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1999年最后一天无限循环:《完美的一天》试玩评测

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《完美的一天》是由椰岛游戏(Coconut Island Studio)制作的叙事向解谜冒险游戏,计划于今年上市,目前预定的登陆平台为Windows PC和Mac。游戏在Steam平台上的介绍如下:

不断地回到1999年最后一天,作为小学生重新面对属于自己和那个时代的遗憾和理想。深厚的背景设定与故事网,不落俗套的叙事解谜,还有复古且有趣的小游戏,在那《完美的一天》里,体验属于你,和他们的快乐与悲伤。

下文是我对游戏1.02版demo的一点玩后感和评测。感谢椰岛游戏和流行文化播客别的电波提供试玩。

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本文含有《完美的一天》的非关键性剧透。

《完美的一天》

享受20世纪的最后一天,从遗憾开始

1999年12月31日,游戏主角小学六年级学生陈亮正在早课时打瞌睡,被老师怒之叫醒。正在遭受批评之时,不想校长却通过广播宣布今天放假。离开校园后,主角想向心仪的同班女生柯云送上一张贺年卡,却因为自己胆小而迟疑不前,最终结束了“不完美的一天”。

别泄气,游戏的一周目其实属于教学关,许多游戏机制到快结束时才被主角的技术宅朋友帮忙引入,真正的游戏主体会从二周目开始。

当主角第二天醒来时,会惊喜地发现自己可以重新来过这最后一天,而且可完成的心愿(任务)也不仅仅限于送贺卡:从帮助走失的老奶奶找回家人,到帮好朋友找到丢失的GBC游戏机,甚至毫无目的地尽情享受这一天……这些生活中的大事小情都可以作为游戏的目标。在完成一个心愿的过程中还会解锁新的心愿,结合游戏的宣传资料来看,这些心愿之间的关联可能是游戏叙事中的重点,会以故事网的方式加以呈现。

心愿单,可以选择当前攻略的心愿

基本游戏机制:对话互动、探索搜集、小游戏

游戏中以两小时为一个时间段,将世纪末的最后一天分为几段来进行。在每个时间段内,玩家将拜访不同的场景。在多样的场景中探索搜集物品,在有限的时间内与不同的NPC进行对话互动,是本作游戏性的核心所在。同时游戏中还点缀着竞速、射击一类的小游戏考验玩家的手速和反应力。

与NPC对话互动
可拜访地点以卡片的形式表现

在游戏中的各个场景中可以通过点击画面来搜索物品。在探索搜集模式下通常会有限定的点击次数(表现为时间流逝),比如在一个有10项可点击物品的场景中,系统只给出5次点击的机会,如何取舍就要靠玩家自己判断了。每一天结束时,玩家可以从书包中选10样当天搜集到的物品放入神奇抽屉,这些物品会在玩家第二天重新来过时有很大的帮助。

搜柜子还是床下?限定搜索次数时需要做出取舍
书包即是物品栏

在与NPC交涉以及与场景互动这方面,主角身上有一个最主要的属性,就是“紧张忍受度”,在屏幕左上角用心跳图标上的数值显示;“紧张忍受度”的数值是决定主角是否能做出一些重要决定的硬性检定指标: 比如想给心仪的女生送出贺卡就需要较高的“紧张容忍度”。

屏幕左上“心跳”图标的数值为“紧张忍受度”,目前为1,旁边的圆圈表示当前“紧张度”,目前为0上限为1;右上“恶魔”图标旁的圆圈为“叛逆度”,目前为0,上限为5
送贺卡需要2级紧张忍受度

如果说“紧张忍受度”是一种属性,那么主角的“紧张度”则是一种经常发生改变的状态,用屏幕左上角心形右边的圆圈表示,要注意两者的不同。与可怕的人物(比如爸爸)对话、探索诡异的地点时,主角的紧张度会增加。与NPC或场景互动时,若角色当时紧张满格时,则会发生说不出话或者不敢动弹的情况,会错过信息、物品的获取,甚至因此差了临门一脚,在关键时刻与心愿的完成失之交臂。好在游戏内有多种途径降低紧张度,比如吃好吃的零食、看电视玩游戏、做放松的事等等,都会使紧张度会下降。

