阿川
阿川

写字的,不见得比卖小笼包的高明

从《牧场物语》聊起 | 电子游戏的快乐,来自想象力


赚大钱娶老婆,我的矿石镇记忆

那年夏天,我在矿石镇的牧场里种下了一大片菠萝,大到如果我骑着那匹名叫“123”的小马,也至少要半分多钟才能巡视完这些黄澄澄的作物。

 

在夏天结束之前,有七个小矮人帮我浇水收获,金黄的菠萝会变成100多万G的金子,装在我的钱包里一晃一颠。我要拿着它们去镇上买下99瓶葡萄酒,送给杂货铺老板的女儿卡莲。她则会在那年的冬天达成红心满好感,和我在教堂的大厅结婚。

 

我是这么期待着的。

 

可在一个空气清新的早晨,我打开我的GBA游戏机,突然发现原本的“读档”按钮消失了。我不停关机重启,但存档就像蒸发了一样,牧场、菠萝、金子、卡莲,还有我的田园牧歌,统统消失无踪。很多年后我才知道,那是盗版的游戏卡带,电池很快会没电,存档也会因此丢失。梦或许也是盗版的。从此,《牧场物语:矿石镇伙伴》的游戏世界不再为我延续,只有不断从零开始的、杂草丛生的牧场,每个npc人物都忘记了我曾经存在。

 

在镇长喋喋不休的新手教程中,我关机,又是重来。失望地把卡带丢进柜子里,心想再不弄劳什子牧场了,统统去他妈的吧。

 

直到去年,《牧场物语:矿石镇的伙伴》复刻版发售,名为《牧场物语:重聚矿石镇》。

 

一听见消息,我立马在最高价位下单买了卡带,一刻也等不得了。回到家里,我拿着卡带封面在小猫咪的眼前晃了两圈,以作炫耀,又和当时的女友喋喋不休这个游戏对我的意义。想必人家早就听烦了,只是支支吾吾地敷衍了我几句。不久后我们就分了手。

 

看我玩《牧场物语》的小猫咪


打开游戏,依旧是那个味道。扛着锄头下矿洞,捡起野花送女神,把鸡蛋丢进后山的温泉里,一如既往地变成了温泉蛋。矮人屋的七个小矮人也依旧喜欢小麦粉,还邀请我参加春天末尾的茶会。

 

我在夏天种了菠萝,秋天种下地瓜,钱袋里装了几百万的金子,把卡莲的好感刷到满,一切都回到了多年前的那个起点,但我突然觉得一阵空虚——这游戏其实没啥意思。

 

其实,这样的感觉并非首次,在上大学的几年里,我对所有电子游戏的空虚感都愈发强烈。这是为什么呢,从十几年前蹲在街机厅和网吧里如饥似渴的那个孩子,到今天这个捧着NS游戏机傻傻发呆的我,其中发生了什么变化?

 

我敏锐地察觉到,或许是想象力的问题。

 

我已不再天真地想象了。

 

丢失的想象力

 

想象力还健在的时候,《牧场物语》的世界对我有着特别的魅力。

 

顾名思义,《牧场物语》是个种田经营游戏。主要的玩法有两个,一个是种地、养鸡鸭牛之类的动物,再通过这些农产品赚钱。另一条线则是和村子里的Npc(人物)交朋友,随着好感度的提升触发更多交往事件,了解人物的故事,甚至可以结婚生子。


两条线互相影响,农产品以及换来的钱能用来扩大生产、装修房屋、购买礼物、参加节庆活动,人物关系则会影响一些功能的开启,比如在矿石镇里要触发“扎克”的事件,才能获得一把钓鱼竿。

 

在我还小的时候,我确实把镇上发生的一切当作现实。

 

我捧着一束花送给饭馆的女孩“琳”,看见她背过手去,红着脸对我说谢谢,我心里就幻想着她是不是常在酒馆二楼的房间思念我。我拿一个黄瓜扔进后山的湖里,屏幕一闪,秃着脑袋的绿河童会从湖底冒出来,看着我一言不发,我会想象他在湖底的生活是多么孤独。在游戏里的夏天,我站在海边,看着海浪的像素点在屏幕上一起一伏,耳边传来哗啦哗啦的响声,我闭上眼睛,甚至觉得自己在那一刻真实地存在于海边,呼吸着潮湿的气息。

 


游戏里发生的每一件事都能牵动我的心思。我聆听烟花祭上众人的祈愿、在斗鸡节的舞台上激烈竞争,甚至会把刚采的紫色毒药草放进庆典的“大锅饭”里,最后看见居民们说出“难吃”的抱怨,心里就为成功的恶作剧而暗自窃喜。因为想象力的存在,游戏变得异常有趣。

 

但最近几年,这样的能力明显消失了。

 

尤其是为了达成最优的游戏结局,查询游戏攻略成为我的习惯后,我逐渐意识到,那些居民、宠物、大海、事件、节日,都只是设定好的程序而已。

 

