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遊戲化(Gamification)課程筆記:第二章

此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。


2-1:遊戲化定義

如同第一章開宗明義所說的,遊戲化是將遊戲元素與遊戲設計技術應用於非遊戲環境當中,在範例當中也能看到遊戲化的多樣貌,同樣的,個人在第一章也說道因為遊戲的普遍使得遊戲化成為十分有用的工具,但實際上遊戲化在文字上的定義是什麼呢?又跟遊戲本身的區別在哪?也許我們可以從反面:什麼不是遊戲化,作為出發點,更容易了解遊戲化的定義和區別

  • 「製作出一個遊戲」並不是遊戲化:再度重申,遊戲化並不是遊戲,但是遊戲化確實認為遊戲具有相當的能力驅動玩家,並從遊戲當中學習,提煉出強化玩家體驗與動機的元素
  • 「在工作中玩遊戲」也不是遊戲化:同樣的,如果只是把一些現成的遊戲放到工作中,這也不是遊戲化,遊戲化是將遊戲的各種元素拆解,並透過設計量身訂做於某一目的
  • 「將遊戲放在商業活動」亦不是遊戲化:雖說目前遊戲化最廣泛應用的地方便是商業,但像是購買速食套餐,即贈送大富翁刮刮卡集點這種活動也不太算是遊戲化,儘管已經很接近,卻仍只是一種類似遊戲的商業促銷活動而已,因為它並沒有改變顧客在速食店內的體驗
  • 「模擬體驗」是「嚴肅遊戲」而不是遊戲化:為了訓練飛官的飛行模擬機、手術開刀的模擬程式等,這些也不能算是遊戲化,而是一種非玩樂目的或特殊體驗的遊戲

我們可以透過德國 Sebastian Deterding 等人團隊在From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” 一文當中對於遊戲、玩樂所做的一個四象限模型,更清楚區分之(你也可以參考作者的重點投影片

遊戲、玩樂四象限

在 Y 軸上,正極所代表的是遊戲、負極所代表的是玩耍,差別在於是否遵循特定的規則或是僅是單純的樂趣、精力釋放;在 X 軸上,正極與負極所代表的是該物是完整的物體或僅是完整物體下的部分。

我們可以見到,遊戲化是位於第一象限,代表是一種遵循特定規則但非像大富翁遊戲般完整可見,因此我們能將之與其他區別出來,個別詳細的解說便不在此贅述,如有興趣可以參考連結當中的文章和投影片做更深入的了解。

2-2:遊戲設計思維

想要達到遊戲化目的,首先要做的事就是擁有如遊戲設計師(game designer)的思維,面對欲解決問題的時候,用有趣的想法和規則架構去面對之,就像小時候偶爾會變出許多種遊戲的玩法一樣,但這不代表你需要去學習如何製作一個電玩遊戲、以遊戲玩家的思維去思考,很多時候恰恰是相反的,遊戲設計專注的是遊戲的架構、機制,讓參與其中的玩家能夠不著痕跡地、不知不覺地沉浸其中,甚至達到我們所謂心流(sense of flow)的狀態

再來,要將你的參與者視為「玩家」,他們是整個遊戲化的中心,所有的活動多多少少都與他們有關,而在遊戲化當中,要讓玩家感受到充分的「自主氛圍」,讓玩家感受到自主選擇、能夠控制的狀態,遊戲會因為玩家有意義的自主選擇而出現各種變化,遊戲才會有趣、好玩,否則就像看電影一樣,直線性、單向性的發展,一次便失去了繼續下去的興趣。

