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遊戲化(Gamification)課程筆記:第五章

此份文件為 Chad Huang 重點摘錄編輯於賓夕法尼亞大學 Kevin Werbach 教授 Coursera 上的 MOOC 課程,旨在推廣遊戲化概念。


5-1:設計過程

將遊戲化所需的元素和背景知識備齊後,終於要開始設計,但由於遊戲化仍是個非常新興的概念,目前尚未有個公認的 SOP 可以遵循,因此我們會參考其他領域的工具和 Kevin Werbach 教授所提出的步驟

在核心觀念的部分,我們參考「設計思考」(Design Thinking)的原則,也就是

  • 目的性:不能漫無目的,在過程中也不能忘記當中的目標,最簡單卻也最容易忘記的一項
  • 以人為本:不管如何設計,不能忘了最後使用的都是人,會有什麼反應、可能有什麼結果都是不可忽略的,實際演練有助於了解真實施行的狀況
  • 創意與分析間的平衡:在創意發想與數據分析之間取得平衡,讓設計能有足夠的創新以及實際證據的佐證,否則最後可能淪為天馬行空或非常無趣的設計
  • 改進:沒有東西是一次到位的,就連真正的遊戲常常也是不斷釋出修正檔(Patch),因此開始實行遊戲化之後也要不斷修正,才能精進改善

Kevin Werbach 教授則提出的遊戲化設計架構的 6D

1.定義商業目標(Define business objectives)

不一定是要與商業有關,但是一定要有明確的目標,越詳盡越好,不要設立像是「賺錢」這種太過於籠統的目的,以 Foursquare 為例,他們的遊戲化目標便是提高人們到各商家打卡的頻率與次數。教授同樣列出了幾項步驟能幫助定義遊戲化的目標:

  • 列出並排續所有的潛在目的
  • 刪除非核心、不重要的目的
  • 說明目的(能越簡潔越好)

2.描述目標行為(Delineate target behaviors)

簡單來說就是你想要玩家去做的事情、動作,也有幾項步驟要注意:

  • 詳細描述
  • 獲勝狀態(達到甚麼情況才能確認成敗)
  • 獲勝的分析方法(DAU / MAU?經濟規模?病毒式傳播速度?)

3.描述玩家特色(Describe your players)

要導引你的玩家,那就要先了解他們,Amy Jo Kim 根據其他人的遊戲玩家分類做改變,提出了四象限的玩家分類模式,可供作參考,但要記住,玩家在不同狀況、時間下可能會展現不同的樣貌,而在不同遊戲化的場域也可能會出現不同的比例和表現

不同的玩家類別
  • 競賽者:特別在乎突破困難、獲得成就、競賽獲勝的人
  • 合作者:喜歡與玩家互動、互相幫助的人,地位猶如線上遊戲的補師
  • 探索者:在探索遊戲各個角落、極限而能得到樂趣的人
  • 表現者:喜歡個人化、凸顯個人特色,像是建立 Wii 虛擬人物、美化 Facebook 的個人頁面

4.設計行為循環(Devise activity loops)

從遊戲化的不同循環階段,我們能更清楚該使用何種元素,在此介紹兩種行為循環:

行為循環示意圖
  • 參與循環:重點在於不斷的循環,特別是那些較為無趣、瑣碎的事物,讓人不斷重複下去
  • 進程循環:比較常見於重體驗、有明確目標、目標較困難的遊戲化目的,將最終目標與起點之間分為數個小片段,並藉由導引和入門教學降低門檻,讓人不斷進步而逐漸接近目標

5.不要忘記樂趣(Don’t forget the fun)

6.部署適當工具(Deploy the appropriate tools)

5-2:遊戲化合適判別

如何知道遊戲化是否適合某組織或團體呢?我們可以藉由四個問題來做簡單的判別與考慮

  1. 動機:由於遊戲化是強化玩家的特定行為動機,若是真靠遊戲化把這些動機強化了,是否真能得到你所需要的、相符的利益?有其他更為簡單而成本低的有效方法嗎?
  2. 有意義的選擇:你的遊戲化或這些活動是否對玩家來說有趣、有意義?他們能在當中自有做出有意義的選擇而感受沉浸其中嗎?
  3. 架構:被遊戲化的這些活動是否能夠被有系統的規則化、數據化?由於目前大多數的遊戲化系統多與數位化有關,能夠更方便、及時統計與調整,且能即時回饋玩家訊息和相關資訊,所以整體架構的組成和規劃是不絕對不能忽略的一環
  4. 潛在衝突:如同之前所提到的,不適當的遊戲化可能會造成反效果,在設計強化某動機的同時,也要注意同時間是否有其他的動機系統並存且會造成影響?這些是內在動機還是外在動機又該如何解決?

5-3:可載舟,亦可覆舟

就像任何工具,有利有弊,端看如何使用,遊戲化也曾被詬病成讓使用者失去元目標、過於簡化、剝削員工等手段。

迪士尼曾引入電子 PBL 系統作為評鑑員工的方式,一舉一動都被列入評鑑,結果既無法正向鼓勵員工積極工作,反而被員工認為是種更嚴厲的督工而稱之為「電子鞭」,更甚者,有些公司發現可以用遊戲化的虛擬獎勵代替實質的獎勵,而採用這種可以說是無成本(給薪)的系統,讓員工怨聲載道。

我們可以從這些例子看到,遊戲化可以把無聊的日常繁瑣小事變得有趣,卻也可以被用於免除應盡責任或成為高壓統治的手段,但它只是個工具,只看如何應用而已,善加利用,遊戲化可以讓生活變得更有趣而充滿驚喜、動力,被誤用卻反而會使世界變得更慘澹而死寂。

同樣的,遊戲化的施行也有可能會觸碰到一些法律相關的議題,若是真的要施行遊戲化於商業用途或一些較為敏感的場合、環境當中,務必弄清楚當地獲該場域可能會有的法律規定,以下列舉幾個常見的相關法律責任

  • 隱私權:為了讓遊戲化更深刻,許多系統都會蒐集許多玩家的一舉一動,當中便會有隱私問題
  • 勞雇:如同本章所提到的,若是把遊戲化獎勵取代規定的薪水、福利,那就會面對法律責任
  • 誇大廣告:以遊戲化或內容作為廣告同樣要注意是否涉及誇到不實的行銷、廣告活動
  • 虛擬財產:如遊戲當中的物品可用貨幣交易,現也立法通過保護這些財產,同樣需要注意
  • 智慧財產:設計虛擬獎勵、物件亦須注意智財權問題,即使是一個小小的徽章也可能觸法
  • 金錢交易:這涉及的層面就更廣了,甚至需要申請核可才能執行,不得不慎
  • 賭博:基於機率而非技術且可兌換成金錢的遊戲可能就與賭博有關

遊戲化,可善可惡,你會怎麼使用呢?

最後用以色列導演的一部微電影《Sight》作為本遊戲化講義的結尾


後記:來點挑戰?

看完了遊戲化的筆記還是覺得有點模糊、不清楚?那就來點腦力激盪和思考吧!請把以下組織或活動判別是否使用遊戲化,是的話又是如何使用、用了哪些元素和工具呢?

沒有標準答案,也沒有提供答案,歡迎與一起研究遊戲化的朋友一起討論!

CC BY-NC-ND 2.0 版权声明

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