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学生。

解读《大风吹》:游戏,权力,和身份焦虑

《大风吹》由台湾乐队“草东没有派对”作词、作曲,收录于2016年发行的专辑《丑奴儿》。同歌曲一样,这部四分零八秒的MV散发着黑色的邪典气质,对比强烈的偏冷色调与有趣的蒙太奇拼接将爆发力内化为一种情绪,压抑和愤怒被天才般地调和,这当然归功于草东的编曲和巫堵的演唱,但MV作为可读的文本提供了解剖草东精神内核的可操作性,这意味着我可以运用文化理论将这首歌解码、复盘,并在此基础上回答:我们为什么喜欢草东,为什么年轻一代对他们情有独钟?这也是写作本文的原因和最终目的。


                                                   文化研究与MV被解读的可能


本文将运用的理论和解读方法广泛起源于文化研究的高歌猛进。那么什么是文化研究?言及文化研究的视域,其界限又在哪里?仅陆扬、王毅合著的《文化研究导论》中就提到了三种定义,这本书出版于2012年,想必现在有更多涉及其定义的声音出现,不过,恰恰是文化研究自身鲜明的特点决定了其众口难调的学科现状,所以与其讨论它的定义,不如梳理文化研究有哪些特点。在此我直接引用Chris Jenks在其著作《文化》中对文化研究特点的归纳:


1、文化研究运作于一个大文化概念。以此建立一个包括所有文化的共同领域,所以拒绝将文化神圣化,主张将文化意义和实践去中心和去经典。也是一种政治立场,是对支配秩序的挑战。
2、将大众文化合法化,肯定大众文化的价值。
3、认为文化不是静止的,而是流动的、有活力的、前仆后继的。
4、文化研究基于冲突而非秩序。
5、文化研究是一种平民帝国主义。几乎所有社会生活都被文化化,不再被局限于一个中心的意义系统。
6、文化研究认为文化表现存在于不同层次:发送、中介和接受的过程中,以及生产流通和消费的过程中。
7、跨学科性质。
8、拒绝绝对价值。


根据Jenks的归纳,文化研究主要研究对象为大众文化,而这里文化的概念又大得无所不包,因此文化研究可以说是对整个人类社会生活事无巨细地考察,它的跨学科性质使得文化研究无法成为一个传统的被规制的学科,而是化身为各个学科(社会学、文学、人类学、传播学以及历史学等等)均可涉及的暧昧地带。它的主要研究方法是基于文本的解读,而文本在结构主义者看来可以是任何东西,只要它能表现出任何对应关系。这就是为什么《大风吹》的MV是可读的文本,毕竟MV的全部内容都是导演刻意编排的,它的每一帧都受制于作者的摆布,整个MV因此构成了一个符号的有机整体,其背后的动机和意义正是我们需要探寻的。根据霍尔的编码-解码理论,创作者将其思想转化为MV中光怪陆离的内容,而作为接受者,我们需要剥解开看似混乱的景象,从中摸索出逻辑,进而将整个MV的生产过程暴露出来,加以分析。显然这不是简单的任务,但藉此我们或有幸得知这些具有领袖气质的音乐人在想什么,他们又是如何去考虑我们所生活的这个社会的。


                                                 “大风吹”:游戏,权力,和身份焦虑

大风吹着谁 谁就倒霉
每个人都想当鬼
都一样的下贱
哭啊 喊啊叫你妈妈带你去买玩具啊
快 快拿到学校炫耀吧
孩子 交点朋友吧
哎呀呀你看你手上拿的是什么啊
那东西我们早就不屑啦
哈哈哈
一样又醉了 一样又掉眼泪
一样的屈辱 一样的感觉
怪罪给时间 它给了起点
怪罪给时间 它给了终点


——草东没有派对《大风吹》


在对MV进行分析前,有必要考察歌曲的歌词。首先大风吹是一种游戏,它的规则如下:


1. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。

2. 除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。每张椅子限坐一人。

3. 做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。如果他说大风吹,他说有X的人必须起来换位置。如果说小风吹,则是相反,没有X的人起来换位置。换位置时不能持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。

4. 做鬼三次的人则算输,需接受处罚。


可以看到,这个游戏将参与者限定在一个座位稀缺的封闭领域内,由鬼在中央监视并操纵游戏的规则,这不得不让人想到福柯描述的全景监狱,参与者集体组成一种不平等的关系,有趣的是,失去座位的人反而在下轮游戏被赋权。那么这个游戏的机理是什么?它从什么地方显示出它对现实的意义?