最重要的是,玩家是自由決定、自主選擇來「玩」,而不是被迫,只有自主選擇參與才能悠遊其中得到樂趣,進而產生繼續的動力,也才能得到我們遊戲化的最終目標與目的。

2-3:遊戲設計原則

在實際開始設計遊戲之前,有幾項基本原則能讓設計更符合遊戲化的氛圍與目的,原則如下

  1. 玩家歷程:沒有限制、沒有目的性的遊戲反而不好玩,一個好的遊戲會給予玩家明確目的或方向,而玩家歷程便是玩家從接觸遊戲、參與遊戲、發展遊戲到結束遊戲的整個過程進展,讓玩家在每個不同的階段都能找到目標和樂趣、避免不知所措或無法突破特定挑戰等,在很多電玩遊戲當中我們都能見到這些設計,像是新手導覽、新手保護措施、漸進式挑戰、更多難題與達成成就等。
  2. 遊戲平衡:平衡是在遊戲當中每一個階段都必須注意的事情,讓難度適中、選項不會過多、玩家之間的差距不會太大等,一個好的遊戲平衡能刺激、鼓勵玩家朝著目標更加努力前進,在意氣風發的時候給予更多挑戰讓其滿足成就、在衰敗落後的時候給予更多機會和迎頭趕上的管道,同時兼顧公平性、娛樂性,因此是件不容易的事。
  3. 創造體驗:因為遊戲化是將原本非遊戲的內容設計得像是遊戲引人入勝,所以創造或是轉化一個不同於我們平常生活經歷的遊戲經驗便是他特別的地方,讓玩家能沉浸於一個設計出來的情境、環境,更加享受在當中「玩」的體驗,而不會想到他們只是在做平常可能不願意、很少做的事情,這就是為什麼遊戲或遊戲化吸引人的地方。

2-4:遊戲樂趣

雖然上面都沒提,但是一個遊戲或遊戲化能夠稱為成功,樂趣(fun),絕對是缺少不了的元素之一,但是我們該如何定義樂趣?樂趣可分為哪一些類別?在許多領域都有人研究樂趣,在此我們採用 Nicole Lazzaro 的四分類和 Marc LeBlanc 的八分類來解說樂趣

Nicole Lazzaro 樂趣四分類

  • 簡單樂趣(easy fun):在於發洩情緒、消磨時光、放鬆身心、和朋友一起殺時間無特定目的的樂趣,不必勞心費神而讓身心舒暢
  • 困難樂趣(hard fun):與簡單樂趣剛好相反,是種征服挑戰、困難、完成任務、掌握全局後所帶來的樂趣,能帶給人成就感
  • 社交樂趣(people fun):如同字面上的意思,樂趣來自於與他人溝通、協調、合作、社交活動等,因為人本身就是一種社會型動物
  • 嚴肅樂趣(serious fun):通常此種樂趣是因為其目標而稱之嚴肅,像是社會公益、對自我有意義之事等,蒐集徽章等也算其中

Marc LeBlanc 樂趣八分類

  • 感覺、幻想、敘事、挑戰、友誼、探索、表現、服從

不同目的、不同遊戲、不同階段、不同玩家可能都有不同的樂趣偏好,甚至也不會只有單一的樂趣偏好,因此在設計遊戲化的時候,不能只考慮到一種樂趣,透過這些樂趣分類能更有效鄉樂趣元素帶入遊戲化當中,使玩家享受,我們也要了解,樂趣並非無中生有,而是透過特定設計而來,樂趣也可能是極富挑戰性的,甚至可以說因為不同類型的樂趣才能使遊戲更加豐富、耐玩,但有的時候其實樂趣也不向我們想像中困難,LinkedIn 為了鼓勵用戶填寫個人經歷的設計便是一例:

Linkedin 針對未完成個人資料填寫提示使用者的圖示

僅是告訴是目前的個人資料填寫進度、可以透過何種方式進展,並以即時回饋的方式顯示,甚至可能完全想不到任何遊戲化概念,就讓用戶填寫資料完成度提升了 20 % ,令人驚訝!而這種樂趣在 Nicole Lazzaro 的四分類當中屬於嚴肅樂趣。

我們可以簡單分析一下當中所用的一些元素

  • 即時回饋:立即反映用戶在做了某些事情之後產生的改變
  • 進度提醒:告知用戶目前的進度,讓用戶知道自己正朝向目標前進而不是遙遙無期
  • 完整完成:人大多喜歡完整、整潔,對於事情亦然,能夠吸引人們去努力完成特定事物
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