村民的好感度是数值,每天对话一次可以加2点,超过1天不对话则有10%的几率降低1点,居民生日时送礼则是平时的5倍好感。


村民的喜好和行程也被程序控制。

杂货铺少女“卡莲”喜欢酒、奶酪、天妇罗、香水,在周二早上的8:00—10:00会出现在杂货店内;
饭馆少女“琳”的爱好是温泉蛋、蛋糕、干酪,天晴时的7:00—10:00站在后山的温泉旁;
海边的“扎克”则喜爱鱼和乌冬,每晚五点准时来牧场收货。
所有的对话和恋爱事件也都是根据好感度,固定发生。

 

一切都和我想象的不一样。我原本以为她们都真实而自由,能够凭自己的意愿生活在那个世界里,可随着年岁渐长,我越来越难说服自己相信这件事了。我清楚地明白,"琳”不会在酒馆的二楼偷偷想我,居民吃到坏东西时也不会真的感受到难吃,当我关掉游戏时,她们的生活也不复存在。全都是假的。

 

在去年大火的游戏《动物之森》中,我也有相同的感受。居民们随机出现,游戏内的事件丰富多彩,动物居民们的对话种类更是比牧场物语多得去了。可玩了两个月,我还是无奈弃了坑,许久才登录一次,却觉得索然无味,早早关了游戏睡觉去。没什么意思。

 

就在前几天,牧场物语的最新作《橄榄镇与希望的大地》发售,我看了直播,却再没有往日的激动与欣喜,也没有入手的计划。电子游戏的乐趣在某种程度上离我远去,仿佛年少时交的朋友,会随着时间的流逝而缘起缘灭。不过我还是会偶尔打开《动物之森》看看,和镇上的居民说说话,就像是期待久不联系的朋友突然感情升温一样,我期待着我的想象力突然回到脑子里,我能再次为游戏中女孩脸红的样子而心动。

 

但我又明白,那终究只能是一种期待了。

 

身处“决定论”的漩涡里

很长一段时间,我把对游戏的幻灭带进了现实,觉得自己身处《西部世界》的荒漠中,被一群设定好程序的人类包围着,又或者我就是那个程序。

 

在哲学上,这叫作决定论。

 

决定论是个很好理解的观点。如果我们接受世界上的事都有因果,那么一个因或者多个因就会导致多个果,我今早丢在路上的瓶子导致一个人摔倒,摔倒的人因此被车撞伤,司机又因此错过了自己的婚礼,婚礼上的女孩趁着这个机会和自己的真爱私奔了。一切因果环环相扣。


当然,这是一种因果的理想状态,更多的时候是无数个事件勾连,互为因果的复杂状态。阿西莫夫在他的小说《银河帝国》里将之演绎为叫作“心理史学”的科学,用来预测一个星际帝国的毁灭。

 

现在人类当然无法计算这样复杂的随机性,但这并不影响程序的客观存在,只是人类缺乏计算能力罢了。决定论很容易推导出“生活无意义”的虚无感,就像我觉得游戏索然无味一样。既然一切都安排好了,那我现在不论是颓废还是努力,都由程序演进内的,有什么意义呢?我这样想着。

 

在长达几年的生活里,现实生活的触感与心理层面的虚无来回撕扯着我,一方面我没办法完全脱离周边的环境而存在,另一方面我又觉得干啥事都没劲。浑浑噩噩过了好些日子。

 

直到有一天,我读到一个叫量子力学的玩意,说“粒子”动起来是真他妈的随机——就像《贪玩蓝月》是真传奇,它运动的位置和速度是毫无因果规律可言的。我兴奋了好一会,后来又发现,这可能还是人类的认识水平太低,识破不了程序的伪装。这只是个更精妙的游戏而已。

 

在心理上,我真正突破决定论是遇到@Lola 以后。


并不是说我觉得那个程序不存在了,而是因为日子过得太舒服。我的人生是否被设计,这不再重要了。人之所以会被决定论俘获,是因为过于看重事物的发展,而忽略了“此刻”的欢愉,抑或是“此刻”根本没有什么值得开心的事。

 

同时,存在主义也给出了解决的办法。或许有无数的原因导致你命运般地面临“此刻”的情境,但就在选择的节点上,你依旧能够享受自由的感觉。就像我已经意识到了所有的镇民都被程序控制着,但我依旧可以选择送他们喜欢或不喜欢的礼物。尽管你的内心选择也被程序复杂的计算决定,但那又有什么要紧呢?感觉是真实无误的。

 

如果从决定论出发,再次回到游戏,找回想象力的秘密或许正在这里。少看点攻略和数据,忘记最优玩法,把探索和选择的权利交还给自己,专注享受“此刻”的心动与震颤。这或许是逃出“决定论”漩涡的唯一办法,找回失落的想象力的唯一办法。

 

除此之外,我已别无选择。

 

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