在“紧张度”满格时,没法做出勇敢的事

如果“紧张忍受度”提高了的话,一方面可以让主角在互动中通过硬性的属性检定,同时应该也会让“紧张度”的上限有所增加。但在我的游玩过程中,发现想提高“紧张忍受度” 是比较困难的,在两次攻略试玩版的过程中,我尽量选择了不同的路径,但都没能找到提升“紧张忍受度”的办法(可能是我比较废柴 XD)。

主角身上另一个影响互动的状态是“叛逆度”,在屏幕右上角的“恶魔”圆圈显示。在与NPC或场景互动时,高叛逆度会开启更多的对话/行为选项。叛逆度的增减比较灵活,通常做一些调皮捣蛋的事,比如私藏找到的零钱或从滑梯上倒着滑下来等等都会增加叛逆度;“学习”则可以降低叛逆度。目前我还没有体验到需要低叛逆度才能开启的选项,看来做坏孩子还是比较吃香的。

目前叛逆度只有0.5,没法罢餐

在正确的时间出现在正确的地点

哪怕主角小小年纪就修炼成心术高超的厚黑学大师,如果没有眼观六路耳听八方的洞察力来对人对事进行精准打击也是无济于事。在正确的时间出现在正确的地点才能对完成心愿有所帮助。游戏中有一个带时间线的地图系统,可以显示NPC在当前与所选时段的预测位置,与NPC对话会获得这方面的信息。所以,即使在前几个周目中漫无目的地探索,搜集到的信息也将为后面重玩时提供非常大的帮助。在试玩版中尚且不能随意拜访地点,但相信在正式版中地图系统将会是增强游戏策略性的一个重要机制。

带时间线的地图

再现90年代末的校园和小城生活场景

很显然,再现中国内地90年代末的校园和小城生活场景是《完美的一天》的最大特点之一。即使你对游戏中探秘解谜的相关机制不大关心,也可以在游戏中进行一场视听上的怀旧(或猎奇)旅程。游戏中出现的那些许多来自过去的事物,已经成为一代人的文化印记。

小霸王其乐无穷
《飞碟探索》杂志
小时候看得半懂不懂的补肾广告
小城故事中的《小城故事》
装配四驱车参加比赛
网上冲浪环节,可惜桌面上的《仙剑奇侠传》不能运行 XD
少年宫旁边的旱冰场正播放着disco
王菲的《浮躁》仍在小城音像店中热卖(店主好品味!)

除了上述这些令人追忆和庆祝的文化印记,游戏中同时还展现出了一些令人压抑的事物,比如从孩子的视角观察家庭中的变故,在同学中初步形成的阶级分化等等。不过,也许正是因为有了这些不完美的事物的映衬,才能更加体现努力去过好这“完美的一天”的珍贵吧。

优点:
1.风格化的插画体现了萧索和希望并存的世纪末气氛
2.基本精准地再现了内地90年代末的校园和小城生活场景
3.带时间线的地图系统使游戏玩起来更有策略性

缺点:
1.状态的增减有时候让我觉得有点没道理,比如有的对话或动作选项会在开始时增加一些紧张度,随后又马上减少同样的紧张度,感觉是为了增减而增减才做出的设计
2.不能自定义角色的名字

如果你对这个游戏感兴趣,不妨在Steam平台上关注《完美的一天》

PS. 玩完这个游戏试玩后,想起我在1999年最后一天的情形,远没有游戏中那么戏剧化。记得那天跟父母去了朋友家聚餐,快到半夜时才到家。我匆忙打开电脑,然后静静地守在电脑前等着电脑日期变成“00年”,心里盼着“千年虫”发作……如果让我重新来过,大概也会按着旧路再走一遍吧。


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Poppel Yang

2021-02-12

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