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Joe Chan Excitement-Driven Software Engineer in Gaming Industry

Design Thinking Workshop 手記 – 20190420

是次設計思維 (Design Thinking) 工作坊由 Apple Education 與 Open Source Hong Kong 合辦,屬於即張舉辦的 iOS App Dev and Challenges 2019 的前導活動,由 Max Leung 及其團隊主持。是次工作坊帶領參與者從了解大眾需求,了解他們真正的痛點,構思解決方法,為應用程式草畫功能與介面,再詢問持份者的意見,了解設計中的優缺點,以及遺漏之處,然後加以改進,完成了一次產品開發的循環。藉此教導準備參賽的同學們如何剖析市場上的需求,從而開發有用且創新的產品。

Max 本科修讀工業設計及藝術,並在修讀碩士時研究設計思維。他現在從事初創企業孵化,為初創企業尋找可發展的空間。

講者 Max Leung

由於是次工作坊需要組隊進行開發,Max 為與會者熱身,要求各位跟其他人結識,再為對方畫肖像,而每次跟一位與會者都只會畫面相其中一部份。經過多論交換對像後,每人都會得到一幅眾人眼中的自己的協作肖像。


暖場過後就進入主題了。一開始 Max 就給了一個很貼身又很難答的問題:

你生活中有甚麼痛點/難題?

Max 舉了個例子:他今天要從薄扶林住所到九龍塘城市大學主持工作坊。既要乘巴士到九龍轉鐵路,而且假日的巴士鐵路班次也比較疏落,浪費不少時間在等待上。

每位與會者都想了三個生活中的痛點。


有了問題,怎解決呢?

等等!你看到的「問題」真的是問題的癥結嗎?你的「問題」會隨時間環境改變嗎?如果你要將這問題的解決方案變成一盤生意,你的「問題」是否真的是大眾共通的問題?

為問題設計解決方案時,除了要達到目的,而且需要了解使用者的感受。以前的開發者會以為使用者需要某種功能去解決一個問題,到產品完成後才發現大眾根本沒這個問題,或者是這個功能不好用,導致產品失敗。

有42%的初創企業失敗的原因是沒有市場 – 即是人們根本沒他們所想像的問題!
設計的不是產品的外表,而是怎樣操作。
現今社會的急速變化已不再要求我們找新方法去解決問題,而是找未被解決的新問題。

舊有的「完美設計」的思維已經追不上日新月異的社會。開發解決方案或產品需要不怕失敗,而且要盡快且頻密的測試方案或產品,以及深入和產品的客戶溝通,以理解當中的不足而改善。

別想了!做了才知道哪裡出問題。

那應該如何設計呢?

設計的五步曲:同理,定義,構思,試作,測試 。
  • 同理:設身處地思考目標使用者的感受
  • 定義:把問題具體描術
  • 構思:針對問題的癥結找出解決方法
  • 試作:把解決方法/產品粗略地制作出來
  • 測試:把試作品推給使用者使用,並了解甚麼解決了,甚麼還沒
意念量在設計進度中的變化。

在設身處地思考使用者的感受時,我們會想到很多種不同的感受和問題。在定義時我們會將這些意念歸納,並為其命題。得出命題後,我們會找到很多不同的方法去應對這個命題,當中有天馬行空但很難執行的,也有是可以執行而且是有效應對命題的。如何了解哪種方法可行哪種不行就需要制作試作品和測試。 到最後我們會得到一個實在的命題和一些實際的解決方法。

思路會隨設計進度由混亂變得澄明。
所謂的創新,就是為人們的問題和需求(Desire), 提供可行的方法(Feasibility), 從而獲得供持續營運的收入(Viability)
應保持從錯誤中學習,保持做實事,不怕創意,設身處地,擁抱混沌,保持樂觀,而且為現有的成果再次思考和改進

Max 亦舉了一些成功和失敗的例子,以說明設計思維如何在他們的生意和功能上反映出來。

給顧客家的感覺,讓顧客明白各件傢俱在居室中如何配合,就是 IKEA 的傢俱這樣好賣的原因。
第一代的 iPod 不告訴你它有 5GB 的容量,而是告訴你它能放 1000 首歌。想當年 1000 首歌是差不多 100 枚 CD! 100 枚 CD 現在就放在你的口袋裡!
惡名昭彰的「局長」。誰會想到本來防止大件垃圾的改小版入口,會令垃圾全都出現在垃圾桶外?
另一個很熱門的 Meme. 東西看起來(UI)和用起來的感受(UX)可以有很大落差。
當初的設計有可能不是最有效的。使用者會選擇他們用得最有效的方法去解決問題。

說明了何謂設計思考後,就到實踐的時候!