首先是它的空间性。游戏的所有参与者构成一个同心圆结构,很明显,这是为了让鬼更有效率且更公平地传达他的指令,鬼推动着游戏的运行,并支配着他人的行动,他的位置甚至更直观地表现出他的地位。而其他人,他们是被动的,是地位平等的,他们蓄势待发,准备听从鬼的指令。椅子既是每个人的起点,又是每个人的终点,它是圈定空间的边界。但问题是:空间的中心是在圆心的鬼吗?如果将游戏划分为两个阶段,即指令生效前和指令生效后,旁观者会惊讶地发现整个空间的中心变化了,侧耳倾听指令的人们把精神都集中在圆心的鬼上,可指令一旦下达,人们开始注意圆上站起的人和空出的椅子——中心转移到了边缘!也是这一瞬间,鬼的使命完成了,因为下一个鬼注定诞生,上一个鬼失去了全部权力,但问题发生了:在下一个鬼出现之前,权力到哪去了?从游戏规则来看,权力转移到一些“幸运儿”手里,必须抢夺椅子的部分人成为候选的鬼,而由于任何人都有可能抢不到椅子,故每个人都有机会成为鬼。所以权力——以及空间的中心回归边缘。再来看惩罚的内容,一般是让被惩罚者站在中心展示才艺,圆心的鬼自此从“发送者”变为“被看”的对象,他的一举一动都被展示,也因此起到了惩罚的作用。


另一点,即是人与座位的对应关系。这是整个游戏的核心,争夺在人与人之间展开,而这种争夺是座位的争夺,而且座位框定了游戏领域的空间,亦是游戏时的中心,最重要的是,它决定参与者的身份。但人与座位的关系并非固定的,而是流动的,一个人在一轮可能是群众而在下轮就可能是鬼,这意味着每一个人都有可能失去他的身份。这与索绪尔所指出的类似,作为结构主义的先行者,他以语言为例指出“所指”和“能指”的差别,正如他所述,语言作为符号(能指)与它代表的语义(所指)仅仅是偶然被绑定的,这种表述应用于后工业社会恰当无比,人们失去了他们固有的身份和意义,当一个人可以是任何人,这也意味着他谁也不是。这个游戏也因此紧张了起来,因为它导向一种身份焦虑,也因此,在游戏中,比起人本身,人们首先看到的是参与者是否拥有座位,再确定他的身份。座位也因此从物上升到了和其主人同等重要的地位——甚至僭越为更加重要的存在。


最后需要被讨论的是惩罚。惩罚在福柯看来,是权力作用的重要表现,意在规训和控制群众。在这个游戏中,三次当鬼的人会受到惩罚。方式如同前面提到的,受罚者站在中心进行表演,这时他是裸露的,他受罚的身体起到了规训作用,鼓励参与者更加积极地争夺座位,避免落得同样的下场,这时鬼处于绝对弱势。鬼究竟在这个游戏中扮演怎样的角色?一方面他可以发号施令,不参与座位的争夺;另一方面,他是被惩罚的对象,是群众树立的他者。也许在解决这个问题之前,我们应先分析游戏的内在机制。


