觀察者 Denken
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Epic Games vs Apple 司法審判:第3、4天

第三天重點在於微軟 Xbox 營運副總 Lori Wright 作為證人,指出 Xbox 主要競爭對手是 Sony PlayStation,並不將 iOS 裝置視為競爭對手,而僅視為附屬裝置,玩家通常也會在遊戲主機上玩。譬如,在 Xbox 上的 3A 大作往往需要 150-450 GB 的儲存空間,但在 iOS 裝置上的遊戲通常不能超過 3-4 GB。

Wright 指出 Xbox 主機確實是以虧損價格販售,之後才以遊戲銷售的 30% 佣金來回補獲利(編按:正如江湖傳言)。因此 Xbox 並不打算降低佣金比例,同樣也不允許第三方軟體商店。

(編按:相反地,蘋果販售 iOS 裝置已獲得巨大利潤,而 App Store 透過 30% 佣金更是被指亦有大幅盈利。)

然而在 Windows 的開放平台,微軟則採取完全不同政策,近期還公告八月將會把 Windows Store 的 30% 佣金降為 12% 來保持競爭力。為何會有這樣兩種截然不同的策略?Wright 解釋,因為 Xbox 市場比起 Windows 小得多,是整合軟硬體的體驗,而且僅是特殊專屬用途的裝置(遊戲機),相對於 Windows 的開放平台則是一般通用裝置。

(編按:這裏映照出 iOS 裝置的獨特性,同樣是整合軟硬體,卻是作為採封閉平台的一般通用裝置。不過,正如蘋果針對 macOS 與 iOS 施行不同政策,微軟也針對 Windows 與 Xbox 施行不同政策。)

Wright 以一張圖表指出,在行動裝置這種封閉平台上,平台商的獲利拆分能佔有 39% 以上,而在個人電腦這種開放平台上,平台商(這裏應該是指微軟)則只佔有 5% 的獲利拆分,顯示在開放平台上會更有利於開發商與發行商。

微軟的雲端遊戲平台 Xbox Cloud Gaming(xCloud)曾經花了 3-4 個月時間與蘋果協商,希望能順利以原生 App 上架,但蘋果卻改變心意,轉而要求以每個遊戲皆需獨立上架。(編按:雖然技術上可行,但可能還有遊戲商授權問題,並導致上百個遊戲 App 管理極度困難;最終三大雲端遊戲平台 Nvidia GeForce NOW、微軟 xCloud、Google Stadia 都只推出 Web App。)

當被問到微軟是否抗拒蘋果的佣金抽成時,Wright 表示這僅是次要議題,儘管長遠來說確實是件具挑戰性的問題。

法官 YGR 亦感到困惑,為何蘋果不允許雲端遊戲比照《Netflix》的訂閱模式,以單一 App 來呈現?(編按:根據蘋果在 App Store Review Guidelines 的說法,是要求個別遊戲在 App Store 上有獨立頁面,可供搜尋與評價等。)

另一位證人是 Epic Games 工程師 Andrew Grant,法官 YGR 詢問後得知將《Fortnite》移植到 iOS 不是容易的工作,這是特別針對行動裝置開發的獨立版本,就像是請史蒂芬史匹柏導演來重新拍攝一部《侏羅紀公園》電影。當然有些程式碼可以共用,譬如模擬物理重力的效果、商業邏輯等,但在觸控使用介面與效能調校,則需另外花上許多開發時間。整體來說,電腦與家用遊戲主機版本會有更好的效能,遊戲操作更精確一些,音效、畫面、網路延遲等表現都更好。

Grant 亦表示他們不會以 Web App 製作《Fortnite》,因為這會需要巨大的工作量,但仍只能推出次等產品。Grant 詳述了各種 Web App 比不上原生 App 的因素,包含:

  • 無法發送通知
  • 無法整合部分系統功能(譬如 ARKit)
  • 未經過編譯程序,故無法最佳化效能
  • Web App 僅能佔有約 50 MB 的儲存空間,而原生 App 則可以大到 27 GB 都沒問題。
  • 先前提及過的遊戲串流延遲問題等。