與會者開始分享自己的痛點,並尋找知音人,然後組成3–5人的團隊。

痛點太多,共鳴太多,主持人得幫忙分一下紅海。

然後分出了以下團隊,以及他們想到的痛點:

「醫院護士的配更真的很複雜。」
「外地生在香港不知道哪裡有他們要的東西。」
「我出門時經常忘了帶重要的東西。」
「有些中年人真的很閒。他們不知道哪裡能發揮他們閒餘的能力。」
「在中文大學住宿舍真的很不方便,想買個水果清清腸胃也難。」

第一步:同理 – 設身處地,以人為本

就是幻想一下使用者面對痛點的感覺。

可是,一個問題有關連的人可以有很多!比如 Max 千辛萬苦由薄扶林來到城大,除了他這個主角,巴士司機(他開車快嗎?),巴士,鐵路公司(編排班次),其他可選的交通工具(的士會快點嗎?Uber或者自己開車會舒服點嗎?但消費高很多!),甚至是路況,天氣等都會影響他的感受。提供的解決方法,在不同的持分者上的執行和感受都不同。但我們不可能服務所有人啊!找出某問題的最重要持份者是最先要做的。

橫軸是持分者對問題的關切度,縱軸中是持分者對事情有否權力。

把不同的持分者分開四組:

  • 有權力又關切的 – 密切管理(最重要)
  • 有權力但不關切的 – 保持滿足
  • 沒權力但關切的 – 保持知悉
  • 沒權力又不關切的 – 只需觀察(最少關注)

各組選定最重的要持分者後,通過想像,訪問和觀察,為他們制作同理圖,了解他們想做甚麼,能做甚麼,身處的環境,還有他們的痛點和希望。

想像,訪問,觀察,是同理的手段
同理圖。他們處身何地,有何目的,能做何事,遇到的問題和希望能得到甚麼。
痛點和希望的分別:痛點是他們不可或缺但缺少的東西,是基本而長期的需求。希望即是能使他們過得舒服一點,但缺少也不影響大局的短期需求。

Max 希望團隊能訪問真正的持分者,去了解他們真正的想法。 在午飯時間各團隊都訪問了他們的持分者,也真正的了解他們的需要

在這𥚃要說個小插曲啦。中大生們有問過他們的同學對宿舍能不能買水果根本沒興趣!每個回答的人都是關心這個:

我想 GRAD 前出 POOL! (我希望畢業前能脫離單身!)

就是說:

「便秘甚麼的都沒關係!我要脫單!」 – 智狼團

恭喜你們找對了路! XD


第二步:定義 – 具體化問題

理解到持分者的痛點和希望,我們先會在市面上找出現有的方案和產品去滿足他們的必須,然後再找有何能令他們的事情能舒服一點。能配對到的就給他們現有的方案。如果不能配對的,就是我們需要花功夫做出新方案去填補的空隙 – 就是商機啦

橙色沒配對到的地方就是商機啦!

問題我收到了,但這個真正的癥結嗎?

