糾古
糾古

遊戲創作者。著迷於還沒到來、或說已部分到來的那個世界。

你,玩過電玩了嗎?

「您想過要研究影射美國消費型態的俄羅斯方塊(Tetris)嗎?
或者以論文分析驚悚恐怖遊戲沉默之丘(Silent Hill)的敘事結構?
還是透過人性檢驗的角度深入探討以暴力為主題,惡名昭彰的橫行霸道3(Grand Theft Auto III)?
——很可惜,已經有人搶先一步這麼做了。」

將近一年之前,在國外的新聞網站上看到了一篇特別報導,開頭便是這麼寫著的。雖然你可能沒聽過後兩者,但他們都與俄羅斯方塊一樣,是相當有名的電玩遊戲。

哈哈,即使今日也不嫌晚,是該跟著他們張大眼睛仔細端詳一下這些玩意兒的時候了。

Ludology

源自拉丁文詞彙裡的「遊戲」:「ludus」,關於電玩的研究現在也有了個正式名詞:「Ludology」。(註一)

在世界各地,不少學者專家早已屏除以往一般人將電玩視為兒戲的成見,將其與文學、音樂、美術並列,展開各種正統的學術研究與調查;這些研究也都在學術研究中心、線上期刊、Ph.D.的課程裡佔有了一席之地。舉凡人文相關的科目都能在這領域有新的發展空間:無論心理學、社會學、或經濟學等。

由於近幾年吹起了一股驚人的網路遊戲旋風,在台灣也常常能聽到社會、心理學相關的研究,著重在遊戲所造成的「社會現象」與伴隨而至的新型態人際關係。但可惜的是,包括年輕人在內,這兒大多數民眾對於電玩本身的認知與態度似乎沒有太大改變。

除了探討影響人類行為、活動的這些研究之外,電玩本身也是項廣受歡迎的競技活動。像近年來韓國主導的WCG大賽(World Cyber Games),便廣受注目。也說不定在不久的將來,奧運與WCG會合而為一,成為更加偉大的競技盛會呢。(註二)

但除了上述這些以外,還有個更值得注目的地方──電玩以其強大的互動性與娛樂性,成就了一個威力驚人的敘事型態。

拉著讀者的手觸摸故事

美國聯邦上訴法院第八巡迴法庭曾經下過如此一個裁決:「電玩應與文學等同,享有其言論上的自由。」

這看似不起眼的法律條文說明了一件容易被忽略的事實──今日常以娛樂、技術作為主流訴求的電玩,其本質仍是「創作活動下的產物」。

在此之前,讀者接觸傳統故事的方式不外乎是聽覺與視覺,而電玩除了這兩者之外,還多了一個最關鍵的介面:行為。玩家以操作主角來進行遊戲,這時故事裡主人翁的一舉一動,便成了讀者接觸劇情的主要介面之一,也因此更容易博得一般讀者的感情移入。(註三)

相較於傳統單一線性的說故事方式,像是時間順序重組或電影蘿拉快跑(RUN ROLA RUN)裡分歧展開等有趣的表現手法,則因為電玩裡時SAVE、LOAD、RETRY帶來的「可回復性」(reversibility),得到更大的發揮空間。也正因為如此,電玩不僅能進行傳統的單一敘事,更能形成一部「故事的生產機器」,而操作此機器來說故事的正是讀者自身。「創造屬於你的故事」不單是一句商業的廣告台詞,也恰巧是電玩創作可能性的最佳宣示。

但不幸的是,越是貼近讀者的的創作型態似乎總是距離作者較遠;電玩也不例外,製作上的高技術要求,成了自力創作最大的瓶頸所在。

張口便說得出話的年代

故事人人能說,圖也人人會畫,但程式語言可不是人人會寫的--沒有專門的知識技術,遊戲根本連個影子都生不出來。

正因如此,八○年代中期開始便陸續有遊戲公司推出一些「製作遊戲的遊戲」,來滿足玩家自己創造遊戲的慾望;而廣為國內玩家熟知的日產遊戲製作軟體「RPG製作大師」推出則已是一九九二年的事了。時至今日,更是有許多熱心的玩家,開發出各類型的遊戲製作軟體,放在網路上免費讓同好下載使用。由於工具的普及,加上十分盛行的自力創作風氣,在日本的同人販售會上也常能看到令人驚豔的自製遊戲。(註四)

不過易於上手的工具固然方便,卻通常也限制了作品本身的可能性。工具越是簡單,作品在介面上的發揮空間就越小;相反地,若是作品重心可以從介面中抽離,就沒有必要用困難的工具。因此兩者利弊互見,端看個人取向了。

遊戲市場發展到今日,已非初期拓荒的「oneman」年代,連商業產品分工的必要性都日漸增加,憑一己之力想開發出能被大眾接受的作品可說是越來越難了;但相對的,挾著其日漸膨脹的人口規模與豐富的相關資訊,也越來越適合作為一個創作的平台。若此風潮一起,想必連程式美術的小單位代工也會春筍雨後一番呢。

真期待不久將來能首先在台灣的電子媒體上看到「電玩副刊」啊。

註一:Videogame Theory--Ludology:http://ludology.org/

註二:WCG為World Cyber Games的縮寫:http://www.worldcybergames.com/

註三:但也還是有「介面即控制」的疑慮,不過這是後話了;參考:李順興 / 文學遊戲:再現與模擬的形式融合(2003)

註四:同人販售會為一種自費出版品市集,現在在台灣也有一定的規模與參與人口。多為二次創作品,但原創者也不在少數。

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