做法,來吸引玩家主動探索這世界並獲得回報,不斷地讓玩家有"驚喜感",所以法環探索起來才這麼的有趣。

有些人會說,像奧德賽也可以主動把地圖上的問號拿掉呀。沒錯,但我覺得好的遊戲設計者,不是把各種選擇都給玩家讓玩家自己選,想要通吃各種玩家,而是應該自己決定好哪種方式是最適合這個遊戲,然後把它當成核心理念去設計這遊戲。你不應該給玩家所有選擇,而是給玩家你覺得最好的選擇,這樣這遊戲的核心理念才會存在。

例如,回到奧德賽這例子,雖然玩家可以自己關掉地圖問號,但人類的惰性,會讓很多人發現有問號這功能後,就懶得自己找了,等作業感開始浮現時,他們也不想拿掉問號了。另外,當你設計遊戲時就是用問號這方式來設計,自然不會針對沒問號的情況來做最佳的設計,那在沒問號時的體驗,自然比不上一開始就用沒問號為核心理念來設計的遊戲。

總之,不管做什麼作品,都要有個核心理念,並且從那理念出發,其他東西都是依循著該理念去設計,這樣才會是好的作品,而不是想討好所有人,但要怎麼在這之間取得平衡也是難處,這也是法環這次做得特別好的原因之一,既親民有很多逃課手段,又能堅持住它本身的特色。



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