如果以游戏的目的——娱乐来看,群众对争夺的模拟可以带来一种释放天性的快感。对争夺的模拟就是对暴力的模拟,人们在游戏中短暂挣脱压抑的社会规则,从而使自身的暴力冲动得到解放,快感油然而生。实际上,对争夺的模拟亦是对有限资源与无限欲望这对矛盾的模拟,这也是自然法则——它使得自然人生来就处于竞争状态,如同霍布斯所说,“全部人对全部人的战争”。进而卢梭提出,人类为了自身生存而缔结社会契约,通过让渡部分自由以确保生命和私有财产的安全,作为交换的是他们必须服从公共权力。这些恰恰展现出游戏的机制,即一场生存竞争的模拟活动,如同体育之于战争,其残酷性因没有实际的惩罚而被抽离,但结构是相同的,故不平等关系也因规则的存在而存在。鬼承担公共权力,但游戏并未受鬼全权支配,而是保持高效的运转,也许这是因为参与者确信这只是一场游戏,它也的确只是一场游戏。事实上,鬼也并非立法者,他自身也遵循一个更高的法则,这个最高法确保游戏的进行,无论是鬼还是人,都必须承认游戏的最高法,不然游戏就不存在,除了自行解散,否则中断的游戏会使参与者失去其行为的合理性,短暂失去自己的身份和意义。至此,我们发现这个游戏和社会类似,首先它不是实体,而是一种被普遍相信的概念,它流通于每个成员的信念中,是游戏中一切行动合理性的来源;其次,它通过规则创造身份、构成关系,通过竞争保持内部的动态和结构的稳定;最后它利用惩罚-奖励机制,既生产快感又提供一种焦虑感,使得参与者被代入其中。


重新回到鬼的问题。如果说对争夺的模拟在生产快感,而鬼未被纳入争夺中,作为一种惩罚这意味着他被排除于快感之外,但真的是这样吗?整个游戏中,鬼承担了不同的功能:


1、发出指令,推动游戏进行。

2、作为他者,创造身份差异。

3、惩罚的客体,制造游戏的紧张感和焦虑感,并通过展示自己使群众获得快感。


如此看来,鬼与群众的矛盾是结构性的、功能性的,内在于游戏的规则之中,理论上不存在任何即时的、意外的冲突,可游戏给鬼仍留有巨大的操作空间。例如,鬼可以通过描述某个特征使得某人一直参与到争夺中,他也可以通过某种特征攻击个人,这种支配经验可以衍生另一种快感,一种更具社会属性的欲望——支配欲望,很难说这种欲望是否与性紧密相连,即一种保证自身DNA繁衍的安全感。这种衍生的欲望因其隐秘、数量和机会的稀少反而更具吸引力。那么只要将做鬼的次数控制在三次以内,这未尝不是另一种欢娱,对于在生活中经常被压迫、控制的个体而言,更是如此。现在,鬼的角色明了了。他本应是游戏中的“被压迫者”,发号指令本身是中性的,却因其主体的经验而派生出快感,对于群众也类似,由于个体感觉的差异,游戏身份并不一定与预期的功能,或者说,其在结构中的角色一致。比如,群众并不一定被认为是享受快感的,焦虑感可能大于快感而成为一种痛苦,反之鬼可能享受更多的快感。这种冲突亦是社会本身的冲突,个体的需要不被看重,人们出生起就被贴上标签,被期望做与他身份相配的事,随着分工的专业化,这种对人的物化更加严重,被马克思称为异化。游戏中身份与功能的错位就表现了这一点,群众被要求快乐,必须是胜利者;鬼则必须是失败的一方。


至此,我们已经了解整个游戏的模式,它与社会运作类似。身份、竞争和服从规则是游戏的几个关键要素;预期的游戏体验也会因个体的差异而失灵;资源的稀缺性则是游戏成立的重要基础。现在让我们回到对歌曲的讨论:这首歌为什么叫“大风吹”?草东想借用这个游戏完成怎样的比喻?换句话说,这个游戏有什么特质与这首歌曲想要表达的能够产生共鸣?如果我们把整个歌曲分段,则可以得到三个部分:


第一部分(与大风吹直接相关)

大风吹着谁 谁就倒霉
每个人都想当鬼
都一样的下贱


第二部分(儿童时期,玩具,屈辱感,压抑感)

哭啊 喊啊叫你妈妈带你去买玩具啊
快 快拿到学校炫耀吧
孩子 交点朋友吧
哎呀呀你看你手上拿的是什么啊

那东西我们早就不屑啦

哈哈哈


第三部分(屈辱感与压抑感的延续,时间性被强调)

