Horo
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目前是 LikeCoin Chain 验证人 Yoitsu 背后的家伙,以及 CDC/CFC 划水组成员(笑)。偶尔会变身成狐狸。( @foobarz )

节奏动作游戏杂谈(5)- 各种评价玩家水平的机制

啥叫“评价玩家的水平”也是个问题……

  • 对于比较固定的单机游戏(像是角色扮演或者动作游戏啥的?)大家往往都会关注通关的难度,以及要是有奖杯或者成就啥的还会相互比较。
  • 那些个人因素比较突出的竞技游戏,会弄出像是各种运动项目里也会有的“段位”体系,就是啥青铜黄金钻石啥的。把水平可能相近的玩家放在一个区间里。
  • 换做节奏动作游戏的话,看一首歌游玩的结果如何也能略知一二啦。但是不能排除水平可能相同的玩家在同一首歌打出相差甚远的分数的情况。

就咱目前观察到的来说,节奏动作游戏里评价玩家水平的方法有这几种(虽然不是所有的游戏都有所有的方法)……

基于完走的“段位认定”体系(以 beatmania IIDX 和 maimai FiNALE 举例)

最早提出“段位认定”这个词的节奏动作游戏还是那个老前辈 beatmania IIDX(2002 年的 7th Style 里首次加入的),基本上也奠定了这样的模式的玩法。

  • 段位从低到高分成了不同的等级,例如 IIDX 的七级~一级~初段~十段~中伝(中传)~皆伝(皆传),每个等级要完成的曲目不同(通常就一起叫做“课题曲”了,当然数量是一样的)。
  • 玩家连续完成等级中的曲目后就算作段位认定合格,获得相应的段位。

在实际的过程中相比普通的游玩还有些别的变化:

  • 段位认定中只能使用一种特殊的 GROOVE GAUGE 类型(基本上和 HARD 类似,但是下降的幅度会缓和些),一旦 GROOVE GAUGE 在结束前耗尽则段位认定模式提前结束,记作“不合格”。
  • 取得的 COMBO 和剩余的 GROOVE GAUGE 会反映到下一首中。
  • 不能使用某些选项(例如会改变谱面样式的 RANDOM 选项等)。
  • 某些特定的段位只有已经取得之前段位的玩家才能挑战(例如十段合格者才可挑战中传,中传合格者才可挑战皆传)

maimai FiNALE 也采用的类似的段位认定模式,称作“FiNALE COURSE”。

图片来自 http://suwaki2ne.blog.fc2.com/blog-entry-549.html
  • 和 IIDX 不同的是 FiNALE COURSE 会以特定数量的 LIFE 开始,LIFE 会在打出 PERFECT 以外的判定时减少,LIFE 耗尽则提前结束。(表段位 LIFE 耗尽后依然能完整游玩四首课题曲,但是不会记录成绩)。
  • 一开始可玩表初段~表十段,表十段合格后出现表皆传,表皆传合格后出现里初段~里十段,里十段合格后出现里皆传。每个段位初始的 LIFE,PERFECT 以外评价消减的 LIFE 和每通过一曲后回复的 LIFE 不同。
例如里皆传初始 LIFE 100,打出 PERFECT 以外的评价 LIFE -99,一曲 CLEAR 回复 0 ……

基于达成率和其它条件的“段位认定”体系(以 maimai PiNK PLUS 举例)

maimai PiNK PLUS 到 FiNALE 之前都是这样的模式。
  • 在玩家达成特定条件(RATING 5.00 以上,至于 Rating 是啥待会儿说)之后,游戏中就会出现“段位认定”模式。

基本和前面以完走为评价基准的段位认定模式差不多,都是分成了几个等级,玩家要连续完成不同的曲目。不过相比之下:

  • 必须连续完成指定的条件完成所有的课题曲才能获得相应的段位(例如 maimai 中是全部课题曲 RANK S 以上完成)。
  • 在某些段位(九段和以后)中,只要有一曲没有达成条件则段位认定模式提前结束。
糊(只以 CLEAR 为目标不顾及准确度的玩法)歌玩家的噩梦(x)

具有类似条件的还有太鼓达人街机版中的段位道场模式、ノスタルジア 中的检定模式等。

基于对战的“段位认定”体系(以 maimai でらっくす [DX] 举例)

maimai 改得好频繁啊……
  • 选择 オトモダチMATCHING 分类下的曲目进行游玩来进行对战。
  • 可以和相同段位的其它玩家或者地图遭遇角色(ちほー遭遇キャラクター)进行对战。
  • 默认会选择与对手相同的难度,不过也可以选择高于对手的难度挑战。(选择低于对手的难度时不会记录对战结果)
  • 游玩结束后以达成率判断胜负,取得足够的胜利达到对应段位的基准线时即获得对应的段位。(当然因为失败会下降,所以也是有可能掉段的……)
  • DX PLUS 时在初段以上即将升格时会出现特殊的“升格对战”,对战胜利后即可升格。

太鼓达人家用版(PS4/Switch 版)和 DJ MAX Respect V 上也有类似的对战模式。

基于数字量化的 Rating 模式

SOUND VOLTEX VIVID WAVE 使用的 VOLFORCE 就是这种模式的例子之一。

  • 这种模式通常是按照玩家目前得分最高的某些谱面的分数按一定公式加算后得出的一个数值。
  • 有些游戏中的 Rating 会包含不同的因素(例如最近游玩的成绩、玩家取得的段位等),因此有些游戏中的 Rating 会下降。
  • 根据 Rating 的高低也会分成不同的等级(例如 SOUND VOLTEX 的 CLASS 和 maimai 中 RATING 的颜色等等)。

那么,如何评价一个节奏动作游戏玩家的水平呢?

咱不知道。(啥?)


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