(編按:這裏 Epic Games 需向法官詳盡陳述原生 App 與 Web App 完全是不同層級的開發方式,而蘋果 App Store 完全掌握了原生 App 的渠道,即握有不對等優勢。)

交互詰問中,蘋果律師 RD 指出 Epic Games 有著與蘋果 App Store 相似的條款:使用 Epic 引擎的遊戲,每季營收3,000美元以上需付 5% 佣金;作弊的《Fortnite》玩家會被停權。


第四天是從付款方式開場。負責架構 Epic 支付架構的 Thomas Ko,指出其安全性可靠(編按:畢竟業界早就有很多做線上支付的公司服務,競爭激烈,佣金通常也低於 5%,不像 App Store IAP 獨佔 15-30%)。

焦點轉向蘋果的 App Store,其副總 Matt Fischer 指出蘋果從未研究過每位 iPhone 用戶在 App Store 的平均消費金額,但承認蘋果做過一份研究發現「開發者們並不認同是 App Store 讓他們的 App 得以獲利」。許多開發者證詞表示:App Store 上經常有各種詐欺 App,而 App Review 的審核標準經常不一致,且有不平等條款。

譬如 App Store 的退款機制極為不友善,但卻獨厚 Hulu(美國串連影音服務)能夠使用退款與取消訂閱的 API 功能;蘋果 Matt Fischer 承認了有這樣的開發者白名單,特准部分功能,但解釋這僅是內部小範圍測試,若成效好,就會提供給所有開發者;此外,蘋果 Matt Fischer 表示 App Store Review Guidelines 並不開特例,所有 App 都一視同仁。

蘋果聲稱第三方付款機制會為安全性與隱私帶來問題,但蘋果 Matt Fischer 承認內部從未做過類似調查研究。

然而蘋果 Matt Fischer 負責的僅是 App Store 的市場與編輯營運,認為 App Store「免費」為開發者與 App 提供行銷曝光資源,是其他競爭對手沒有的獨到特色。(編按:作為蘋果開發者需每年支付 99 美元才能上架 App Store,這也是少見的高額費用,但蘋果在法庭上卻從未提及這筆費用。)

蘋果 Matt Fischer 認為 IAP 僅是一個銷售數位商品的方式,App Store 也會審查確保購買流程與數位商品到位。但他與部分人認為 IAP 與蘋果抽取佣金是兩回事,但蘋果卻將兩者綑綁在一起,而感到有罪惡感。

輪到蘋果的行銷主管 Trystan Kosmynka,先前是 TestFlight 共同創辦人,曾試圖上架原生 App 但遭拒,因而轉向 Web App 來發展 TestFlight,後來接受蘋果併購,目前主要負責 App Review。

根據一封 2017 年的蘋果內部信件(PX-0305),知名遊戲《Roblox》曾一度被拒,原因是在遊戲內部另有玩家自製遊戲的商城,但最終 App Review Board 居然同意了,蘋果 Kosmynka 表示他也感到意外。(編按:根據信件指出,這款遊戲有實作 IAP,而開發者表示每年有五、六百萬個玩家自製遊戲,是以串流方式上架,不太可能內建在 App 裡逐一審查。所以僅有數百款遊戲的雲端遊戲平台,就應該逐一上架送審?這是顯然的雙重標準。)

蘋果 Trystan Kosmynka 指出 App Store 審查員有些是全職員工,有些是按時薪計,每日工作 10 小時,但在愛爾蘭有 100 名審查員是每日工作 8 小時;每位審查員每日審查 50-100 個 App。(編按:根據 CNBC 的報導,2019 年 App Store 審查員有超過 300 名,而在這次法庭審判中已知 App Store 審查員目前總數將近 500 名。)

本次審判中也揭露了蘋果的 Executive Review Board(ERB)成員包含 Matt Fischer, Phil Schiller, Eddy Cue, Ron Okamoto, Trystan Kosmynka, CK Haun, Ann Thai, Josh Schaffer and Sean Cameron.

Refs:
3rd day

4th day

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