接關花的不是錢是體悟
接關花的不是錢是體悟

人生RPG經過各種奇人異事 在次次的失敗中接關爬起 從任務關卡的經驗中看世界

爭議的暴力電玩們-1

讓人又愛又恨的暴力電玩們,究竟走過了多少的歷程?

遠在我還小的時代,孩童能夠取得電玩的普及率並不高,街機基本上都依附在巷弄雜貨店的騎樓,最多只會有2~3台街機,是無法容納一整個街區內的小孩的,而且一次接關10塊錢的費用,夠讓我每天都有零食可以吃。因此時家裡如果有電玩主機的同學,基本上一定會是班級的人氣王。

不知道是當時的遊戲技術不夠成熟,遊戲的內容無法摻雜很多的暴力元素,還是因為影像技術的落後,因此沒辦法有很複雜的操作,當時其實鮮少聽到有兒童因為打電玩而有暴力傾向,只有不良少年很喜歡逗留在電動間(所謂的大型電玩遊藝場)相關的傳聞,因為遊藝場本身有賭博電玩,也是個會一群人一起打電動的地方。當時以日系尚未有這類型的元素,如果真的要說有暴力成分又熱門的遊戲,那大概只有快打旋風了,美系的則是Mortal Kombat(中譯:真人快打)。

看不出哪裡暴力.....


美系的血腥暴力遊戲,這畫面是當時的極限了...

當時由於真人快打推出的一個遊戲內容,原文為【FINISH HIM!】(中文暫譯:處決時間),並且藉由為FATALITY的方式對格鬥對手進行處決,內容網羅了所有印第安那瓊斯走進遺跡裡面可能會有的領便當方式。引起了很大爭議,因此美國開始推行遊戲分級制度,也就是現今所知的ESRB分級制度。

ESRB遊戲分級制度,美系遊戲的盒子上都慧要求印上

在ESRB推出之後,所有的遊戲包裝上都被要求印上分級制度,並且銷售的商家有義務把關來買遊戲的人,但是如果是孩童吵著要讓家長買【真人快打】,只要付錢的是家長,就視為這個家長會進行監護的責任,也就是在【行政面】上家長授權了,【資訊面】上孩童就取得遊戲可以玩,遊戲無法自動識別遊玩者是否成年,回想起我當時在BestBuy買了Mortal Kombat III Ultimate的時候我才9歲。。。

此時的暴力程度已經更上一層了

我想那時候沒有因為這遊戲而被影響產生暴力傾向,或許是我已經具備能夠分辨這是遊戲內容,並不會跟現實世界產生混淆的狀況,而且遊戲呈現的內容普遍不是現實中能夠做得到的素材,所以這款遊戲並沒有讓我產生甚麼陰影或者模仿的內容,我只記得遊戲會有這樣的一個片段,就是屬於這個遊戲的一個特色,僅此而已。

隨著分級制度推行之後,遊戲開發商們也就不演了,開始後續推出了更多包涵血腥、暴力、色情內容的遊戲,而剛提到的這些,都還停留在16-bit遊戲機(超級任天堂)的年代,當時連惡靈古堡都還沒問世。

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