普遍的人能把問題的表癥清楚地描術,可是問題背後的原因則需要多次再發問,才能把像埋在泥土下的寶物挖出來。豐田車廠的「五個為何」法就避免把問題的主因停留在表面現象,以防真正的問題未被發現。而且,每個人對同一個問題的「五個為何」都可能推斷出不同的原因,這亦有助發現更多可能的問題。

大眾所說出來的「問題」多只是真正問題的冰山一角。
「五個為何」。每問一次就愈接近問題的本質。
例如:有天有個婆婆來到想買一把電鑽 -> 因為她要鑽個洞 -> 因為她要在牆上安裝個東西 -> 因為她要安裝個掛牆架 -> 因為她要放書本 -> 因為書本是給她的孫子看,給他們一點知識。知道了原因,可能我們教婆婆買台平板電腦,給孫子們看電子書就成了。她一開始根本不需要一把電鑽。

各組把收集好的問題進行「五個為何」的深究,然後把問題組成一個問題描術 (Problem Statement)。這個描術說明了「誰」(某人/某角式),「想要的事情」,「原因」(某個目的),「但是」(某些障礙)。 得出問題描術後,各組會說明「我們能為(某人/某角式)做(某事/某產品)去改變(某難處)」。

例如:婆婆 / 想做一個書架 / 讓他們能看書學多一點做個偉人 / 但她太老,掛不了書架上牆。
我們能做甚麼去改變現狀?

第三步:構思 – 想辦法啦

知道問題的本質和想改變哪個現狀,就開始想對策了。開始時任何對改變現狀有幫助的點子都歡迎,甚至天馬行空的也行,愈多愈好!也能先為狀況設下假定(例如有多少資金,有沒有合作伙伴等),以幫助激發更多點子。之後,為一眾點子評審其創新度及影響力。

愈多點子,愈大機會找到會成功的點子。
考慮一下可能有的資源或狀況,可能會找到更多新點子。
.判定各點子/功能的創新度和影響力。愈創新的放愈上;愈有影響力的放愈右。

第四步:試作 – 動手做吧,哪管它還是很粗糙!

試作(Prototyping)本應就是做得快,做得便宜,做得粗糙,而且會是個創作的過程,而不只是應驗當初的構思。現今的試作除了驗證點子和功能是否可行和正確,而且會在動手做方案/產品的其間再設身處地思考使用感受,發掘其他的可能性。在試作途中可能會發現點子根本行不通,那就需要改變方案/產品的設計去應對問題了。

快!平!粗!試作就是要自己感受將來的成品,從而引發更多意念。
. 試了就明白一個意念是否行得通。
原來的計設走不通,就要轉陣。

是次各組會為在剛才的評選過的點子和功能中選三個最具創意並最具影響力的,為其做試作版。試作版會為功能命名,定下關鍵字,標出三個賣點,還會以框線 (Wireframe) 描述功能的介面和操作方法。

試作版的範本。有試作的名稱,標題,賣點,還有是介面和操作方法的圖示。

第五步:測試 – 我的點子行得通嗎?

讓持分者接觸試作版,讓他們看,讓他們操作,讓他們理解,再詢問使用者對試作版的感想,例如他們覺得哪個操作很好用很方便,哪些資訊是他們所知道的而試作版是沒有的,還有他們會猜想試作版還能做甚麼功能的。通過這樣的交流,我們能了解有哪些資訊和操作是大眾所愛,哪些功能是現在沒有或是未完整的,也能更了解使用者的專業領域知識 (Domain Knowledge)。

Max 讓各組的組員到別組了解他們所做的試作版應用程式,通過解析和質問發現各試作版的長短處。情況就有點像 idea pitching 。

使用者愛甚麼?知道甚麼?想知甚麼?這都是改進方案/產品設計的關鍵資訊

最後由於時間關係,我們只能讓三組發表他們的產品。

https://youtu.be/NpEtssCGJHo


總結

是次工作坊讓大家在開發之前就能找出大眾有甚麼困難,應該做甚麼去解決困難,而且通過試作版驗證功能是否有效和正確,以及如何通過用戶的回饋改進產品和方案。

設計思維的五步曲只是一個循環。一個產品/方案應持續為其使用者的環境和工作/生活的實際需要的轉變重新審視其設計是否附合時宜,並作適合的改進。

很感激 Max 及其團隊 — Oscar, Iris 及 Cheryl 的詳細說明和帶領,亦多謝 OSHK 和 Apple Education 舉辦今次工作坊。最後希望各位同學明白如何發掘問題如何去解決,能在 App Dev Challenge 中發光發亮,獲得前往 WWDC 的機會。

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