一样又醉了 一样又掉眼泪
一样的屈辱 一样的感觉
怪罪给时间 它给了起点
怪罪给时间 它给了终点



显然,这首歌曲想表达的情绪除了被压抑的无力感、麻木感和痛苦感,还有愤怒。根据一众媒体对这首歌的评价,重复出现的词语是“丧”、“鲁蛇”、“宣泄”和“颓废”。从听众对音乐的评论中也不难发现,一方面歌曲勾起了他们童年时期的创伤记忆,另一方面歌曲又与他们正经历的压抑生活产生共鸣。作词者以情绪为线索,将不同的主体经验串联;第二人称的叙述使得听者被代入故事中,在非连续的片段里,人们感知到的情绪却是相同的。童年时代的游戏、上学后玩具的攀比、成年后生活中遭受的不公待遇,这些负面情绪的来源都相似,都是后工业时代的症结。为了进一步解读,我想讨论鲁蛇所指向的身份焦虑。


超爱了。


许多乐评中,草东被视为鲁蛇世代的代表。鲁蛇是什么?它类似于“屌丝”,是一种身份,即失败者(loser),这一身份在任何时代都有不同的尺度,在今天它意味着财富和性吸引力的不足。与鲁蛇牢牢绑定的是竞争,那么既然是竞争,赢家是谁?如果说我们有如此庞大的鲁蛇群体,那么赢家也许是比我们的财富更高的群体?中产阶级有大量人群亦将自己归类为鲁蛇,吊诡的是,拥有大量资产的中产阶级相比于赤贫阶层怎么可能是失败者呢?当我们回头看向最底层的人们,他们并不把自己视作鲁蛇,或者说,他们根本不明白鲁蛇是什么意思。也就是说:具有鲁蛇认同的群体是社会的中间群体。如果重新审视鲁蛇的发源,它是大众通过大众媒体创造出来的,但这个大众更多指的是具有城镇生活经验且有闲进行网络活动的人群,在中国,这一群体大多是年轻一代。尽管鲁蛇是被大众被创造出来,它的流通还与文化工业有着密切联系,网络上通过运用鲁蛇概念进行市场活动的商家不在少数,他们作为重要的推手促进了鲁蛇这一词语的流通,因为这个词语可以刺激消费——鲁蛇概念鼓励广大中间阶层努力工作、超前消费,通过物质符号摆脱这一身份而成为赢家——但“赢家”究竟是谁?它接近于过去人们对亿万富翁和贵族的想象,但又不太一样,正如宗教的偶像具有宗教所推崇的性质,这个赢家即是消费的偶像,他有现代工业所能赋给的一切美好,简直就是现代人欲望的集合,然而这个形象几乎只存在于商业广告和消费者的想象之中。于是,在一个史诗消亡、意义湮灭的社会,年轻一代被资本精心打造的景观包围,成为“单向度的人”,唯一的方向就是消费,唯一的方法就是资本。所谓的鲁蛇世代,就是身份焦虑的一代,被资本和技术联合压抑的一代。如同大风吹这个游戏,受鬼摆布的群众被要求快乐,他们被告知积极争夺座位才是正确的,否则你将受到惩罚,而做鬼是下贱的,可真是如此吗?即便大风吹中对鬼的处罚表现出一种反叛精神,可问题是:如果连反叛本身也是规则,也是被权力规制的,那么这种反叛不是更加惊悚吗?游戏与现实社会反映出同样的问题,即其成员的压抑、错位、平齐与迷失,社会权力被幕后的资本篡夺,人的行为被他们所生产的物左右——玩具如果不是用来被玩,那么人与玩具的关系变成什么样了呢?如同鲍德里亚所说,当符号价值超越物本身的价值,当超现实覆盖现实,人理应警惕起来。如此看来,大风吹中的人争夺座位,现实中的人争夺财富,他们都囿于身份的焦虑中难以脱身;大风吹中群众被鬼操纵,现实中人们被资本操纵,不论哪个鬼/资本被惩罚,这种不平等关系仍然存在,这正是鲁蛇世代无奈与愤怒的原因。

注:这是一篇练习用的文章。对于MV内容的讨论没能完成,这是因为笔者需要学习更多相关知识才能动笔,暂且未完待续。

图片来源:https://pinprestige.com/urbanscapes-2019-unlimited-grooves/

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