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地球人。人文為體,科技為用。 創業者。LikeCoin、DHK dao 發起人。 創作者。逢週四刊出《區塊鏈社會學》週報,文章全數收錄於 ckxpress.com。 沒有固定手機號碼,但一封電郵就能輕鬆聯繫上—— kin@ckxpress.com。

拉闊遊戲開發極簡史1999-2017:從沒有商業模式到付費到免費到付費到挖坑到訂閱

1999-2001:在香港成立手機遊戲公司當初,那些WAP遊戲、短信遊戲等,壓根沒有商業模式。很勉強的說還是有吧,替運營商和手機廠訂製。他們也沒有針對遊戲的商業模式,只不過是以推廣手機和話費等預算,用作外包遊戲開發,以遊戲做噱頭而已。這種模式的缺點是玩家其實沒有選擇過這個遊戲,還有總是將貨就價,人家有多少預算,就按對方市場人員的需求做。對於有脾氣的遊戲開發者,這根本不是在做遊戲,更沒有任何運營可言。這種模式的好處是... 我們因此活過來了。

2002-2004:然後我上大陸了,做夢網。當時很多東西是收費下載的,想起曾經以那些簡陋的東西向用戶收費,不免有點汗顏。比如一個KJava射擊遊戲,包體還不到現在一張小照片,只有59k不到(限制是64k,但減掉一些header再少5k),一般賣5rmb。不過包體小倒不代表容易做,很多時更難,每一步都需要考慮怎樣最省容量最省內存。在這種收費模式之下,玩家購買之前,只能看到封面圖和遊戲名字,而當時的手機屏幕是一寸多,比較高分辨率的是240x320,即第一代iPhone的1/4。於是,靈活的國人,都知道無論遊戲做得多好,或者多爛,其實不影響銷量,都把所有精力集中到封面和遊戲名字標題黨去。

2005-2009:然後我們開始做免費遊戲,內嵌收費點的。當時以手機遊戲來說,是走得非常前的。不只是在中國前,而是世界。因為中國外要等到iPhone推出了3年才開始。當時玩手機遊戲非常窄眾,主要是“三低用戶”在玩,大部分是學生、民工、兵哥,市場規模很小,月不到百萬的樣子,後來千萬,再後來就不一樣了。09年做了款叫帝國的遊戲,遇著GPRS費用下跌、手機功能日漸成熟、點卡收費方式得以解決等外部因素,爆發了,很成功。當時,挖坑遊戲的缺點還未顯露出來,大概市場競爭還不太激烈,並未無所不用其極地挖坑吧,遊戲性還是有。

2010:功能手機遊戲市場才剛站穩,智能手機的浪來了,範式轉移,開始開發iPhone遊戲。一開始iPhone遊戲只有下載收費。

2011-2016:把帝國以致到iPhone了,後來安卓。市場越來越大越來越大了,競爭超級激烈,免費遊戲變成挖坑遊戲,越是坑爹越是成功。大佬們開始進來了,把電腦網遊那套逐漸帶過來,中小公司越來越沒位置。到了後來,單騰訊網易就佔7成市場以上了。挖坑遊戲發展到極致,好像哭泣的遊戲,玩的人無奈,開發的人無奈,運營的人也很無奈,但還是每個人都繼續在玩在開發在運營。

2016-2017:受不了繼續做挖坑遊戲,而且反正怎麼做也做不過騰訊網易,我們把心一橫,反璞歸真,做訂閱遊戲了。但蘋果要到2016年9月份開首次給遊戲訂閱的模式,於是開始時我們就先下載收費,後來才加上USD10的月費。遊戲開發了5年,很龐大很深,否則在玩家心目中沒法值60rmb一個月。卻原來,對於免費遊戲來說,60rmb ARPU的遊戲大概是要被砍掉的。訂閱遊戲的好處顯而易見,我們對收入的預估清楚了,不像做挖坑遊戲時,每月或者每天的落差都非常大。最重要是,我們終於不用挖空心思去引導玩家消費了,只需要考慮好玩、平衡、內容充足。這些做好了,收入會好。突然間,做遊戲又變得單純了。而且讓心理變得平衡的是,萬一遊戲收入不行,只是因為自己的遊戲做得不夠好,優勝劣敗,敗的時候就服了。

我一直看好而期待蘋果谷歌支持月費遊戲,2016年終於等到了,原以為各界又會馬上加入競爭了,沒想到做了一年多,除了自己幾乎沒有其他人在做了,我們幾乎是全球第一,卻是在一個極小的範圍內第一。無論開發商還是玩家,大家還是繼續熱衷於挖坑遊戲,這些都在我預計之外。

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